Balan Wonderworld Recensione: un platform 3D che non convince

Dalla reunion dei due padri fondatori del Sonic Team nasce Balan Wonderworld, collectathon ispirato ai giochi di piattaforme anni ‘90.

Balan Wonderworld
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Quando capita che uno storico sodalizio si rinsaldi a decenni di distanza dall'ultimo lavoro pubblicato, è normale che a una parte di platea videoludica inizino immediatamente a brillare gli occhi. Nel caso di Balan Wonderworld, disponibile da pochi giorni su console e PC, parliamo per giunta di una collaborazione che definire blasonata è persino riduttivo. Lo sgargiante gioco di piattaforme 3D, formalmente siglato da Square Enix, Arzest e Balan Company, è infatti il risultato dell'impegno congiunto di Yuji Naka e Naoto Oshima, due pilastri dell'industria giapponese, co-fondatori di quel Sonic Team che tante gioie ha saputo regalare nel corso degli anni Novanta, i suoi anni migliori.

    Ed è tutto sommato intrigante che il duo decida oggi di tornare in campo con un prodotto che, remando controcorrente rispetto alle onde della modernità, si propone in vesti dichiaratamente vintage, da un punto di vista sia ludico che tecnico. Sono operazioni, quelle che provano a replicare pedissequamente i canoni di certi trascorsi gloriosi, nient'affatto estranee al mercato contemporaneo - dell'(ab)uso del cosiddetto "effetto nostalgia" nei videogiochi, ormai, si discute un giorno sì e l'altro pure. Detto questo, più che alle parole, è sempre utile guardare direttamente ai fatti. E i "fatti" di Balan Wonderworld, purtroppo, lasciano a desiderare.

    Nel paese delle meraviglie

    Vedremo presto che non è tutto oro quel che luccica, ma bisogna comunque ammettere che, in precisi frangenti, lo sfavillio di Balan Wonderworld sappia se non altro rapire lo sguardo. È il caso delle sequenze filmate, con quella introduttiva avanti a tutte per spettacolarità e capacità di coinvolgimento. Colto da un momento di sconforto, il personaggio protagonista (Emma o Leo: dipende dalla scelta dell'utente) comincia a passeggiare fino a ritrovarsi sulla soglia di un teatro.

    Una volta entrato, il giovane viene accolto da Maestro Balan, un essere allampanato, ghignante e benvestito che, dopo un'esibizione tutta fuochi artificiali e musiche da cabaret, scaraventa l'eroe nel regno di Wonderworld, una dimensione parallela dai tratti spiccatamente onirici. La missione sarà presto chiara: uno dei protagonisti dovrà infondere nuova speranza nel cuore spezzato di alcune persone che, per una ragione o per l'altra, si trovano a vivere in uno stato di profonda crisi emotiva, la cui incarnazione fisica prende il nome di Lance, un demone tenebroso e tentacolare. Ognuno dei dodici mondi di gioco espone la parabola di dramma e rinascita di ciascuno di questi soggetti attraverso delle cut scene sinceramente ben costruite, senza dubbio l'occasione migliore per apprezzare una direzione artistica forse non per tutti i palati, eppure a suo modo centrata, in continuità con la visione poetica ed estetica degli autori. Per sinuosità delle forme, vivacità dei colori e atmosfere - fra la spensieratezza infantile e la dolce malinconia - sono vari i punti di tangenza soprattutto con NiGHTS into DREAMS, una delle perle più lucenti della produzione Naka-Oshima.

    Contribuisce alla causa anche la colonna sonora, che trova terreno particolarmente fertile negli intermezzi in stile musical che con regolarità granitica chiudono ogni arco narrativo; siparietti di stampo iper-nipponico, stravaganti e su di giri, ma capaci di strappare qualche sorriso genuino. Sfortuna vuole che la componente "da sogno" di Balan Wonderworld si esaurisca in questi pochi attimi, per altro non giocabili: dopodiché, tocca fare i conti con la triste realtà.

    Problemi di guardaroba

    Dovendo sintetizzare il gameplay di Balan Wonderworld, si potrebbe dire che la sua formula ruoti in buona sostanza attorno a due elementi cardine. Il primo è quello del collezionismo, e anzi, a voler collocare il gioco in una precisa gabbia di genere, è bene sottolineare che si tratti a tutti gli effetti di un collectathon.

    I livelli, insomma, contengono tanti oggetti da raccogliere: innumerevoli gocce di cristallo utili a nutrire i Tim, paffuti animaletti che abitano l'hub centrale; svariate statuine di Balan dorate, indispensabili per accedere ai mondi successivi al primo; infine i costumi, senza i quali è pressoché impossibile superare gli ostacoli che costellano l'avanzamento.

    Proprio i travestimenti sono alla base della seconda meccanica principale, intorno alla quale ruota l'esperienza per intero. Ogni stage ne contiene solo alcuni, sigillati in scrigni che il giocatore può aprire dopo avere raccolto una chiave qualsiasi fra quelle disseminate in giro - non che sia complicato: sono quasi tutte nei pressi dei contenitori.

    Dal primo all'ultimo setting è possibile acquisire oltre ottanta abiti differenti, ciascuno caratterizzato da una propria abilità speciale: per fare qualche esempio, la tuta da drago consente di sputare fuoco, quella da aracnide di arrampicarsi sulle ragnatele, quella da ingranaggio di attivare certi congegni che spostano piattaforme e alzano cancelli. Per raggiungere specifiche statuette di Balan è obbligatorio indossare dei vestiti ad hoc, che il più delle volte, però, non sono presenti all'interno degli scenari in cui servirebbero. È a questo punto che le dinamiche di gestione dei costumi si fanno pressanti, mostrando il fianco a una serie di criticità piuttosto rilevanti. Il gioco permette di portare con sé un massimo di tre camuffamenti, dando l'opportunità di passare dall'uno all'altro alla semplice pressione dei tasti dorsali del pad. In compenso, i restanti capi d'abbigliamento vengono radunati all'interno di un camerino ed è possibile sostituirli ai tre già equipaggiati solo e soltanto a patto di recarsi presso delle pedane collocate qua e là lungo i sentieri.

    È un sistema contorto per tanti motivi, partendo dal fatto che sbloccare una nuova tipologia di costumi non significhi automaticamente averla a disposizione in spogliatoio, laddove a contare è invece il numero di travestimenti dello stesso tipo incamerati girovagando fra i mondi. Colpiti dagli avversari mentre si sta indossando una particolare tuta, questa andrà in frantumi: esaurite tutte le unità in riserva, toccherà ricordarsi in quali stage ce n'erano delle copie per poi andare a recuperarle.

    Se inizialmente il backtracking non pesa granché sui ritmi di gioco, diventa invece un salasso a campagna avanzata, quando le categorie di vesti da amministrare aumentano assieme alle location da ripercorrere al fine di scovare le statue di Balan non ancora intercettate. Non è sempre facile associare i corretti power up ai luoghi che ne richiedono l'impiego, colpa anche di un level design che, in quanto a riferimenti creativi, non è quasi mai in grado di lasciare il segno.

    Un'altra scelta di game design discutibile riguarda il fatto che molti costumi siano fondamentalmente "mono input". Utilizzandone alcuni è possibile compiere dei salti, altri consentono di sparare, altri ancora di risolvere piccoli puzzle ambientali, ma in molti casi l'azione caratteristica è anche l'unica eseguibile. La questione è controversa soprattutto per quanto riguarda il balzo, fulcro di qualsiasi esperienza platformer che si rispetti, eppure, in Balan Wonderworld, trattato come fosse una skill rinunciabile. Qualora un travestimento non ne preveda l'uso, per saltare diventa insomma necessario cambiarsi d'abito; una sostituzione che, per giunta, soggiace a un'animazione non interattiva della durata di un paio di secondi, a ulteriore scapito della fluidità di gioco.

    In cerca d'identità

    Piccolo mondo anticoChe il comparto grafico-tecnico di Balan Wonderworld sia piuttosto datato - se per piena volontà dei creatori o per cause di forza maggiore, non è dato sapere - è cosa ampiamente nota. Su PlayStation 5, se non altro, il titolo sfoggia una buona ottimizzazione, questione per niente scontata dopo i playtest effettuati mesi fa dalla nostra redazione. Naturalmente questo non modifica i tratti base di un lavoro orientativamente povero in quanto a mole poligonale, possibilità motorie dell'avatar e generale qualità scenografica (chi ha provato la demo di Balan Wonderworld ricorderà gli orridi livelli pieghevoli simil-Inception, purtroppo ancora lì al proprio posto, pressoché pari a prima).

    Più ci si addentra in Balan Wonderworld, più cresce l'impressione di avere a che fare con un titolo sostanzialmente fuori fuoco, che non sa mai con esattezza quale via imboccare. Il prodotto guarda palesemente a un pubblico di giovanissimi, così elementare sul fronte delle meccaniche, straripante di colori e improntato su una sfida in larga parte facile da completare, sia in termini di progressione che di combattimenti e boss fight (molte delle quali, perlomeno, godono di un character design piacevole). D'altro canto individuare e raggiungere certi collectible - con traffico di costumi annesso - non è neanche una passeggiata di salute, e anzi, tra una farraginosità ludica e l'altra, risulta essere infine un'incombenza che potrebbe creare non poca frustrazione proprio nei più piccoli.

    È un gatto che si morde la coda, dal momento che pure gli utenti della vecchia guardia, a cui la produzione fa l'occhiolino con il suo tocco artistico e un piglio platform simile a quello dei bei tempi andati, difficilmente troveranno sufficienti stimoli all'interno dell'offerta, specie sapendo quanti altri videogiochi amarcord siano stati concepiti in maniera infinitamente migliore.

    Tanto che poi Balan Wonderworld, fra le altre cose, va in confusione nel proporre i suoi stessi contenuti: troppi sono gli elementi gettati nel mucchio senza logica, dagli insipidi quick-time event con Maestro Balan protagonista sino a dei minigiochi sportivi altrettanto inconsistenti, passando per una componente "à la pet game" totalmente decontestualizzata rispetto all'avventura portante.

    Balan Wonderworld Balan WonderworldVersione Analizzata PlayStation 5Nelle intenzioni, Balan Wonderworld vuole davvero essere una lettera d’amore indirizzata a un’epoca del platform game ormai conclusa, benché sempre viva nei ricordi dell’utenza “novantina”; ma, all'atto pratico, è una lettera scritta con una calligrafia incerta. Il respiro nostalgico si avverte, e non si può negare che qualche idea, se trattata in maniera diversa, avrebbe potuto tranquillamente dare i suoi frutti. Eppure, la nuova fatica di Naka e Oshima crolla sotto il peso di una realizzazione scadente, disorientata, perlopiù incapace di rendere omaggio ai vecchi tempi senza risultare inutilmente macchinosa. Quel che Balan Wonderworld lascia di buono, per finire, è un immaginario che potrebbe valer la pena riprendere in mano in futuro, a patto di trovargli un abito ludico meno sgualcito.

    5.5

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