Recensione Battleborn

Gearbox Software torna sui nostri schermi con Battleborn, nuova IP che come Borderlands tenta uno strano mix di generi: sulla carta promette faville ma alla prova dei fatti lascia più di qualche perplessità.

Battleborn
Videorecensione
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Era il lontano 1999 quando Randy Pitchford, insieme ad alcuni ex membri di 3DRealms e Bethesda, fondò Gearbox. Da allora la software house texana ha alternato hit di grande successo a disastrosi fallimenti. Stavolta ci riprova con BattleBorn, nuova IP che come Borderlands tenta uno strano mix di generi, che sulla carta promette faville ma alla prova dei fatti lascia con più di qualche perplessità.

Team Fortressborn

La prima cosa che spicca nel menù principale di BattleBorn è la presenza di due sezioni ben separate. Da una parte la classica modalità PvE, con una campagna di otto missioni che porta con se il retaggio e l'esperienza accumulata con Borderlands. Dall'altra una modalità multiplayer che non nasconde la diretta ispirazione al moderno fenomeno dei MOBA, ma che non perde occasione di strizzare l'occhio a prodotti che hanno scritto le regole d'oro dei giochi cooperativi online, come Team Fortress. Iniziamo dalla parte PvP, che poi rappresenta il cuore del pacchetto. Le tre modalità di gioco presenti offrono due esperienze ben distinte. Nella prima le due squadre composte da cinque giocatori si sfidano nella classica conquista di tre punti di controllo. In giro per la mappa è possibile trovare crediti necessari a costruire torrette di difesa, accumulatori che danno boost di velocità e altre amenità varie in grado creare un ulteriore ostacolo agli avversari. Ogni singolo personaggio risulta chiaramente pensato per offrire un ruolo ben preciso: troviamo praticamente tutto il cast di Team Fortress adeguatamente rimaneggiato, con il Grosso armato di mitragliatore rotante e il Marchese che prende il ruolo della spia. A questo si aggiungono tutti i possibili ruoli introdotti dai MOBA con tanto di damage dealer melee dediti al combattimento con armi bianche, e ruoli di supporto utili per dare buff e debuff ai compagni. Insomma nonostante il roster dei personaggi sia corposo e ben variegato di certo non è possibile definirlo originale, visto che ogni singolo personaggio, e skill annesse, risponde a una precisa catalogazione del genere, dipinta però col solito stile esagitato tipico delle produzioni GearBox. Gli incastri tra le abilità non nascondono grandi sorprese, e come sempre la conoscenza delle capacità dei singoli personaggi diventa fondamentale per anticipare le mosse avversarie. La situazione cambia nel momento in cui si passa alle altre due modalità, dove vengono introdotti i bot autonomi e il gioco aggiunge un livello di complessità dando vita ad un vero e proprio MOBA in prima persona: file di minion che avanzano su lane distinte, torrette da sbloccare e robot più grossi e pericolosi da attivare per rendere le ondate ancora più ostiche. Il gameplay si adegua di conseguenza. Morire vuol dire perdere tempo e posizioni preziose, spesso è più utile allontanare gli avversari - anche se la voglia di rincorrere un nemico con pochissimi HP per sferrare il colpo finale è sempre fortissima - per far sì che le linee mantengano il proprio equilibrio. Insomma un "First Person Battle Arena" a tutti gli effetti, a cui non manca nulla se non lo sforzo di cercare una visione caratteristica in grado di distinguerlo dall'agguerrita concorrenza presente - l'uscita a ridosso di Overwatch sotto questo punto di vista non aiuta. Da qualsiasi parte lo si guardi Battleborn risulta derivativo in ogni sua parte. È difficile trovare un elemento realmente originale o caratteristico, ma questo non sarebbe nemmeno un peccato mortale se non fosse che la bulimica dose di meccaniche inserite fa fatica a trovare una reale sinergia. Sembra quasi di vederli gli sviluppatori che ogni giorno, arrivati in ufficio, implementavano qualsiasi idea gli passasse per la testa senza preoccuparsi dell'impatto sull'economia generale del gioco. Il risultato, per usare un fine termine culinario, è un "mappazzone" dove convivono autonomamente i singoli gusti senza che questi siano stati amalgamati a dovere. A peggiorare la situazione troviamo un frame rate ballerino che rende fastidioso il movimento e un comparto grafico minato da delle scelte altamente discutibili. Gearbox è famosa per la sua grafica in cel-shading ultra colorata. Ma anche per l'art design sembra sia stata applicata la stessa regola valida per le altre meccaniche. Nella stessa mappa convivono stili differenti, che a volte hanno poco da condividere, donando al colpo d'occhio generale una patina anonima e poco incisiva.

Si salta senza continuità tra un registro e l'altro dando vita a ibridi visivi incapaci di fondersi in modo coerente. Esempio emblematico è il filmato introduttivo, una presentazione dei personaggi che ricalca la moderna matrice dei cartoon americani con tanto di montaggio ipercinetico, proporzioni esagerate e incessante canzone hip-hop di sottofondo. Nulla di eclatante se preso singolarmente ma che stride profondamente con tutto il resto del design, sia dal punto di vista visivo che sonoro, visto che il gioco viene abbandonato subito dopo ad un accompagnamento musicale pressochè inesisnte. Un esempio di come convivano fra loro stili opposti, a volte inconciliabili, acidamente avvolti tra colori troppo saturi e effetti sgargianti che rendono difficilmente decifrabile ciò che accade su schermo. Se in Borderlands la cosa veniva mitigata da un gameplay fracassone e un senso di progressione più marcato, in un MOBA dove la posizione dei nemici e la leggibilità su schermo è fondamentale il problema diventa capitale. Ad ogni scontro che coinvolge più di due giocatori ci si ritrova immersi in un coacervo di input visivi che rende difficile se non impossibile avere una chiara idea di cosa sta accadendo alla nostra squadra. Questo stordimento grafico viene mitigato nel momento in cui si usa un personaggio ranged, ma affligge pesantemente i combattimenti melee che si risolvono in delle risse furiose e confusionarie che di tattico hanno ben poco. Anche qui il gunplay non viene in aiuto: la poca fisicità delle armi e il feedback quasi nullo dei colpi risulta sopportabile nel momento in cui si impugna un fucile - nonostante la soddisfazione negli scontri ne risenta - ma diventa problematico negli incontri ravvicinati dove i continui fendenti delle armi da taglio rischiano di andare a vuoto perché segnalati solo dal piccolo mirino posto al centro dello schermo. Che la prima persona e i combattimenti con lame non siano una bestia facile da domare è risaputo; ma in questo caso, vista la caoticità dello scontro, siamo al di sotto del minimo sindacale per avere anche solo un'immediata risposta ai colpi eseguiti.

Battleborderlands

Le cose purtroppo non migliorano nella modalità "campagna", l'incognita maggiore di tutto il pacchetto. L'idea di fondo è di offrire un'esperienza simile a Borderlands, con tanto di dialoghi, filmati e una "storia" che vede i nostri eroi scontrarsi per riconquistare l'ultima stella dell'universo. Il tutto attraverso otto livelli costruiti attorno a wave da superare, porte da aprire e immancabili boss fight. Una gradevole variazione che viene tediata da due problemi incomprensibili. Il primo è rappresentato dal matchmaking. Se affrontata nelle partite private la campagna offre delle situazioni divertenti, dove le abilità dei vari personaggi diventano fondamentali per sopravvivere. Nel momento in cui si cercano altri giocatori online invece il gioco propone tre mappe a scelta in modo totalmente casuale. In questo modo tutta la progressione narrativa viene meno e non sarà raro ritrovarsi a rigiocare più volte la stessa missione solo perché scelta dal party in cui siamo entrati. La situazione diventa ingestibile nel momento in cui si decide di affrontare la campagna da soli. Sia perché i singoli personaggi, tarati per la modalità PvP, finiscono con l'avere qualità altalenanti - e giocare in singolo con un personaggio di supporto rischia di essere noioso se non direttamente controproducente. Sia perché il gioco non scala la difficoltà ne le meccaniche costruite intorno alla cooperazione, rendendo di fatto la singola missione frustrante. Il primo boss che incontreremo va colpito in uno dei quattro punti deboli presenti sulla gambe. Nel momento in cui si è in cinque è facile che ogni giocatore si concentri su un lato del nemico così da costringerlo a esporre il suo punto debole su cui la squadra può concentrare la potenza da fuoco. In singolo la cosa si riduce a una corsa forsennata per cercare di avere nel mirino sempre lo stesso bersaglio. La procedura va ripetuta circa una decina di volte perché la potenza di fuoco di un singolo giocatore non riesce ad arrecare abbastanza danno. In una prova a livello normale chi vi scrive ha impiegato più di 45 minuti a completare la missione (che presenta ben tre boss diversi) con la voglia di abbandonare il tutto a ogni incontro. Battleborn è un prodotto dalle idee confuse, disordinato, sopra le righe come stile e come contenuti in cui tutto sembra gettato alla rinfusa senza nessuna premura. Un sistema di gioco rodato ma che ha poco da aggiungere al genere, inficiato da un aspetto grafico che non aiuta il giocatore ad avere una chiara idea di cosa gli accade intorno. Difetti quasi catastrofici in un gioco che richiede tattica e coordinazione tra i giocatori.

Diviso insomma tra una modalità multiplayer incapace di brillare di luce propria e una campagna accessoria utile giusto a racimolare qualche credito per comprare dei pacchetti dall'apposito store - contenenti degli oggetti da equipaggiare per modificare alcune caratteristiche. Un piccolo Frankenstein assemblato con parti di giochi diversi in grado di intrattenere e strappare qualche sorriso grazie alle sue battute caustiche, ma incapace di soddisfare appieno il giocatore da qualsiasi parte lo si approcci. Forse sarebbe bastato concentrarsi solo su una delle sue molteplici anime - un antipasto di Borderlands 3 o un gioco esclusivamente competitivo- asciugando le varie meccaniche, togliendo il superfluo e offrendo così un'esperienza più mirata e sicuramente più riuscita. Se Gearbox è famosa per i suoi strambi cocktail, in questo caso si può affermare che non siano stati bravi a shakarerare ingredienti troppo eterogenei fra di loro.

Battleborn Una volta uno sviluppatore di videogiochi mi disse: “prima di iniziare a programmare ricordati che hai bisogno di una cosa sola: un’idea. Non dico buona, ma almeno che sia una e ben determinata”. Forse questo consiglio sarebbe stato utile agli sviluppatori di Battleborn, che nella smania di offrire un mix capace di accontentare i gusti più disparati sono finiti per perdere di vista l’idea dietro il loro gioco. Battleborn non è un gioco brutto in senso lato: se lo si guarda da un punto di vista multiplayer è un MOBA classico, a suo modo divertente ma tediato da alcune scelte di design discutibili che non aiutano la giocabilità. Se invece lo si guarda come a un Borderlands esteso rischia di risultare incompleto nell’esperienza veicolata, e per molti versi perfino incoerente nel cercare di unire insieme sistemi di gioco profondamente diversi nell’approccio. Resta un titolo che sa essere godibile ma che fa fatica a brillare per colpa delle troppe caratteristiche chiamate in causa,che fanno fatica a trovare un reale equilibrio.

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