Atomic Heart Recensione: non è un BioShock russo, e convince a metà

Direttamente dalla Russia arriva uno sparatutto che prova a camminare nel solco tracciato da BioShock Infinite, non riuscendoci al 100%

Atomic Heart
Recensione: PlayStation 5
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Non chiamatelo "Bioshock russo". Atomic Heart ha voluto chiarire, in questi anni, che ha un'identità ben precisa. La possiede perché nella sua ucronia, che ha visto l'URSS trionfare nella Seconda Guerra Mondiale, ha deciso di raccontarci uno scorcio della cultura sovietica.

    Mundfish ha imbastito un retrofuturismo artisticamente e narrativamente da non sottovalutare, che nella sua struttura ludica attinge certo a opere del calibro di Bioshock e Prey (qui la recensione di BioShock The Collection), non mancando però di mostrare una propria personalità. C'è solo una grande pecca: la tendenza all'eccesso, al voler far troppo, senza però eccellere davvero.

    Il comunismo non ha fallito

    Era il 2015 quando la serie televisiva The Man in the High Castle amplificava la notorietà del romanzo di Philip K. Dick, La svastica sul sole: un'ucronia che concedeva alla Germania nazista e all'Impero giapponese un'ipotetica vittoria nel corso della Seconda Guerra Mondiale, donando al Terzo Reich di Adolf Hitler uno strapotere pronto a sconvolgere l'umanità.

    Se però Dick ha spinto quell'ucronia verso lo sterminio e la tragedia, Mundfish ha scelto di presentare semplicemente il trionfo dell'URSS, con toni anche piuttosto leggeri, persino scanzonati. Da questa premessa parte Atomic Heart, che ci conduce in una Unione Sovietica che, dopo la vittoria in guerra, ha conquistato nuove vette tecnologiche. Grazie alla scoperta dello scienziato russo Dmitry Sechenov, in grado di lavorare con i polimeri e raggiungere la fusione fredda dell'idrogeno, quella che oggi conosciamo come Russia diventa la più avanzata potenza al mondo, capace di mostrarci negli anni Cinquanta un futuro radioso, almeno in apparenza.

    Sergey Nechayen (detto P-3), compagno maggiore del KGB, è il nostro alter ego, chiamato dal dottor Sechenov a rapporto: all'interno dell'installazione 3826, infatti, i droidi decidono di ribellarsi e attivare quel modulo di combattimento che era stato inserito e previsto nel Kollektiv 2.0, una sorta rete internet ante litteram, e attaccare qualsiasi umano, civile o soldato che sia.

    A Sergey, adesso, spetterà il compito di svelare i motivi dietro la ribellione delle macchine, e sedare un pericolo di portata globale. Atomic Heart ci offre sin da subito una scrittura affascinante, sorretta anche dalla sagacia del protagonista e del suo compagno di viaggio. P-3 possiede d'altronde un guanto composto di polimeri chiamato Char-les. Gli scambi tra i due sono fondamentali per lo sviluppo di quella che è una trama dall'alto tasso di umorismo, che si contrappone agli spunti drammatici e apocalittici che pure caratterizzano l'avventura. I personaggi, alcuni dei quali molto strambi, vanno a corredare il racconto di Atomic Heart e ci offrono una panoramica sugli usi dell'URSS. C'è poi la capacità di ironizzare sulla propaganda sovietica, nonché la volontà di continuare a fornirci elementi di lore seminati qui e lì durante il viaggio. Tutto funziona come dovrebbe nelle circa 15 ore necessarie al completamento della main quest, ma presto comprenderemo di trovarci dinanzi a un thriller sci-fi come molti altri, basato su quei pilastri che coinvolgono la ribellione delle macchine (c'è tanto delle contraddizioni delle tre leggi della robotica di Isaac Asimov) e pongono un eroe inaspettato al centro di una storia che attinge anche dal Leviatano di Thomas Hobbes.

    Un combattimento a due rami

    Il titolo d'esordio di Munfish è un FPS che prova a emulare quanto fatto da Bioshock negli anni passati, senza dimenticarsi anche di Halo Infinite nella sua componente open world. Sergey si affida a una formula che offre due tipi di attacchi: nella mano destra brandisce un'arma da fuoco o melee, nella sinistra indossa invece il fidato Char-les, il guanto che è in grado di sfruttare i polimeri. Per esser chiari, funzionano un po' come i Plasmidi di Bioshock, e tra l'altro nelle schermate di tutorial vengono presentati con un cartone animato sovietico che tanto richiama quelli pensati da Ken Levine.

    Grazie allo strumento potremo elettrificare l'avversario, congelarlo, usare la telecinesi, attivare uno scudo di protezione e potenziare le nostre capacità belliche. Per farlo troveremo ad attenderci uno skill tree con cui incrementare ciascuna abilità sfruttando le migliorie offerte da Nora, un frigorifero che pare emerso da Nymphomaniac di Lars von Trier, a cui saremo costretti ad affidare il crafting.

    Come da tradizione, per costruire e affinare l'arsenale occorrerà un gran numero di oggetti, da recuperare nel corso dell'avventura. A tal proposito, un plauso spetta al sistema di raccolta: tenendo premuto il tasto R1 trasformeremo Char-les in un'aspirapolvere in grado di risucchiare tutto ciò che può tornarci utile, dai consumabili fino ai file audio necessari per approfondire la lore.

    Tornati da Nora potremo così assemblare kit medici, munizioni, cartucce elementari, e nuove armi, tutte molto particolari: parliamo ad esempio della Svedese, l'ascia di inizio avventura, della Volpe - un altro temibile strumento melee - ma pure del Ragazzone (che è un lanciarazzi ben poco amichevole) e di bocche da fuoco più classiche con cui fare una mattanza di droidi.

    Build personalizzate e open world

    Ogni strumento potrà essere personalizzato a piacimento con ulteriori aggiunte, dal manico della canna al caricatore, fino alle stesse cartucce. In questo modo avremo la possibilità di allestire una build adeguata per sopravvivere in un ecosistema che ha messo un'enorme taglia sulla nostra testa. Il passaggio tra le diverse armi, tra l'altro, è abbastanza immediato e offre sia la classica soluzione a ghiera che rallenta il tempo, sia gli slot affidati alla croce direzionale. L'esaltazione del crafting e la profondità della costruzione della build si scontrano purtroppo con alcuni intoppi nel combat system.

    I droidi sono tremendamente rapidi e forti, così come i piccoli robot che fanno loro da assistenti, con lame rotanti e granate pronte per essere sganciate sulla nostra testa. Di contro, le munizioni scarseggiano sempre e la salute tende a calare repentinamente a ogni colpo subito. P-3 non è particolarmente agile, e se si esclude una rapida schivata laterale, la sua mobilità è sempre inferiore a quella dei nemici. Per questo i combattimenti, specialmente quelli contro gruppi nutriti, saranno piuttosto complessi da affrontare, a tratti anche macchinosi, in particolare quando gli spazi degli ambienti al chiuso non permettono ampi margini di manovra.

    A volte si ha l'impressione che si venga sopraffatti più per alcuni limiti di level design che per un errato approccio alla battaglia. Insomma, è un peccato che ci siano queste ingenuità, perché in realtà il feeling delle armi è buono, la varietà degli avversari non manca, le combinazioni di strumenti di morte e poteri offrono combattimenti discretamente variegati e determinati scontri (in primis, le boss fight) sono anche più adrenalinici della media.

    In alcuni momenti, Atomic Heart finisce per trasformarsi quasi in un survival, giacché propone un tasso di difficoltà non indifferente. Prova anche a suggerire di attivare una modalità stealth di tanto in tanto, ma con scarsa efficacia. Anzitutto non c'è un sistema di coperture, e le uccisioni silenziose portano via molto tempo. Ecco perché non finiremo mai per nasconderci agli occhi del nemico, tranne in casi estremi o quando obbligati a farlo. La penuria di rifornimenti si accuserà ancora di più nel momento in cui ci ritroveremo, dopo circa cinque ore di gioco, nell'open world proposto da Mundfish, vero tallone d'Achille della produzione. In una vasta landa povera di contenuti e desiderosa di dare un grande senso di libertà, tenderemo a reperire un veicolo, così da raggiungere quelle macro aree dove la nostra avventura potrà proseguire. In alternativa, se desiderosi di rintracciare ricette per nuove armi, potremo esplorare dei bunker secondari, completi di sfide ed enigmi ma sprovvisti di side quest più strutturate.

    Il fianco scoperto dell'Unione Sovietica

    Con l'obiettivo molto ambizioso di realizzare un prodotto vasto, Atomic Heart ha finito un po' col perdere il senso della misura. Tutt'altro che anomala è la voglia di lasciare da parte l'offerta del mondo aperto, che tra le altre cose non si esplora con facilità. I principali colpevoli sono i sistemi di allarme, che continuano a scagliarci contro orde di nemici robotici.

    Mundfish insomma ha voluto inserire tutto ciò che poteva nel suo sparatutto, senza però preoccuparsi davvero dell'efficacia di questi elementi. Quando non si spara, Atomic Heart vuole mettere alla prova la nostra materia grigia. Accedere alle abitazioni oramai abbandonate o anche oltrepassare le inferriate che nascondono oggetti ed elementi utili sarà permesso a chi riuscirà a risolvere gli astuti enigmi proposti. Nelle fasi puzzle solving e nelle pur ridotte sessioni di platforming e di scalata, l'esperienza si lascia apprezzare per la gestione del level design.

    Spesso la sceneggiatura si diverte persino a ironizzare sui cliché di genere, giustificando la presenza di trappole ed enigmi tanto contorti all'interno di strutture lavorative o laboratori di ricerca. Così come la sua Unione Sovietica che nasconde un lato oscuro, anche il mondo di Atomic Heart indossa una veste armoniosa e opulenta, che presto lascia spazio alla decadenza e all'orrore. L'opera di Mundfish è davvero piacevole alla vista, complice una direzione artistica che si dimostra pregevole sin da subito. Quando avremo l'occasione di infilarci nelle abitazioni altrui, osservare da vicino ciò che ha prodotto la propaganda, potremo ammirare non solo il mondo in cui è stata costruita l'ucronia, ma anche il capillare lavoro tecnico svolto dal collettivo. Sul fronte dell'illuminazione, i giochi di luce e ombra funzionano a dovere e convogliano quella sensazione di malfunzionamento e decadenza perfettamente in linea coi temi esplorati dalla trama.

    Il colpo d'occhio nelle sezioni più aperte è impreziosito proprio dal sapiente utilizzo delle sorgenti luminose, naturali o artificiali, così come da un comparto texture che con efficacia caratterizza gli ambienti interni ed esterni. C'è il rischio di incappare in alcuni bug - come compenetrazioni in grado di dare qualche grattacapo durante i combattimenti - ma nulla che vada oltre le ingenuità di un team al suo primo grande progetto.

    Abbiamo giocato Atomic Heart su PlayStation 5 potendo apprezzare i 60fps (molto graditi soprattutto durante gli scontri). Non c'è nessuna modalità grafica selezionabile, con gli sviluppatori che hanno raggiunto la massima risoluzione all'interno dei dungeon e hanno optato per la gestione dinamica nelle fasi open world.

    Segnaliamo che su PC il titolo supporterà il Ray Tracing e il DLSS 3, così da spingere ancora più in alto le prestazioni se muniti di GPU Nvidia adeguate. Giungiamo quindi al buon doppiaggio in lingua italiana e all'ottima colonna sonora, che alterna con efficacia techno a musica classica. Mick Gordon, compositore australiano che aveva già realizzato la soundtrack di Wolfenstein e del reboot di Doom, ci propone tracce che richiamano molto un altro suo lavoro precedente: quel Prey che in qualche modo emerge in alcune situazioni di gameplay, soprattutto quando ci troveremo dinanzi a mutanti e avversari organici.

    Atomic Heart Atomic HeartVersione Analizzata PlayStation 5Atomic Heart prova a fare tutto ciò che può e che vuole: offre infatti un combat system che mescola armi da fuoco e poteri, per poi calare il tutto in un open world un po' fine a sé stesso. La possibilità di costruire build personalizzate non manca, così come è presente un sistema di crafting molto dettagliato. Eppure il gameplay finisce per inciampare quando alla estrema dinamicità dei droidi si contrappongono le pesanti movenze di P-3 (e non basta l'uso dei Polimeri a cambiare le carte in tavola). In materia di direzione artistica, in compenso, il titolo di Mundfish trova la sua massima espressione, complice anche il buon sistema di illuminazione. Avremmo solo preferito un maggior equilibrio tra le varie componenti ludiche alla base dell'esperienza.

    7.5

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