Babylon's Fall Recensione: la caduta di PlatinumGames

PlatinumGames si presenta sul mercato con un prodotto confuso e tecnicamente datato, un gioco che purtroppo non convince sotto nessun aspetto.

Babylon's Fall
Recensione: PlayStation 5
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • È preoccupante l'insistenza con cui Square Enix continua a investire tempo e risorse preziose nella creazione di fallimentari progetti a sviluppo continuo. Dopo il clamoroso insuccesso commerciale registrato da Marvel's Avengers e il lancio non proprio esaltante di Outriders (qui trovate la nostra recensione di Outriders), la Casa dei Chocobo e degli Slime ha recentemente ripiegato su Babylon's Fall, ignorando il malcontento del pubblico insorto in seguito alla rivelazione che il nuovo titolo di PlatinumGames sarebbe stato un "live service", peraltro dotato di un impianto tecnico vecchio di due generazioni. Armandoci di pazienza e coraggio, nell'ultima settimana abbiamo quindi scalato la vertiginosa torre di Ziggurat che si erge nei pressi di Neo Babylon, al fine di raccontarvi le nostre impressioni su un prodotto concettualmente affascinante, ma le cui ali sono state tarpate da scelte incomprensibili.

    Una violentissima caduta

    Vi è stato un tempo in cui la potente civiltà Babilonese si ergeva sulle altre, ma quando questa è scomparsa, lasciandosi dietro la torre in cui erano state accumulate le sue immense ricchezze, tutti i popoli del mondo hanno cercato di impossessarsene. Ispirata al mito biblico della Torre di Babele, Ziggurat è però un luogo estremamente pericoloso, in quanto tra i suoi piani si celano mostri inarrestabili e indicibili segreti sepolti dal tempo: coloro che hanno avuto l'ardire di introdursi all'interno del palazzo si sono infatti imbattuti nei potenti Gallu, ossia degli esseri posti a difesa della struttura e che fino a quel momento erano rimasti inattivi.

    Per portare avanti le ricerche e al contempo impedire che i Gallu avanzassero fino a riversarsi nelle strade di Neo Babylon, l'Impero Domiziano ha schiavizzato e trasformato in soldati dalla forza sovrumana gli esponenti delle razze Agavian, Huysian e Galeilion. Ammesso che queste sopravvivano all'installazione del Gideon Coffin - un meccanismo che dona al suo utilizzatore la capacità di creare dei fili spettrali con cui controllare un certo numero di armi, ma che non può essere in alcun modo rimosso e che alla lunga ha degli effetti agghiaccianti sul corpo umano - le Sentinelle vengono quindi spedite nella torre con la falsa promessa di poter riconquistare la libertà attraverso le proprie imprese. Se nei mesi antecedenti il lancio di Babylon's Fall ci siamo a lungo interrogati circa la qualità della trama, sospettando in realtà che la campagna del gioco base potesse non avere un finale vero e proprio, la lunga prova cui abbiamo sottoposto il prodotto ha rivelato l'esatto contrario. Sebbene la trama sia destinata ad evolversi attraverso le storie extra che verranno introdotte dagli aggiornamenti futuri (come il contenuto intitolato "Resurgence" in uscita il 26 aprile 2022), l'ultimo lavoro di PlatinumGames porta su schermo un racconto fatto e finito, ma che purtroppo fatica a ingranare.

    Narrata attraverso slide e grossolane cutscene in-engine collocate tra una missione e l'altra, che per giunta appaiono troppo spesso sconnesse, non solo la trama di Babylon's Fall è costellata di colpi di scena piuttosto scontati e svolte forzatissime, ma i suoi ritmi e lo scarsissimo spazio dedicato alla caratterizzazione dei comprimari impediscono al giocatore di empatizzare con le sventurate Sentinelle e interessarsi alle loro sorti.

    Con una longevità di 25-30 ore circa, a seconda del tempo dedicato alle schermaglie opzionali e al perfezionamento dell'equipaggiamento, la campagna matura soltanto nelle battute conclusive, offrendoci un piccolo assaggio di quello Babylon's Fall sarebbe stato con una sceneggiatura più organica, coesa e avvincente.

    Luci e ombre di Babilonia

    Come spiegato nel provato della beta di Babylon's Fall, all'avvio del nuovo titolo multiplayer pubblicato da Square Enix il giocatore è subito chiamato a creare il proprio avatar attraverso un editor alquanto misero, ben lontano dagli standard cui siamo abituati oggigiorno. Una fase essenziale il cui l'utente ha l'opportunità di modificare il sesso e l'aspetto della sua Sentinella, e che si apre con la scelta della razza: una decisione che per l'80% della campagna sembra non avere alcuna rilevanza, ma dalla quale dipendono le abilità sbloccabili ad un passo dall'endgame.

    Andiamo però per gradi, specificando innanzitutto che, indipendentemente dal popolo di appartenenza, ciascuna Sentinella può equipaggiare qualsiasi strumento di morte recuperato nei dedali di Ziggurat. La peculiarità di Babylon's Fall va infatti ricercata nella possibilità di utilizzare simultaneamente quattro armi diverse, che all'atto pratico si traduce in innumerevoli configurazioni e strategie differenti. Il personaggio può brandirne direttamente soltanto due: una da impiegare per portare a segno degli attacchi leggeri e concatenare una lunga serie di combo, e una cui ricorrere per finire l'avversario con un micidiale colpo pesante. Per esempio, durante la nostra prova, abbiamo apprezzato la versatilità e velocità offerta dalla spada, che al momento di chiudere una combo abbiamo sostituito con l'arco o il martello, lanciando rispettivamente due dardi rapidissimi e a distanza zero o una possente martellata caricata.

    Menzionato nel paragrafo precedente, il Giden Coffin applicato come un parassita sulla schiena della Sentinella consente di evocare degli arti spettrali con cui controllare le altre armi inserite nella panoplia trasportata dall'avatar. Innescabili in qualsiasi momento attraverso la pressione dei grilletti, i cosiddetti "Attacchi Spettrali" non sostituiscono gli attacchi di base, ma il giocatore può servirsene per incrementare il caos provocato sul campo di battaglia, potenziare l'offesa o magari tirarsi fuori da situazioni pericolose.

    Se ad esempio l'evocazione dello scudo erige un campo di forza inespugnabile, bloccando un attacco in entrata, affidare spade e martelli alle "Gideon Arms" permette di arrecare danni aggiuntivi durante gli scambi di colpi melee, mentre gli archi e i bastoni magici tornano utili per annientare i bersagli lontani o in luoghi sopraelevati. Mescolando attacchi normali e spettrali, i pattern della Sentinella si adattano insomma alle necessità e preferenze degli utenti, favorendo la creazione di build e strategie fantasiose.

    Se a livello concettuale la soluzione escogitata dai ragazzi di PlatinumGames appare ingegnosa e stimolante, lo stesso non si può dire per la sua realizzazione. Come spiegato ai nostri microfoni dal director Kenji Saito (avete già letto l'intervista al team di Babylon's Fall?), la necessità di far risaltare le meccaniche legate all'uso simultaneo di quattro armi ha spinto lo studio a rallentare di proposito il ritmo dell'azione, e sebbene i pattern di attacco ci sembrino ancora troppo lenti, i movimenti dei personaggi risultano comunque meno ingessati rispetto a quanto visto qualche mese or sono nella Closed Beta.

    Tuttavia, se il ritmo assunto dall'azione è tutto sommato giustificabile (anche perché controllare quattro armi in maniera efficace è molto più complicato di quanto si possa pensare), lo stesso non si può dire per la quasi totale assenza di feedback dei colpi e per l'opinabile decisione di legare alla "barra spirito" sia l'utilizzo degli scatti e delle capriole eseguite dall'avatar, sia quello degli attacchi spettrali. Nelle situazioni più concitate, infatti, l'indicatore in questione tende a svuotarsi troppo velocemente fino lasciare la Sentinella a corto di risorse, con conseguenze tutt'altro che positive sull'efficacia complessiva del combat system. Questo assetto rallenta enormemente il già compassato Babylon's Fall, aggravando un problema che trova una parziale soluzione soltanto in prossimità nell'endgame, ossia dopo aver sbloccato la personalizzazione del Gideon Coffin.

    Visitando il fabbro posto nell'HUB, le Sentinelle di razza Agavian possono ad esempio attivare delle skill passive che sottraggono energia ai nemici colpiti in mischia, ripristinando progressivamente piccole porzioni di HP e Spirito. Sempre a seconda del popolo di appartenenza, nelle fasi avanzate del gioco le Sentinelle possono ricorrere alle Abilità Dynamis, che fondamentalmente si servono di un filo spettrale per legare un alleato e condividere i buff; agganciando un bersaglio atterrato o prossimo a esaurire i punti vita, gli Agavian sono addirittura in grado di ricorrere alla tecnica "Soul Snatch" per assorbirne gli HP e gli SP, scongiurando l'eventualità di ritrovarsi a secco, o alla "Soul Corrupt", che al contrario indebolisce gli avversari con tutta una serie di fastidiosi debuff.

    Meccaniche, queste, che nell'economia del gameplay assumono un'importanza vitale e che a nostro avviso lo sviluppatore avrebbe dovuto mettere a disposizione degli utenti sin dal principio, consentendo loro di prendervi confidenza poco per volta. Allo stato attuale, il rischio che il giocatore abbandoni il titolo prima ancora di sbloccarle e scoprire il suo vero potenziale è quindi elevatissimo.

    Progressione, sistema di crescita e crafting

    Nel complesso abbiamo comunque apprezzato il sistema di combattimento, che a conti fatti è l'unico elemento degno di nota dell'intero pacchetto. Di contro, la progressione e il sistema di crescita dell'avatar sono gli aspetti che ci hanno deluso maggiormente.

    Affrontabili anche in solitaria o in party di massimo quattro persone, le missioni di Babylon's Fall si suddividono in tre categorie: le quest normali, prettamente finalizzate al recupero di loot e ambientate in stanze interconnesse da corridoi quasi sempre vuoti, i Duelli, che propongono boss fight in arene abbastanza spaziose, e gli Assedi, che si sbloccano soltanto nel post-game e, a seconda dello scenario, costringono le Sentinelle a farsi strada tra orde di Gallu o a difendere avamposti imperiali. Indipendentemente dalla categoria, le missioni hanno una durata media di 5-10 minuti circa (a seconda della difficoltà e dell'equipaggiamento indossato), e se da una parte l'estensione contenuta dovrebbe scacciare il rischio di annoiarsi, dall'altra la linearità degli scenari, il riciclo di asset grafici e di espedienti ludici abusatissimi - come l'apertura dei portali o i salti compiuti col filo spettrale - spalancano le porte a una monotonia insopportabile.

    A peggiorare la situazione ci pensa un bilanciamento confusionario e maldestro dell'equipaggiamento: tanto le armi quanto le armature sono contrassegnate da un livello e un grado di rarità, ma per qualche ragione che ancora adesso sfugge alla nostra comprensione capita continuamente di imbattersi in oggetti comuni e dotati di parametri ben più elevati dei pezzi di equipaggiamento leggendari o addirittura divini. Di conseguenza, capire l'effettivo valore di ogni singolo strumento diventa assai complesso, anche perché il gioco non spiega affatto il rapporto tra l'equipaggiamento, il livello base del personaggio e il "Power", ossia il valore che da solo stabilisce l'efficacia in battaglia di un dato personaggio.

    Se il livello base è abbastanza ininfluente (non a caso i mostri delle prime e delle ultime missioni conferiscono inspiegabilmente lo stesso quantitativo di punti esperienza), i bonus conferiti dall'equipaggiamento influiscono in minima parte sulle statistiche della Sentinella, incrementando ad esempio i punti vita, la barra spirito o appunto il recupero degli SP.

    Come anticipato poc'anzi, l'unico reale parametro da prendere in considerazione è il Power, che almeno nei primi tre quarti della campagna sacrifica in toto la personalizzazione dell'armamentario, e obbliga ad arrangiarsi con gli strumenti recuperati in missione. La personalizzazione vera e propria dell'equipaggiamento è concessa soltanto ad un passo dal raggiungere il gran finale della campagna, ossia dal preciso istante in cui si sbloccano tutte le varie meccaniche legate al crafting.

    Riciclando armi e armature obsolete per ottenere materie prime, nelle fasi avanzate di Babylon's Fall i giocatori possono infatti dar fondo alle loro scorte e ai progetti rinvenuti per creare un armamentario nuovo di zecca e migliorare per un massimo di dieci volte i bonus conferiti dai singoli pezzi.

    Di tutte le funzioni del fabbro, la più interessante è comunque l'Unione, che all'atto pratico permette di sacrificare un "item donatore" per trasferire il suo power level a un oggetto di livello più basso e appartenente alla stessa categoria: in questo modo, una volta craftato l'equipaggiamento coi valori desiderati, l'utente può anche scegliere di utilizzarlo a vita, distruggendo di volta in volta i pezzi di livello più alto per aggiornarne di continuo il power e far sì che non diventi mai obsoleto. Anche in questo caso ci troviamo dinanzi a meccaniche estremamente importanti per la corretta crescita del personaggio, ragion per cui la scelta di PlatinumGames di posticiparne l'introduzione risulta quantomeno scellerata.

    Da te, quindici anni fa

    Non è un segreto che Babylon's Fall sia tecnicamente insufficiente. Fatta eccezione per i fondali, davvero belli da vedere, il comparto grafico appare datato e scarno persino per gli standard di due generazioni fa: complice l'estremo ritardo con cui il prodotto è giunto sugli scaffali, texture e modelli poligonali sono estremamente poveri di dettagli.

    Inoltre, lo stile e il filtro a pennellate che dovrebbero ricordarci i dipinti ad olio continuano a non convincerci, anche a causa dell'insopportabile patina presente sullo schermo e che sporca non poco l'immagine, confondendosi spesso con gli effetti speciali scaturiti nel mezzo degli scontri o legati alle condizioni atmosferiche avverse (pioggia e nevicate in particolare).

    Babylon's Fall si è dimostrato carente anche dal punto di vista delle performance: abbiamo affrontato l'avventura propostaci da Square Enix su PS5 e PS4, registrando tempi di caricamento irragionevoli e pressoché identici su ambedue le ammiraglie di Sony. Anche volendo sorvolare sugli sporadici errori di connessione e bug vari che non intaccano più di tanto l'esperienza, abbiamo qualche riserva sul matchmaking, che troppo spesso trascina giocatori di basso livello in missioni estremamente complicate: come risultato, quando questo accade le Sentinelle con equipaggiamenti scarsi diventano semplici testimoni e non possono arrecare il benché minimo danno ai nemici.

    In compenso, non solo ci siamo imbattuti soltanto di rado in casi di latenza, ma rispetto alla beta lo sviluppatore è finalmente intervenuto sul lock-on, che adesso non richiede una pressione prolungata del tasto associato. Passando infine all'accompagnamento musicale, i brani che compongono la colonna sonora svolgono la loro funzione senza lode e senza infamia, difatti nessun motivo ci è rimasto particolarmente impresso. Grave l'assenza della localizzazione italiana, che senza dubbio avrebbe agevolato l'apprendimento delle confusionarie nozioni legate al combat system e al crafting.

    Babylon's Fall Babylon's FallVersione Analizzata PlayStation 5Babylon’s Fall è una grandissima occasione sprecata. Sorretto da meccaniche ingegnose come le Gideon Arms o le Abilità Dynamis, il sistema di combattimento aveva il potenziale per brillare di una luce nuova e intensa, ma la discutibile scelta di posticipare all’endgame lo sblocco del crafting e delle skill legate alle tre razze rallenta enormemente la progressione, ponendo il giocatore dinanzi a una monotonia insopportabile e spronandolo ad abbandonare il prodotto nell’arco di poche ore. Se a questo aggiungiamo una storia quasi inesistente e un impianto tecnico obsoleto di almeno due generazioni, non vi è alcun motivo per cui potreste voler scalare la Torre di Babele.

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