Recensione BioShock Recensione: benvenuti a Rapture

La recensione del nuovo FPS di Irrational Games, il sequel spirituale di System Shock 2

BioShock
Recensione: PlayStation 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Bioshock

    Dopo quattro anni di sviluppo il seguito ideale del mai troppo celebrato System Shock 2 giunge finalmente sugli scaffali dei negozi.
    Bioshock, l'ultimo parto della talentuosa Irrational Games, già responsabile oltre che del titolo summenzionato anche del notevole SWAT 4, si propone di ridefinire la categoria degli shooter in prima persona portando una ventata di novità e freschezza in uno dei generi più abusati ed inflazionati dell'ultimo decennio.

    Non era impossibile costruire Rapture in fondo all'oceano, era impossibile farlo altrove

    Il background storico descrive le vicende di Andrew Ryan, potente capitalista nato in Unione Sovietica agli inizi del ‘900, in seguito fuggito negli Stati Uniti durante gli anni '20, ivi divenuto facoltoso industriale durante la Seconda Guerra Mondiale. Fermo sostenitore dell'individualismo e dell'egoismo razionale (il personaggio è chiaramente un omaggio alla fondatrice dell'oggettivismo Ayn Rand), Ryan rinnega la carità ed il sacrificio personale a beneficio di altri per un mondo ideale dominato da persone eccezionali libere dal giogo dei governi, delle leggi, delle religioni. Purtroppo lo scenario del ‘47 è radicalmente diverso: siamo negli anni in cui Stalin dominava nell'Unione Sovietica, gli Stati Uniti tassavano il capitale in nome del "bene comune" e la Germania, orfana di Hitler, non rappresentava più un'opportunità di sviluppo economico.
    Prigioniero di una società che lo disgusta e nella quale non si riconosce Ryan decide di evadere nell'immenso blu dell'oceano, qui costruisce Rapture: la sua utopia. Un immensa città eretta sul fondo dell'Atlantico, un rifugio sicuro dove alloggiare uomini straordinari; le menti più brillanti, gli scienziati più capaci, gli artisti più visionari, gli atleti più dotati, i cantanti più famosi, costoro formano la società della gloriosa Rapture. Tuttavia qualcosa non ha funzionato. Siamo agli inizi degli anni '60 e quello che un tempo era il paradiso della meritocrazia è ora un inferno, un anarchico teatro ove è in scena una sanguinosa lotta per la sopravvivenza. La causa scatenante è L'Adam, una sostanza composta da cellule staminali altamente instabili prodotta da alcune rare (e ormai quasi estinte) lumache marine, in grado di alterare il codice genetico degli individui che l'assumono al punto di curare malattie come il cancro o potenziare le proprie abilità psicofisiche.
    Ben presto fra Ryan e Fontaine - un altro rapace capitalista del luogo - scoppia un violento conflitto per il controllo, la creazione e la distribuzione della miracolosa droga. Caos e follia imperversano. Gli abitanti di Rapture sono ridotti a vere e proprie aberrazioni - i Ricombinanti - il cui unico scopo è soddisfare la sete di Adam, la cui produzione è affidata alle sorelline: bambine geneticamente modificate per ospitare in simbiosi le poche lumache marine rimaste. Queste girano per Rapture protette da imponenti guardie armate - Big Daddy - riciclando l'Adam dai cadaveri dei Ricombinanti. Allo stesso tempo vittime e carnefici, in quanto esse sono fonte di purissimo Adam. In questo folle scenario fatto di delirio e violenza giunge Jack, il protagonista che impersoneremo, scampato fortunosamente ad uno "strano" incidente aereo.

    L'Adam è la tela della modificazione genetica, ma i plasmidi sono i colori

    Bioshock ,sin dai primi istanti di gioco, si rivela un esperienza unica, atipica, completamente avulsa da quelli che sono i normali canoni degli shooter in prima persona. L'introduzione è sintomatica in questo senso. Nessun filmato in CG, nessuna cut-scene atta a spiegare gli eventi: un attimo prima siete comodamente in volo, l'istante successivo annaspate fra i flutti, circondati dai resti del velivolo sul quale viaggiavate, nel disperato tentativo di raggiungere il faro che si erge solitario nell'immenso nulla dell'oceano. Semplice, brutale ed indubbiamente efficace. Il resto non fa che confermare l'impressione iniziale.
    Il breve viaggio nella batisfera custodita all'interno del faro che ci conduce a Rapture si rivela di rara efficacia nell'introdurci alle atmosfere del gioco: gli edifici in stile retrò illuminati dai vivaci cartelloni pubblicitari che reclamizzano i nuovi derivati dell'Adam, i branchi di pesci che fanno capolino tra i tubi di collegamento della città, la megattera che nuota placidamente a pochi metri da una cupola nella quale opera un palombaro, le scariche elettrostatiche che disturbano una conversazione che ci vede inattesi protagonisti. Uno scenario pacifico e tranquillo presto verrà infranto, con inusitata violenza, sin dal momento dell'attracco a Rapture. Ed è questo uno dei punti di forza del gioco: una narrazione che si poggia più sulla forza visiva delle immagini, sull'emotività suscitata dalle situazioni piuttosto che dai dialoghi (splendidamente recitati in ogni caso).
    E' necessario sottolineare questo aspetto per poter apprezzare appieno il lavoro svolto da Irrational Games. Il contrasto fra le splendide location arredate in stile Art Déco, un trionfo di linee geometriche essenziali, e la devastazione che le accompagna. L'alternarsi fra ambienti scintillanti, illuminati in maniera violenta e squallide zone d'ombra. La rilassante musica ovattata proveniente da un grammofono coperta da improvvisa grida di disperazione, raccontano meglio di ogni dialogo l'escalation di violenza occorso a Rapture. Non solo, sostanzialmente ogni singolo luogo si rivela un piccolo "blocco narrativo" contenente un tassello utile per l'intreccio architettato dagli sviluppatori. Ecco perché si rivela necessario esplorare ogni singolo anfratto del opulenta città sommersa; è per questo motivo che Bioshock, prima ancora che essere uno shooter, è un adventure in prima persona.

    Prima dell'Adam era impossibile addestrare un bambino come un boa constrictor

    Dai creatori di System Shock 2 era più che lecito aspettarsi un fps che presentasse numerose contaminazioni, ed anche questa volta Irrational Games non ha deluso; essenzialmente il sistema ruota attraverso l'uso combinato di plasmidi, armi da fuoco e tonici. I plasmidi altro non sono che derivati dell'Adam in grado di donarci poteri ed abilità particolari: ad esempio equipaggiando l'apposito plasmide avremo la facoltà di usare la telecinesi su svariati oggetti per adoperarli come armi improprie, saremo in grado di emettere tossine capaci di confondere i Ricombinanti aizzandoli gli uni contro gli altri, oppure riusciremo a scatenare veri e propri sciami di api assassine. La cosa realmente intrigante è l'estrema flessibilità dell'utilizzo dei plasmidi, che si traduce in scontri mai ripetitivi ed uguali a se stessi.
    Incendiare l'olio fuoriuscito dalle taniche darà origine a veri e propri roghi di Ricombinanti, similmente potremo sfruttare le capacità di conduzione dell'elettricità in acqua per attaccare più avversari contemporaneamente. Le implicazioni tattico-strategice di tale sistema sono lapalissiane, senza contare che l'uso congiunto delle armi da fuoco le amplia ulteriormente: usare una trappola vortice che scaglierà il nemico in alto, piazzare una mina di prossimità per farlo esplodere al momento della ricaduta è solo un opzione, così come dare una scossa elettrica ad un avversario provocandone la momentanea paralisi per colpirlo con una chiave inglese, mentre si agita inerme in stato di shock. Da notare come le armi, per quanto siano in linea con l'offerta ideale di ogni fps tradizionale, vengano reinterpretate in accordo con lo storyline: dal momento che la guerra ha congelato le attività produttive e che la città deve rinunciare forzatamente a qualsiasi contatto con la superficie, e le fazioni hanno dovuto industriarsi per combattere. Un tubo di piombo caricato a lattine diviene così il nostro lanciagranate, una bombola di liquido infiammabile cui viene applicato un saldatore si trasforma in un lanciafiamme. Ai fini pratici questo non ha nessuna ripercussione sul gioco, ma denota l'incredibile lavoro di affinamenteo compiuto dai programmatori nel creare un mondo che risulti realistico e coerente.
    Una menzione particolare va ai sistemi di difesa automatica (i Security Bot sono mitragliatrici a cui è stato applicato un potente ventilatore), i quali possono essere hackerati dopo averne provocato il malfunzionameto (un altro impiego del plasmide elettrico) per essere condotti alla nostra causa; il momento dell'aggiramento del sistema avviene risolvendo un piccolo puzzle game oppure utilizzando un apposito strumento. Se a ciò aggiungiamo che le varie armi possono essere caricate con diversi tipi di munizioni dai più svariati effetti - escplosive, antiuomo, eletriche - ognuna efficace in determinate circostanze, nonchè la possibilità di potenziare ogni strumento d'offesa migliorandone i diversi parametri, risulta facile pensare come Bioshock sia foriero di situazioni sempre varie ed interessanti.
    Infine a completare il trittico abbiamo i tonici: sostanze affine ai plasmidi ma con funzioni di supporto, che permettono di migliorare notevolmente le nostre caratteristiche fisiche (velocità, resistenza, forza) consetendoci anche di ampliare le nostre capacità in fase di aggiramento, oppure possono donarci altre utili abilità addizionali (come renderci invisibili se si rimane immobili). Un sistema così pensato rende l'esperienza di gioco a suo modo unica, un vero e proprio sogno per chi è da sempre alla ricerca di un gameplay assolutamente non lineare e votato alla massima libertà decisionale.
    Laddove armi e munizioni si possono acquistare negli appositi shop (anch'essi aggirabili per ottenere sconti) utilizzando il comune denaro recuperato nei vari livelli o dai cadaveri dei Ricombinati, per i plasmidi il discorso è più complesso. Anche essi vanno comprati in appositi distributori ma vanno pagati unicamente in Adam, e l'unico modo per ottenerlo è catturando una Sorellina e privandola dell'Adam raccolto. Il che ci porterà allo scontro con i Big Daddy, le loro guardie personali: individui cablati in pesanti tute da palombaro modificate mediante l'applicazione di trivelle o altre armi pesanti (sparachiodi, lanciagranate). Ogni Big Daddy si rivela un avversario particolarmente ostico, dotato di una resistenza superiore a qualsiasi Ricombinante e armato di conseguenza: affrontarli senza le opportune preacauzioni significa andare incontro ad una morte prematura. La ricompensa sarà adeguata all'impresa consistendo in un congruo gruzzolo di denaro ed una discreta dose di Adam, la cui quantità varierà in base alle nostre scelte morali: uccidere o liberare la sorellina? A voi la scelta.

    Alla fine Bioshock si rivela un'esperienza gratificante sia come shooter che come adventure. Rapture si presenta come un luogo immenso da perlustrare palmo a palmo ed in grado di tenere sempre alto l'interesse del giocatore, stupendolo ogni volta con notevoli trovate e con lo stile unico che lo contraddistingue. Difficile non rimanere ammaliati di fronte alla magnificenza dell'Arcadia: un immenso giardino botanico simile ad una foresta; impossibile trattenere un brivido entrando in squallide e malate sale operatorie in cui personaggi abietti e deviati si muovono in una spirale di odio e demenza. La popolazione malata, ricombinata all'eccesso, composta da mostri - caricature di esseri umani - costituisce sempre un avversario da rispettare e da temere ma anche un occasione per provare nuovi plasmidi, nuove armi e nuove strategie. Le inquietanti sorelline e la loro disgustosa funzione, i possenti Big Daddy chiudono un quadro che presenta Bioshock come uno dei titoli più carismatici presenti sul mercato.

    E' disgustoso il rivolo di Adam che le colava dalle labbra...

    Graficamente Bioshock offre un applicazione dell'Unreal Engine 3 di buon livello, da notare però che, laddove il lavoro artistico sfiora la perfezione, quello meramente tecnico si presta a qualche critica in più.
    Gli ambienti appaiono realizzati con cura, ma la quantità di poligoni a definire i singoli oggetti e personaggi non è sempre sufficente. L'uso delle normal map, per aggiungere dettaglio agli oggetti sfruttando texture particolari, è una caratteristica tipica dell' UE3 e dei giochi di nuova generazione, l'implementazione è in questo caso buona, sebbene l'abuso che se ne fa potrebbe far storcere il naso ad alcuni utenti più attenti: alcuni oggetti infatti appaiono poco definiti ed eccessivamente ridotti nel numero di poligoni (pensiamo ad esempio alle statue sommerse all'inizio del gioco, o al grande volto scolpito di Ryan presente nell'atrio). La soluzione sarebbe: qualche poligono in più a definire la struttura base dell'oggetto ma sopratutto texture normal map più grandi, a discapito ovviamente delle prestazioni (sopratutto l'occupazione di memoria). Da segnalare un leggero problema di pop up sulle texture ad alta risoluzione, che compaiono -a volte- d'improvviso.
    Il motore fisico che gestisce gli elementi dinamici è discreto, sia per la quantità di oggetti con cui interagire, sia per le loro reazioni agli input del giocatore, generalmente realistiche. Tuttavia non appare totalmente scevro dai tipici difetti delle implementazioni videoludiche: oggetti molto piccoli dal peso improbabile (che si spostano se li si spinge con il corpo ma che non fanno un centimetro se si colpiscono con la chiave inglese), altri invece, molto pesanti, che schizzano via a distanze notevoli con un singolo colpo di pistola. Parte integrante del motore fisico è il rag doll, il sistema che gestisce le animazioni dei personaggi quando queste passano da "keyframed" a "dinamiche". Anche in questo caso non mancano i soliti problemi: personaggi che a volte rimangono incastrati in porzioni dello scenario e soprattuto cadaveri che finisco in pose assolutamente innaturali, con parti del corpo (braccia, gambe) che tendono a muoversi e "vibrare" anche molto tempo dopo essere stati colpiti. Niente di particolarmente inficiante per la qualità globale, sia chiaro, ma dettagli sicuramente stonano nel quadro di eccellenza generale.

    Il sistema di shader è uno dei pezzi pregiati di bioshock, in particolare l'acqua, l'elemento preponderante nel gioco, sfiora vette d'eccellenza mai raggiunte da altri titoli, presentando effetti di rifrazione e riflessione che sfiorano il realismo. Ottima la realizzazione dei metalli, degli oggetti bagnati o umidi e la diversificazione delle varie superfici.
    Decisamente riuscito il sistema di illuminazione dinamica, che si mostra perfettamente a suo agio nel gestire un gran numero di fonti di luce e le relative ombre da esse generate. Solo discrete invece le animazioni di alcune tipologie di Ricombinanti, mentre si rivelano eccellenti quelle dei Big daddy e delle Sorelline. Buoni gli effetti particellari (fuoco, fiamme, fumo, scariche di fulmini) che sebbene abbastanza semplici, contribuiscono, nelle scene più dinamiche, a creare "momenti visivi" assolutamente spettacolari.

    La scena di gioco di Bioshock colpisce sopratutto per la qualità artistica e la quantità di elmenti che si muovono ed interagiscono (luci, particelle, personaggi, proiettili, esplosioni), tutti con una fluidità sempre costante a 30 fps. Attenti però: se siete disposti ad accettare qualche compromesso grafico (ovvero la disattivazione del v-sync ed il conseguente comparire del tearing) potrete giocare Bioshock nello splendore dei 60 fps! L'opzione è presente nel menù di gioco ed è possibile attivarla/disattivarla in ogni momento. Un applauso per questa scelta coraggiosa degli sviluppatori, una scelta che speriamo divenga uno standard in tutti i giochi per console. Nonostante alcuni difetti, riassumibili in una certa mancanza di definizione degli elementi tridimensionali, la fluidità costante (un pregio innegabile, al giorno d'oggi) la complessità delle strutture esplorabili ed il design ricercatissimo fanno di Bioshock un gioco altamente godibile dal punto di vista visivo.

    Assolutamente magnifico e privo di sbavature il doppiaggio in italiano: ogni personaggio risulta splendidamente caratterizzato a livello vocale, esaltato da un livello di recitazione di primo ordine. Da segnalare il visonario Andrew Ryan una parodia di quello che era lo stile presidenziale proprio di Kennedy. Sempre sullo stesso piano di eccellenza si trova la colonna sonora realizzata da Garry Schyman, noto compositore di musiche per il cinema, la quale combina combina brani degli anni '50-'60 e toni tradizionali con uno stile romantico - vagamente etereo - che contribuisce a definire perfettamente l'atmosfera "ovattata" tipica del periodo. Superlativo.

    Le camere della vita

    Bioshock è sicuramente un prodotto incredibilmente curato, tuttavia non è il gioco perfetto. Due sono gli aspetti criticabili.
    Il primo riguarda il sistema di salvataggio fin troppo permissivo: di fatto è possibile salvare in qualunque momento del gioco i propri progressi, ivi compresa la propria posizione all'interno di qualsivoglia location; ad eclusione di sporadiche eccezioni caricando un precedente salvataggio si ricomincia esattamente là dove si è salvato, con conseguenze piuttosto deleterie sulla longevità.
    Il secondo difetto è persino peggiore, ed è riscontrabile ogni volta che si viene rigenerati in una camera della vita. Le suddette camere della vita altro non sono che chek point dai quali ricominciare in caso di morte, il problema è che ogni volta che si viene rigenerati vengono mantenuti in memoria i progressi compiuti fino a quel momento, comprensivi di avversari uccisi o feriti. E' probabilmente questo il difetto più grande del gioco in quanto abbatte in maniera drammatica la tensione e la difficoltà riscontrabili in alcune situazioni. Basti pensare agli scontri con i Big Daddy, che rappresentando una minaccia seria all'incolumità del giocatore: grazie alle camere della vita nulla impedisce di afforntare un l'ostico avversario armati solo di chiave inglese. Poco esaltante ma fattibile.
    Ovviamente l'adozione tali strategie di combattimento spoglia l'avventura di gran parte del suo fascino e risulta altamente sconsigliabile (basta imporsi di ricaricare la partita da capo ad ogni sopragiunta morte per ovviare al problema). Una scelta incomprensibile che va ad incidere in maniera più o meno marcata su una longevità di per sè più che apprezzabile (ben oltre le quindici ore) e su una difficoltà che normalmente presenterebbe picchi elevati. Ad esclusione di queste due lacune Bioshock è il piccolo capolavoro già abbondantemente descritto.

    Bioshock BioshockVersione Analizzata Xbox 360BioShock rappresenta senza dubbio alcuno quel capolavoro che tutti si aspettavano dopo oltre tre anni di attesa. Un titolo pregno di fascino, carisma ed originalità dotato di una splendida atmosfera: unica, malata, a tratti disturbante. A ciò si aggiunge un gameplay che tra action, adventure e spunti ruolistici sa affascinare il giocatore con svariate trovate. Le uniche pecche riguardano il sistema di salvataggi troppo permissivo e le camere della vita: riuscire ad autoimporsi di non approffitarne permette di godere appieno uno di uno dei giochi più interessanti degli ultimi anni. La next gen, in fondo, ricomincia a Rapture. P.s. : si ringrazia Simone De Marzo per la consulenza tecnica.

    9

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