Battlefleet Gothic Armada 2 Recensione: strategia nello spazio profondo

Nonostante i timori sollevati dalla prima fase beta, la versione finale di Battlefleet Gothic: Armada II ci ha svelato l'ampiezza del progetto di Tindalos.

recensione Battlefleet Gothic Armada 2 Recensione: strategia nello spazio profondo
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  • Risollevare un'aspettativa rovinata da un primo turno di Beta fallace è un lavoro difficile, ma Tindalos Interactive ce l'ha fatta: giocando Battlefleet Gothic Armada II abbiamo scoperto una derivazione assolutamente necessaria per la serie ma che non sapevamo di volere.
    La trasformazione della struttura fondante del gameplay in una più complessa, che alterna le battaglie campali a fasi gestionali non dissimili dai canoni tattico-strategici di serie come Total War, rappresenta il logico passo successivo di un franchise che, pur ispirandosi a un gioco da tavolo con regole precise, aveva bisogno di trovare una propria strada per venire incontro alle esigenze del pubblico.
    Il tentativo, a parte alcune sviste, risulta in gran parte riuscito, quindi non ci resta altro che alzare il Campo Geller, avviare il salto nel Warp e sperare che al navigatore non esploda il cranio oppure, peggio, venga posseduto da un demone del Chaos.

    Cadia è caduta prima della Guardia

    Come già accennato nell'anteprima, Battlefleet Gothic Armada II è ambientato in uno dei periodi più cupi della storia dell'Imperium e della galassia intera, quella Tredicesima Crociata Nera di Abaddon il Distruttore che sembra inaugurare il periodo degli "End Times" per l'Universo di Warhammer 40.000.

    Nelle missioni del Prologo, separate dalle campagne e da intendersi come un tutorial per apprendere i rudimenti del gameplay (e solo quelli, visto che diversi concetti non vengono purtroppo spiegati), vengono raccontate le fasi conclusive di questa crociata grazie anche all'uso di intermezzi realizzati alternando sequenze in-engine e animazioni semplici quanto efficaci.
    Il risultato, com'è noto a tutti i cultori di Warhammer 40.000, è la distruzione del pianeta-fortezza Cadia, bastione dell'Imperium contro le incursioni nemiche provenienti dalla squarcio nello spaziotempo chiamato Occhio del Terrore, un evento epocale che ha come conseguenza la formazione di una vera e propria muraglia psichica, tale da dividere in due la Galassia e lasciare la metà esterna dell'Imperium alla mercè di tutti gli orrori xenos possibili, dai demoni del Chaos agli Eldar, ai Necron e, peggio, ai Tyranidi.
    In un contesto così funesto si svolgono le tre campagne presentate da Tindalos Interactive al lancio di BFG Armada II, la prima incentrata sugli sforzi combinati di Marina Imperiale, Adeptus Astartes e Adeptus Mechanicus nel riportare ordine sui mondi imperiali soggiogati dal Chaos, la seconda sul ritorno di una delle tante dinastie Necron rimaste assopite negli ultimi millenni e risvegliata dall'invasione del Chaos, e l'ultima che, in modo inedito, ci mette alla guida di una bioflotta Tyranide il cui obiettivo principale è semplicemente quello di consumare tutte le forme di vita presenti.

    Una giusta evoluzione

    L'innovazione più evidente di Battlefleet Gothic: Armada II è la trasformazione dello svolgimento delle campagne, non più proposte come una serie di conflitti lineari in cui bisognava sperare di avere a disposizione abbastanza "dispiegamenti" per ogni turno, ma come una vera e propria mappa tattica su cui muovere un numero crescente di flotte e decidere da sé dove andare e chi combattere.

    Da scherno a sviluppo fondamentale della lorePartite come macro-campagne per il wargame originale, grazie alle narrazioni contingenti ufficiali pubblicate dalla Black Library le Crociate Nere di Horus sono diventate uno sviluppo importante del background narrativo di Warhammer 40.000 che, con l'avvento della serie Battlefleet Gothic: Armada, hanno trovato finalmente il modo per esprimersi in formato videoludico. Sono relativamente recenti, infatti, gli sviluppi narrativi che hanno trasformato le imprese di Abaddon, fedele comandante sul campo di Horus prima e durante l'Eresia contro l'Imperatore, e successivamente erede di quest'ultimo nel ruolo di Signore della Guerra del Chaos, nella realizzazione di una strategia subdola che ha portato al rovesciamento del dominio Imperiale sul pianeta Cadia e sui sistemi circostanti. Pur essendo influenzati dagli eventi descritti nel background della Settima Edizione di Warhammer 40.000, le campagne di BFG Armada II viaggiano su binari contigui, raccontando altri fatti.

    Questa nuova impostazione, che cambia la formula di gioco in un misto di tattica in tempo reale e strategia a turni, introduce la necessità di accaparrare risorse per la creazione di navi e costruzioni difensive sviluppando le infrastrutture presenti sui pianeti dei sistemi conquistati, che includono anche spazioporti di diverse dimensioni (da cui dipende il numero di punti costruzione a disposizione per ordinare nuovi vascelli) e una serie di bonus passivi molto utili dentro e fuori la battaglia. Tindalos Interactive ha fatto veramente un buon lavoro nel differenziare le fasi strategiche delle campagne proposte al lancio, che si distinguono non solo nello svolgimento narrativo e nel percorso esplorativo dei Settori spaziali che compongono il Segmentum Obscurus (la macro-mappa del gioco) ma anche nell'approccio alla gestione dei sistemi conquistati, con l'esempio lampante dei Tyranidi e la loro capacità speciale di "divorare" i mondi conquistati nel giro di tre turni, spogliandoli di qualsiasi risorsa presente per trasformarla in quantità rilevanti, ma una tantum, di biomassa utile per il mantenimento delle flotte e la creazione di nuove entità. Scendendo sul campo di battaglia le differenze si assottigliano, pur mantenendo un certo margine di unicità nelle caratteristiche e negli armamenti delle navi di ogni razza in gioco.

    Gli Imperiali sono ancora i maestri del cannoneggiamento e dei torpedo; il Chaos bombarda da distanze improbabili e con precisione spesso frustrante; gli Eldar continuano a sgusciare fra gli schieramenti nemici in rapide toccate e fuga; i Necron mancano di scudi e varietà negli equipaggiamenti, ma fanno tanto male e si spostano in giro per la mappa "glitchando" nello spazio-tempo; gli Orki non si accontentano di speronare le navi nemiche ma le storpiano del tutto e i Tyranidi prendono letteralmente a morsi i malcapitati che si avvicinano troppo.

    Un importante miglioramento dell'interfaccia è quello che riunisce i comandi delle navi selezionate in un'unica barra in fondo alla schermata e che permette l'utilizzo congiunto delle abilità in comune premendo un solo tasto. L'unico vero passo avanti in un redesign manchevole, che nasconde elementi fondamentali come il pannello informativo delle navi in un menù a scomparsa assolutamente non segnalato, .
    Sempre nell'anteprima vi avevamo già parlato di un ripensamento delle meccaniche relative agli abbordaggi, volto a renderle più incisive nell'economia degli scontri navali. Il valore di "danno alla truppa", indicato negli abbordaggi semplici e negli attacchi fulminei/in teletrasporto, adesso influisce efficacemente sul numero di membri dell'equipaggio delle navi riportato su schermo, a sua volta suddiviso in tre scaglioni corrispondenti alla criticità dei danni subiti e alla capacità combattiva del vascello che, una volta raggiunto lo zero, diventa un relitto fuori combattimento. Queste carcasse possono essere successivamente abbordate e trasformate in unità alleate, a patto che siano di razze compatibili, oppure detonate da remoto per danneggiare tutte le unità nelle vicinanze, alleati inclusi.
    Affrontando le diverse campagne, che possono durare anche alcune decine di ore, a seconda della difficoltà scelta e delle effettive capacità dei giocatori, si nota ben presto un difetto importante, ovvero la mancanza di varietà negli obiettivi delle battaglie non legate alla storia o alle quest attive.

    Le modalità di gioco classiche, infatti, sono solo due, Cruiser Clash e Dominion: la prima è il classico scontro all'ultimo sangue tra flotte rivali, mentre la seconda prevede la conquista di punti di controllo e l'accumulo di una certa quantità di punti vittoria oppure la distruzione totale dell'avversario, qualunque venga prima.

    Essendo state trasformate in strutture difensive da costruire sulla mappa, stazioni orbitali e torrette difensive sono diventate condizioni secondarie nell'economia degli scontri, che vanno ad aggiungersi ad altri pericoli ambientali, come tempeste di plasma o eruzioni solari, che si presentano casualmente all'inizio della battaglia. Pur non apprezzando in particolar modo le altre modalità del predecessore, soprattutto le missioni di scorta di convogli inermi, dobbiamo ammettere che questa mancanza di varietà può risultare alla lunga sfiancante, soprattutto in un contesto dove ci si può ritrovare a combattere lo stesso tipo di battaglia più volte di seguito.

    Meno personalizzazione, maggiore tonnellaggio

    Concludiamo la nostra disamina prendendo in esame un altro aspetto che ci aveva lasciati perplessi durante la prima beta, l'apparente assenza della personalizzazione delle navi.

    La versione finale ci ha finalmente chiarito questo dubbio, dimostrando che caratteristiche come i "favori", le perk e l'evoluzione dei membri dell'equipaggio del primo BFG Armada sono state sacrificate, o meglio trasfigurate nel passaggio di genere operato dagli sviluppatori. Tralasciando i cambiamenti estetici, diventati ridondanti con l'introduzione già dal lancio di tutte le armate del gioco da tavolo originale (Marina Imperiale, Space Marine, Adeptus Mechanicus, Chaos, Corsari Eldar, Arcamondi Eldar, Eldar Oscuri/Drukhari, Orki, Necron, Tiranidi e le Flotte Protettrice e Mercantile dei Tau), gli altri potenziamenti sono stati suddivisi tra il nuovo sistema di evoluzione dell'account, che prevede lo sblocco progressivo di nuove classi di vascelli, una maggiore dimensione delle flotte dispiegabili sul campo e upgrade passivi per tutti i vascelli o una parte di essi, e le caratteristiche innate dei comandanti di flotta reclutabili, presentati con un'interfaccia simile a quella proposta in altri Strategici a turni con impostazione 4X come Endless Space e Heroes of Might & Magic. Nonostante queste mancanze si facciano sentire - per i veterani - nel primo approccio a questo nuovo capitolo, la nostalgia viene presto sostituita dalle nuove nozioni legate alle campagne e alla semplicità con cui si possono assemblare flotte nelle battaglie multiplayer.

    Il livello complessivo, tra l'altro, determina anche le dimensioni massime delle flotte per i singoli scontri, che aumentano considerevolmente con l'avanzamento delle campagne e il moltiplicarsi delle battaglie. Questa considerazione risolve anche l'altro dubbio, lasciato in sospeso nell'anteprima, a proposito della promessa di "flotte più grandi", almeno nelle campagne. La presenza, infine, di unità iconiche dell'Universo di Warhammer 40.000 come le navi da guerra Onore di Macragge e Spirito Combattivo, aiuta a dare la giusta epicità agli scontri più importanti delle campagne, senza però sbilanciare troppo l'equilibrio degli scontri.

    Battlefleet Gothic Armada 2 Battlefleet Gothic Armada 2Versione Analizzata PCA conti fatti l’esperimento di Tindalos Interactive, la trasfigurazione di Battlefleet Gothic in un Tattico-Strategico è stato un successo. Le nuove meccaniche gestionali legate ai sistemi solari da amministrare e le multiple flotte da coordinare non spezzano il ritmo della campagna, che continua a procedere con i ritmi serrati dettati dalle missioni critiche e dal crescente livello di Urgenza nel completarle. A parte l’interfaccia meno “chiara” rispetto al predecessore, frutto di scelte di design avventate, e una percepibile mancanza di varietà nel tipo di obiettivi affrontabili nelle battaglie normali (non mi mancano assolutamente le missioni scorta, intendiamoci) l’esperienza complessiva risulta molto coinvolgente, grazie anche ai diversi approcci alla gestione della campagna delle razze proposte al lancio. A proposito di queste ultime, ci auguriamo che ne arrivino altre nel prossimo futuro incentrate sulle altre razze coinvolte, a iniziare dal Chaos, assente ingiustificato se consideriamo che proprio la Tredicesima Crociata Nera di Abaddon è il catalizzatore degli eventi narrati nel gioco.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: i5 4670K
    • RAM: 16Gb Corsair Dominator 1866Mhz CL9
    • GPU: Asus Geforce GTX660 Ti
    8.9

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