BattleTech Recensione: il ritorno dei giganti di ferro

A tre anni dalla conclusione della campagna Kickstarter, il nuovo BattleTech debutta finalmente su PC: lo abbiamo provato.

BattleTech Recensione: il ritorno dei giganti di ferro
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  • Il nome BattleTech custodisce un'immensa eredità che parte dal 1984, anno in cui Jordan Weisman e Ross Babcock crearono un complesso gioco da tavolo incentrato sui combattimenti tra grossi robot. Per profondità e fascino narrativo, Battletech riscosse un discreto successo, senza tuttavia rosicchiare la popolarità di altri fenomeni fantascientifici che, in quegli anni, godevano di un'enorme notorietà. Tutti a quei tempi parlavano di Star Wars, ma esisteva pure una frangia d'appassionati - con base in un fumoso retrobottega di un qualche negozietto - che trovava altrettanto intrigante l'universo creato da Babcock e Weisman. Non era troppo difficile, quindi, assistere ad aspri confronti tra nerd su un campo di battaglia completamente cosparso di modellini dipinti a mano, questo ben tre anni prima dell'uscita di Warhammer 40.000, che il tempo ha eletto come il "re" dei tabletop sci-fi.
    BattleTech fu insomma un fenomeno che investì piuttosto violentemente una piccola nicchia di cultori della fantascienza, e pure senza lasciare un segno troppo vistoso nella storia, ha prodotto un codazzo d'emulatori (RoboTech è uno dei tanti) e di contenuti multimediali creati per espanderne la portata narrativa. Romanzi, fumetti, una serie animata e, nel 1988, persino un videogioco realizzato da Westwood e titolato BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. A questo ne seguirono tanti altri (le serie MechWarrior e MechCommander, ad esempio), fino ad arrivare al 2015, quando gli ammiratori dei robot giganti videro sbucare su Kickstarter un nuovo BattleTech a cui avrebbe collaborato uno dei creatori originali: Jordan Weisman. A prendersi carico della "rinascita" c'erano i ragazzi di Harebrained Schemes, gli stessi che si erano occupati di riportare sotto i riflettori Shadowrun, un altro classico dei giochi da tavolo (peraltro firmato sempre dal duo Babcock-Weisman). A tre anni dall'annuncio, BattleTech è infine giunto su PC, confermandosi come un'ottima occasione per tornare a pilotare robottoni alti come una palazzina di sei piani.

    Universe in pain

    Il lungo periodo della Guerra Fredda spinse le menti di molti autori ad immaginare un mondo alle prese con la catastrofe di un poderoso conflitto nucleare. Sono gli anni di Mad Max, di Ken il Guerriero, mentre nei videogiochi Interplay dà vita a Wasteland, l'antesignano del ben più noto Fallout. Il cyberpunk viene "ufficialmente" definito da William Gibson, con un omonimo racconto prima e con il romanzo Neuromante poi. L'idea di una fantascienza più sporca, disillusa, impregnata di un realismo forte ed inquietante, si faceva visibilmente spazio tra la cultura popolare. Anche BattleTech, quindi, fa suoi canoni estetici e narrativi a metà tra il post-apocalittico e il cyberpunk: la futuristica visione dell'universo di Babcock e Weisman è lontana da una versione raggiante ed idealizzata di una società che ha abbracciato la pace ed il progresso.

    I robot da battaglia, i simboli dell'avanzamento scientifico e tecnologico, hanno un aspetto grezzo, sbuffano in continuazione, sono ricoperti da cavi e da qualche piastra metallica utilizzata per coprire alla meglio le "ferite di guerra". Per certi versi BattleTech potrebbe ricordare il mondo "grimdark" di Warhammer 40.000, se non fosse che l'intero impianto narrativo si bassa su premesse molto più "realistiche".
    Durante il ventunesimo secolo, infatti, la terra soffre le conseguenze di una distruttiva Terza Guerra Mondiale. Molte nazioni cadono in un baratro dal quale non riusciranno più ad uscire e l'assetto politico dell'intero pianeta vive una crisi mai vista prima. Incapace di risolvere i problemi in casa sua, l'umanità decide di trovare una nuova dimora nello spazio: agli albori del ventiduesimo secolo viene sviluppata una tecnologia che permette il viaggio interstellare, e dal quel momento fioriscono tantissime colonie su diversi sistemi solari. Eppure, fedeli alla loro natura belligerante, gli uomini danno il via a tante nuove guerre nello spazio impiegando tecnologie avanzatissime, tra cui enormi droidi da combattimento. Si istituiscono federazioni, dittature, imperi; si creano divergenze politiche e culturali. In questo eterno conflitto, per la precisione negli anni 3000, si ambienta la creatura di Harebrained Schemes.
    Il protagonista è un anonimo pilota di mech la cui storia è stabilita dal giocatore. Tramite una serie di opzioni che ricordano i giochi di ruolo di "una volta", difatti, possono essere selezionati diversi background narrativi per il personaggio principale: dal giovane rampollo esiliato dalla famiglia, al contrabbandiere senza scrupoli. Alcune scelte impatteranno sulle statistiche mentre altre sbloccheranno solamente delle scelte di dialogo uniche, che tuttavia avranno un'influenza praticamente nulla sull'andamento delle vicende.
    D'altronde, nonostante la grande mole di testi e conversazioni, BattleTech non ha l'ambizione di dar vita ad una trama così sfaccettata. Anzi, alle volte c'è parso che lo zelo con cui ci vengono presentati alcuni eventi - con tanto di enciclopedia in-game che spiega alcuni termini evidenziati - sia addirittura eccessivo e poco funzionale nel mantenere un buon equilibrio tra tutte le componenti di gioco. La scelta multipla nei dialoghi, ad esempio, è più un vezzo che una feature utile a scandagliare la personalità dei compagni d'arme o avere informazioni di sorta. Insomma, la mole di testo che ci accoglie all'inizio - senza dubbio la conseguenza di un lore profondo e sfaccettato - incide in maniera negativa sulla godibilità della narrazione: sarebbe stato meglio dilazionare alcune informazioni ed alleggerire quegli approfondimenti decontestualizzati e che, alla fine, si rivelano poco importanti. Anche perché i meriti di BattleTech non stanno di certo nella scrittura, men che meno nella trama, volutamente lineare e semplicistica.

    Tuttavia nei primi momenti ci siamo chiesti, con la consapevolezza che i contenuti narrativi rivestivano un posto di secondo piano, perché ad ogni missione della storia venivamo accolti da corposi scambi di battute, che evidenziavano pure il tentativo di donare alla nostra squadra una certa introspezione. La risposta che ci siamo dati alla fine è che, probabilmente, il gioco è andato incontro ad alcuni problemi nella definizione della sua identità. Forse nelle fasi iniziali erano state progettate feature che avrebbero dovuto dare più risalto alla sfera narrativa, o missioni secondarie che si sarebbero legate con più forza al contesto.
    Ma alla fine si è deciso di tagliare tutto ciò, mantenendo tuttavia alcune caratteristiche che poco si addicono alla forma finale del titolo di Harebrained Schemes. Giusto per citarne una: il sistema di reputazione, il quale ci garantisce degli sconti ai negozi dei pianeti in mano di una specifica fazione, si è rivelato un elemento dall'impatto estremamente limitato. La campagna, quindi, soffre di un po' di confusione strutturale, ed ovviamente la storia ne paga le conseguenze.
    Eppure, dopo le prime, sonnacchiose ore, BattleTech ingrana un pochettino: il focus maggiore su eventi di grande importanza e l'aumento di ritmo producono un effetto positivo soprattutto nel finale. Molto del merito va deputato alle riuscite scene d'intermezzo e alla bellissima colonna sonora di Jon Everist, che accompagna i momenti di maggior pathos emotivo, trasformando, in alcuni casi, anche una scena banale in un avvenimento appassionante.

    XCOM nello spazio

    L'impostazione della campagna di BattleTech è molto simile a quella dei recenti XCOM di Firaxis: oltre alle battaglie da svolgere sul campo, esiste infatti la necessità di gestire le finanze e di occuparsi della manutenzione dei mech danneggiati durante gli scontri. Più avanti, inoltre, si avrà accesso ad una serie di potenziamenti che permetteranno di velocizzare le operazioni di riparazione e garantire diversi bonus all'equipaggio. È consigliato prendere dimestichezza fin da subito con le sfumature gestionali, poiché sarà proprio un'amministrazione assennata a contribuire in maniera sostanziale ai successi sul campo. Non solo sta a noi scegliere quali incarichi intraprendere, in base alle ricompense e al grado di difficoltà, ma prima di partire per una spedizione sarà bene assemblare una squadra bilanciata e ben equipaggiata. Sotto questo punto di vista BattleTech offre un'ampia gamma di possibilità: si può ritoccare praticamente qualsiasi aspetto del mech, dalle armi alla corazza di ogni sua componente. Ovviamente ogni modello (che può appartenere alla categoria leggero, medio, pesante ed assalto) ha caratteristiche differenti ed è in grado trasportare una quantità diversa di armamenti; tuttavia, tolte le barriere di caratterizzazione, le possibilità son davvero tantissime.

    SchermaglieOltre alla campagna, che è il piatto principale dell'offerta di BattleTech, c'è anche una modalità schermaglia, sia offline che online. Gli scontri sono praticamente identici a quelli presenti nello story mode, se non per un unico elemento: l'abilità "Called Fire" (utile per bersagliare una parte specifica di un mech) si attiva spendendo punti "Furia", che si accumulano quando accadono eventi negativi. Nel single player era possibile attivarla molto più spesso, attingendo da un pool di punti "Morale" influenzati anche da alcuni potenziamenti e decisioni prese nel corso della fase gestionale. Le schermaglie possono essere di varie categorie, in base al peso di ogni mech impiegato nello scontro: esistono delle squadre precostruite, ma è anche possibile assemblarne una personale, rispettando ovviamente i requisiti imposti dal tipo di battaglia. Il vero problema delle schermaglie contro la CPU è che, vista la natura più bilanciata delle battaglie, sono più evidenti e pesanti gli strafalcioni tattici. Molto meglio buttarsi nella mischia online, anche se i giocatori sono presenti in numero molto risicato: trovare una partita richiede insomma un bel po' di tempo.

    Alle volte ci siamo trovati ad aver bisogno di una piattaforma lanciamissili ambulante, e quindi abbiamo montato su uno dei nostri robottoni delle batterie di razzi dalla potenza non indifferente. Altre volte abbiamo preferito aumentare la corazzatura e risparmiare un pochettino sulle bocche da fuoco: insomma, in base ad ogni situazione e stile di gioco ci sarà un setup più adatto di un altro. Può anche capitare di imbattersi in versioni più potenti delle armi in nostro possesso, occhio però a non montarle su un'unità troppo esposta ai danni, perché nel caso quello strumento venisse distrutto in battaglia non ci sarebbe più la possibilità di recuperarlo.
    Reperire nuovi mech ed equipaggiamento può avvenire in due modi: acquistandoli dai mercanti su ogni pianeta o mettendo le mani sui rottami sparsi sul campo di battaglia, al seguito del completamento di una missione. Quest'ultima in particolare è la via più semplice per entrare in possesso di robot potenti: se posiamo gli occhi su un mezzo che ci interessa avere nelle nostre fila dovremo avere la premura di abbatterlo senza infliggergli troppi danni, per provare ad ottenerlo integro e funzionante. Ogni operazione di modifica, così come quella di riparazione, richiede un certo numero di giorni per il completamento, questo discorso vale praticamente per ogni cosa, dal viaggio attraverso i sistemi, ai potenziamenti, fino al tempo necessario ai piloti per guarire dalle ferite riportate in combattimento. Di conseguenza è molto importante anche il "come" viene portato a termine un incarico: una vittoria pirrica e qualche pilota morto è spesso un risultato inaccettabile, in special modo se non siamo in possesso di mech e personale sostitutivi. In questo il gioco è estremamente punitivo e non perdona nessun tipo di leggerezza.
    La maggior fonte di guadagno sono gli incarichi, sia secondari che principali. Purtroppo i primi non sono molto vari e finiscono per ripetersi dopo poco: sono scarsamente curati sotto l'aspetto narrativo e negli obiettivi, inoltre spesso si svolgono in mappe già viste e, soprattutto, incoerenti con l'habitat del pianeta attorno al quale ci troviamo in orbita. L'abisso qualitativo tra missioni della storia, più curate, strutturate ed avvincenti, e quelle di "riempitivo" è effettivamente un grosso problema, che produce delle fasi di transizione molto noiose.
    Fortunatamente non ci viene chiesto - a meno di nostre necessità particolari - di completare un numero troppo alto di sidequest prima di sbloccarne una primaria. Mettete in conto, però, che quasi sicuramente vi troverete a macinare incarichi per racimolare denaro e pagare gli stipendi dei piloti e il mantenimento dei vari moduli della nave.

    Il successo nelle missioni garantisce anche una cospicua dose di punti esperienza ai membri che vi partecipano: non sottovalutate neanche questo aspetto, perché un pilota di più alto livello possiede anche delle abilità - passive ed attive - che possono incidere sulla sorte degli scontri. Sta anche qui la particolarità di BattleTech: se si vuole uscire vittoriosi dalla campagna, occorre mettersi nei panni di un capitano accorto, a moderare le spese e ad evitare incarichi fuori portata, anche quando il nostro spirito combattivo smania per metterci alla prova.

    Giganti di ferro

    Le vere star di BattleTech sono i mech da battaglia, piattaforme armate semoventi dalle differenti dimensioni e funzionalità. Bisogna partire proprio dalle differenze tra i modelli per spiegare il sistema di scontri tattici del gioco di Harebrained Schemes. Come accennato diverse righe più su, le unità si suddividono in quattro tipologie: alla base ci sono i droidi più piccini e con meno potenziale offensivo, ma più rapidi; in cima si trovano degli autentici mostri, armati fino ai denti e blindati all'inverosimile, tuttavia le tonnellate d'acciaio protettivo influenzano pesantemente l'agilità di questi giganti di ferro. Mentiremmo se dicessimo che i piccoli e scattanti mech posso tranquillamente vedersela con i fratelloni più imponenti: nella maggior parte dei casi, infatti, potenza di fuoco e resistenza valgono più di tutto.

    È comunque possibile sfruttare l'agilità dei mech leggeri per rivelare le forze nemiche, aggirarle o raggiungere punti d'interesse in breve tempo. Il movimento è una caratteristica essenziale nell'economia delle battaglie: BattleTech gode infatti di un sistema a turni che assegna la sequenza di mosse in base al livello di iniziativa di ogni pilota. È possibile incrementarlo con l'acquisizione di una particolare abilità, ma in linea di massima il grado d'iniziativa dipende dalla classe del mech: quelli leggeri si muovono prima dei medi, i medi prima dei pesanti ed i pesanti prima di quelli d'assalto. Si può anche decidere di rimandare la mossa alla fase della battaglia immediatamente successiva, per aspettare il movimento di un'unità avversaria oppure per evitare di scoprirsi troppo. Le zone che possono essere raggiunte sono rappresentate da una griglia facilmente leggibile: per arrivare in punti rialzati, però, sarà necessario attivare dei retrorazzi (che generano calore). Anche la qualità del terreno va tenuta in conto: le foreste limitano il movimento ma offrono protezione, l'acqua permette di refrigerare un mech surriscaldato, alcuni dirupi scoscesi, invece, danno un malus alla stabilità del mezzo, che cadrà più facilmente a terra. Sono tanti i fattori da tenere in considerazione, e padroneggiare fin da subito le basi delle manovre tattiche darà un vantaggio non trascurabile. Poi, chiaramente, bisogna far cantare i cannoni. Anche le fasi più movimentate dei conflitti sono profondamente tattiche e richiedono un saggio utilizzo delle forze a nostra disposizione. Se ad esempio abbiamo un mech equipaggiato con due mitragliatrici dalla grande gittata e con poca armatura, sarà bene conservarlo nelle retrovie a fornire fuoco di supporto. I robot più grossi e pesanti, invece, possono essere impiegati come "tank" e, all'occorrenza, anche per attacchi in corpo a corpo. Capiterà infatti che una salva di proiettili porti al surriscaldamento dell'armamentario, e per evitare un danno ai sistemi e lo spegnimento d'emergenza, ci si potrà ritrovare a dare il via ad una titanica scazzottata.

    Ma il melee può essere sfruttato per destabilizzare le forze avversarie, scaraventarle a terra e poi bersagliarle con facilità grazie a dei colpi mirati che ci permettono di scegliere quale parte attaccare. Il colpo mirato (che è anche un'abilità attiva) è una grandissima risorsa, grazie alla quale eliminare componenti chiave di un mech da battaglia nemico (i bersagli prioritari sono, di solito, le gambe o le braccia). Per assicurarsi di infliggere il maggior danno possibile con il minor numero di colpi è essenziale attaccare da angolazioni favorevoli: il fianco o il retro sono molto più vulnerabili, mentre la corazza frontale è quella che assorbe più danni. Bisogna considerare anche l'altezza da cui si colpisce: essere posizionati in alto dà maggiori chance che il colpo vada a segno, ma espone anche un po' di più al fuoco nemico. Pure le tipologie d'armi utilizzate hanno i loro pro e i loro contro, e andrà valutata per bene quale sarà l'occasione giusta per sfruttarle.

    Alla luce di tanta varietà, è una naturale conseguenza constatare che le contese, in BattleTech, sono molto divertenti e gratificanti. Anche se abbiamo notato delle approssimazioni che davvero non ci saremmo aspettati. Mettiamo caso che abbiamo nascosto un mech dietro una roccia, credendolo al riparo: è possibile che il nostro contendente, prendendolo di mira, possa colpirlo trapassando l'elemento dello scenario. Questo capita spesso, per non dire sempre, e non è chiaro se si tratti di un bug (quando la linea di tiro è occlusa compare un apposito segnalino) oppure di una caratteristica voluta. Inoltre ci sembra davvero strano che non sia possibile utilizzare i grossi robottoni come una vera e propria copertura: quando un un'unità ne prende di mira un'altra, il proiettile si dirige verso quest'ultima, anche se di mezzo c'è un mech. Simili magagne non danneggiano irreparabilmente la godibilità delle schermaglie, ma sono il sintomo di sporcizia tecnica e di alcune sviste che si sarebbero potute evitare. Peraltro avremmo gradito un po' di profondità in più nel micromanagement, visto che le abilità attive sono davvero molto povere in numero e poco diversificate tra le diverse classi di piloti. Meno male che la delusione nel constatare diverse mancanze degne di nota è stata un po' affievolita dalla scoperta di alcune chicche, come le differenze climatiche, che spingono a rielaborare le strategie o persino ad equipaggiare diversamente le nostre forze. Ultimo appunto per l'I.A. nemica, che non ci è sembrata troppo malvagia. Come in un qualsiasi altro gioco, anche lei ha momenti di buio totale e può prodursi in tattiche assolutamente dissennate. Considerando, tuttavia, che in ogni mappa ci troveremo a fronteggiare un esercito di due o tre volte superiore alla nostra squadra (composta da 4 piloti), troviamo che sia una fortuna che il computer non abbia la furbizia di un consumato stratega: altrimenti, avremmo patito le pene dell'inferno.

    BattleTech BattleTechVersione Analizzata PCPer tutti gli amanti del gioco da tavolo e della strategia a turni in salsa fantascientifica, BattleTech è sicuramente un titolo da tenere in considerazione. Dispiace che il prodotto finale sia figlio di qualche evidente confusione in fase di progettazione e realizzazione, con caratteristiche poco sfruttate e un eccessivo peso dato alla componente narrativa che, di fatto, sbilancia un po' troppo la struttura di gioco. L'alternanza di fasi gestionali e combattimenti a turni - proprio come negli XCOM di Firaxis - è tuttavia un'accoppiata vincente, sebbene gli scontri sul campo appaiano poco curati sotto diversi aspetti. Nel suo complesso, tuttavia, il risultato ottenuto dal BattleTech di Harebrained Schemes è molto buono: speriamo solo che eventuali nuovi capitoli si facciano carico della risoluzione di tutte le varie imperfezioni.

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