Axiom Verge 2 Recensione: il seguito di un grande classico dei Metroidvania

Thomas Happ riprende ed espande l'universo di Axiom Verge in un metroidvania piuttosto diverso dall'illustre predecessore.

Axiom Verge 2 Recensione: il seguito di un grande classico dei Metroidvania
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Quando si parla di metroidvania, Axiom Verge è uno di quei nomi che non tarda a essere tirato in ballo, lodato sostanzialmente da tutti gli estimatori del genere. Il motivo è semplice e ha a che vedere con le sue indiscutibili qualità d'insieme, risultato del lavoro di uno sviluppatore solitario, Thomas "Tom" Happ, cui dobbiamo quella che è probabilmente l'opera indie più vicina all'immortale Super Metroid in quanto a stile, gameplay e strutturazione del mondo di gioco. Un centro quasi perfetto (per saperne di più vi rimandiamo alla recensione di Axiom Verge), di quelli che fanno sperare che l'autore trovi il modo di riproporre la sua creatura sotto forma di un secondo episodio, fosse anche solo un semplice "more of the same".

    Nel caso in questione, le buone notizie sono due. La prima è che, a sei anni dall'uscita del capitolo apripista, Axiom Verge 2 può dirsi finalmente realtà, disponibile da pochi giorni su Nintendo Switch, PlayStation 4 e fra le pagine dell'Epic Games Store. La seconda, più interessante, è che la nuova fatica non cede alle lusinghe del copia-incolla, anzi decide di deviare dalla rotta tracciata dall'iterazione precedente, proponendo un action-platformer fedele alle sue radici solamente in minima misura. Una decisione che farà senz'altro discutere: intanto, cominciamo noi.

    Due dimensioni

    Che Axiom Verge 2 sia una produzione carica di coraggio appare chiaro sin dal fatto che la nuova avventura, lato trama, può essere perfettamente seguita anche senza conoscere i trascorsi di Trace sul pianeta Sudra. Il "due" del titolo ha insomma un valore relativo: non siamo infatti di fronte a un sequel (forse prequel?) comunemente inteso, bensì a una vicenda portata avanti dalle azioni di una protagonista inedita, una storyline "altra" che riprende l'intrigante universo sci-fi imbastito da Tom Happ nel 2015 in maniera fondamentalmente autonoma.

    Nella fattispecie, chi impugna il pad è chiamato a indossare i panni di Indra Chaudhari, proprietaria di una delle più importanti multinazionali al mondo, la quale, recatasi in Antartide in cerca della figlia scomparsa, si ritroverà suo malgrado a varcare le soglie di Kiengir, un "Oltremondo" in tutto e per tutto simile alla Terra, eppure popolato in larga parte da creature robot il cui atteggiamento ha ben poco di amichevole. Le fredde stanze biorganiche del primo Axiom Verge devono dunque lasciare il posto a spazi in prevalenza all'aria aperta, d'impronta scenografica molto più naturaleggiante. Luoghi per giunta cosparsi di rovine che paiono testimoniare il passaggio di civiltà sconosciute, di parvenza sumerica, forse protette da misteriose divinità dall'aspetto ibrido, fra il macchinico e l'antropico. Non è un racconto che viene svelato puntualmente, quello di Axiom Verge 2; è anzi piuttosto opaco, criptico, pensato per essere ricostruito dal giocatore attraverso i frammenti forniti dalle poche stringhe di dialogo fra personaggi e gli svariati documenti scritti che Indra avrà l'opportunità di raccogliere durante il suo costante pellegrinaggio.

    L'indipendenza narrativa rispetto all'originale Axiom Verge - va da sé, però, che il finale abbia qualcosa in serbo per i fan duri e puri - è comunque l'elemento di minore rottura rispetto al passato. Ben più rilevanti sono invece le novità che riguardano l'esperienza su fronti più propriamente ludici, partendo da ciò che concerne la struttura della progressione.

    È vero: di base i tratti in comune, e comuni a gran parte dei metroidvania, non sono certo assenti, a cominciare dalla presenza di una world map le cui singole porzioni, riquadri di un'ampia scacchiera, sono dapprincipio oscurate, in attesa che l'avatar riesca a raggiungerle fisicamente. Non tutti i tasselli dello schema sono immediatamente accessibili, essendo l'eroina, all'inizio della propria ricerca, sprovvista delle giuste skill e degli oggetti necessari a procedere speditamente.

    Gli eventi la renderanno via via capace di aggrapparsi alle sporgenze, muoversi in acqua con lestezza, finanche smaterializzare e ricomporre il proprio corpo per infrangere od oltrepassare barriere, senza scordare l'ottenimento di armi e fiale portentose utili a sviluppare salute, potenza e altri parametri.

    Da questo punto di vista, chi arriva dai labirinti di Sudra -o almeno ha avuto a che fare con le caccie extraterrestri di Samus Aran- non dovrebbe trovarsi spiazzato, come pure non dovrebbe sorprendersi dinanzi a un incedere fortemente orientato al backtracking. Va ammesso che questa volta l'urgenza di dover continuamente tornare sui propri passi sia ammorbidita dall'introduzione di aiuti vari ed eventuali, dal fast travel a una bussola che punta agli obiettivi del momento. Espedienti evidentemente atti a rendere il prodotto un tantino più accessibile, a scapito di un po' di quel senso di spaesamento tipico dei "vania" più rigorosi - cui peraltro l'Axiom Verge numero uno appartiene.

    Detto questo, Axiom Verge 2 opta per un avanzamento inconsueto, che alla mappa di gioco principale, quella dell'Oltremondo, ne aggiunge una seconda, percorribile solo e soltanto impersonando il piccolo drone che Indra, da un certo punto in avanti, sarà in grado di attivare e manovrare dalla distanza. Questo mondo, la Breccia, è una location assai diversa sia in termini di architetture, molto più "aliene" nelle forme e nei colori, sia sotto l'aspetto meramente visivo, alimentata da una grafica pseudo-8 bit in netta antitesi rispetto alla raffinata pixel art dell'altra sponda (in tal senso, l'escamotage ricorda da vicino quanto visto nel meraviglioso The Messenger, ecco la nostra recensione di The Messenger se volete approfondire l'argomento).

    L'idea di design sta nel fatto che Oltremondo e Breccia siano due ambienti comunicanti, spazialmente sovrapposti, laddove è possibile entrare nell'uno e uscire dall'altro esclusivamente attraverso specifici portali, perlomeno nelle prime fasi di story mode. La trovata è una manna sul versante dell'esplorazione, che assume contorni quasi enigmistici: capire come sfruttare la seconda dimensione per raggiungere zone della prima altrimenti ostruite -e viceversa- offre stimoli continui, tenendo poi conto che il drone, come Indra, è portato a migliorare i propri talenti cammin facendo.

    Da questo lato Axiom Verge 2 sfoggia una profondità superiore alle aspettative; una virtù grazie alla quale è facile scongiurare il rischio d'interrompere l'esperienza dopo la sola prima run - di durata comunque appagante, attorno alle dieci ore -, mirando invece alla massima percentuale di completamento.

    Un altro approccio

    Nel mezzo, Axiom Verge 2 stravolge la formula del suo predecessore andando a toccare elementi che, forse, sarebbe stato meglio lasciare al proprio posto. Il combat system, in primis, abbandona totalmente le meccaniche di sparo per abbracciare uno stile incentrato sugli scontri ravvicinati, "all'arma bianca", con l'unica eccezione di un boomerang che torna utile anche in materia di puzzle solving.

    A ciò si aggiunge l'abilità di corrompere in qualsiasi istante -a patto di possedere sufficiente energia per l'hacking- qualunque nemico cibernetico pattugli le strade di Kiengir, rendendolo ora più lento, ora inoffensivo, ora persino un alleato momentaneo. Sulla carta promettente, la soluzione mal si presta ai ritmi dell'azione, ogni volta interrotti dall'apparizione di un menù a scelta multipla in cui bisogna indicare manualmente quale funzione dell'avversario si desideri modificare. Anche volendo affidarsi a un'offensiva senza fronzoli, le dinamiche di lotta di Axiom Verge 2 tendono a non lasciare il segno, sensazione che va amplificandosi soprattutto al cospetto dei boss che dovrebbero frenare l'avanzata della protagonista e del suo mini-partner di latta e circuiti. Giganteschi mostri armati che, salvo un paio di occasioni, l'utente può addirittura ignorare, correndo verso i quadri successivi senza ripercussioni di sorta. Ripensando alle vecchie, galvanizzanti boss fight di Axiom Verge, viene naturale chiedersi il perché di una scelta simile.

    Axiom Verge 2 Axiom Verge 2Versione Analizzata Nintendo SwitchCon il suo nuovo progetto Thomas Happ sceglie indubbiamente d’imboccare la via più difficile, realizzando un metroidvania che si ricollega ad Axiom Verge quel poco che basta per poi procedere nella direzione di un’esperienza essenzialmente differente, che trascura la qualità degli scontri in favore del viaggio fra dimensioni e scenari fantascientifici. È proprio quando l’esplorazione prende il sopravvento sui blandi combattimenti che Axiom Verge 2 brilla maggiormente, svelando un universo “a due facce” ricco di dettagli e segreti che vale certamente la pena portare a galla. Giunti a conclusione, resta tuttavia l’impressione di aver giocato un prodotto che, seppur convincente e alquanto cresciuto sotto il profilo tecnico, difficilmente verrà ricordato quanto l’eccezionale episodio che l’ha preceduto.

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