Blair Witch Recensione: il ritorno della strega

Bloober Team, dopo Layers of Fear e Observer, batte di nuovo i sentieri dell'horror chiamando in causa il potere della Blair Witch.

Blair Witch
Recensione: Xbox One
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  • Xbox
  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Per la polizia era l'ennesimo crimine che si consumava nella città di Burkittsville, nel Maryland, una cittadina tristemente nota per il suo passato intriso di sangue e mistero. Il giovane Peter Shannon, nove anni, era scomparso poco tempo prima nel bosco di Black Hills, e così lo sceriffo aveva organizzato una squadra di ricerca per avventurarsi in un luogo che le leggende locali dipingevano come maledetto. Alla caccia aveva però deciso di partecipare anche Ellis, un ex poliziotto dal passato turbolento. Forse in cerca di redenzione per errori che aveva commesso nella sua vita precedente, forse credendo che lottare per una giusta causa gli avrebbe fatto dimenticare gli orrori della guerra del golfo: le sue motivazioni erano personali. Al suo fianco c'era un aiutante indispensabile: Bullet, un pastore belga con una storia nell'unità cinofila K9 della polizia. Un cane dal fiuto infallibile, addestrato per localizzare e tracciare piste.

    Come in ogni racconto horror che si rispetti, tuttavia, quella che sembra un'indagine come le altre si rivela l'anticamera di un mistero molto più fitto e torbido. Il punto d'accesso per un reame di terrore e follia. Le leggende che circolavano sottovoce tra i cittadini di Burkittsville erano infatti reali: quando la città si chiamava ancora Blair, una strega era stata giustiziata nei boschi e il suo spirito vagava ancora nella foresta. La Strega di Blair, colei che ispirò The Blair Witch Project del 1999, uno dei primi film horror "mockumentary", da cui poi Bloober Team, studio autore di Layers of Fear ed Observer, ha preso spunto per realizzare il suo ultimo gioco.

    Discesa negli inferi

    Blair Witch inizia con calma. Mostra i primi dettagli del mistero in cui Ellis ed il suo compagno Bullet sono coinvolti, spiega in maniera poco aggraziata ma efficace come vanno utilizzati gli strumenti a disposizione del giocatore e poi procede placidamente per diversi minuti inscenando le fasi iniziali di un'indagine che comincia a puzzare di bruciato.

    Quella di Ellis è quindi una discesa negli inferi cadenzata, scandita da episodi di follia che dapprima possono essere attribuiti al disturbo da stress post-traumatico di cui soffre il protagonista, ma che poi cominciano a divenire sempre più terrificanti e sovrannaturali. Blair Witch rientra insomma nel solco delle storie a cui i ragazzi polacchi di Bloober sono affezionati: racconti di pazzia, in cui i drammi personali si fondono con un clima dominato da stranezze ed eventi inspiegabili. Una fusione di temi e suggestioni che permette agli sviluppatori di sperimentare a livello estetico, uditivo e ludico, per creare così un clima straniante e quasi terrorizzante.

    Blair Witch è un gioco un po' diverso, ma non abbatte le colonne portanti di ogni creazione del team polacco. Semmai si dimostra più vario e dona al giocatore un set di strumenti che gli consentono di interagire con l'ambiente in modi diversi, sebbene poco numerosi. Una torcia con cui poter illuminare il percorso durante le ore notturne; un walkie talkie che permette di stabilire un contatto costante con la squadra di ricerca; un cellulare per chiamare le persone care, tra cui Jess, l'ex-moglie di Ellis, e una videocamera, di cui poi parleremo più nel dettaglio.
    Elementi, questi, che hanno permesso a Bloober di dar vita ad una serie di meccaniche inedite e allo stesso tempo opzionali.

    Non sarà obbligatorio rimanere in contatto con Jess o chiamare lo sceriffo alla radio, ma farlo contribuirà a modificare gli esiti dell'avventura e a condurre a uno dei molteplici finali.
    Al fianco dell'"armamentario" tecnologico c'è poi Bullet, formalmente anch'egli uno "strumento", ma è chiaro che termini come "compagno" o "amico" si adattano molto meglio. La relazione tra Ellis e Bullet è infatti più di un semplice rapporto utilitaristico: l'ex-poliziotto è un uomo solo, dilaniato da un passato che lo tormenta in continuazione, e trova nel suo fedele compare un'ancora di salvezza che gli impedisce di sprofondare nell'abisso. Ecco perché al fianco dei consueti ordini che possono essere impartiti al cane - seguimi, cerca, vieni - ci sono delle interazioni completamente opzionali - coccola, redarguisci - che invece contribuiscono a definire il rapporto d'amicizia che intercorre tra i due. Tale rapporto è inoltre uno degli elementi alla base di quello che gli sviluppatori chiamano "tracked behaviour", una registrazione continua delle mosse del giocatore per stabilire progressivamente l'andamento dell'avventura e la definizione del finale.

    Quando il team di sviluppo ci aveva presentato per la prima volta il tracked behaviour, ci era stato detto che il gioco non avrebbe mai messo in chiaro quali fossero le cose giuste da fare e soprattutto quando era necessario agire. Ogni cosa sarebbe dipesa quasi esclusivamente dal giocatore. Effettivamente i ragazzi di Bloober dicevano il vero, ma è necessario fare maggior chiarezza su questo sistema, visto che il suo funzionamento non è affatto impeccabile.

    Per prima cosa va detto che sebbene non ci venga mai suggerito direttamente quando compiere un'azione, il gioco comunica questa cosa in maniera indiretta. Prendiamo in esame il rapporto telefonico tra Ellis e Jess: nella gran parte dell'avventura non c'è occasione di chiamare perché il telefono non ha campo, ma ogni tanto si giunge in luoghi in cui il cellulare inizia nuovamente a funzionare.

    È comprensibile la decisione di limitare il numero di chiamate che possono esser fatte (il continuo dialogo avrebbe senza dubbio strapazzato l'atmosfera di tensione), ma tutto ciò dà un assist troppo evidente ai giocatori, indicandogli, anche se non direttamente, cosa è opportuno fare se si vuole raggiungere un determinato obiettivo. L'incidenza di elementi come il rapporto tra Jess ed Ellis sull'avventura o sul finale, inoltre, è così esigua che è impossibile non farsi pervadere da un moto di disappunto nello scoprire che sono solo un paio gli elementi davvero determinanti, e che il tracked behaviour è in realtà un sistema molto meno ambizioso ed incisivo di quel che appare in superficie.

    Spostiamoci poi su Bullet. La caratterizzazione dell'animale è stata curata particolarmente: abbaia, guaisce quando è spaventato, corre e reagisce ai nostri comandi in maniera credibile e con animazioni molto belle da vedere. Sembra di avere a che fare con un cane molto vicino alla sua controparte in carne ed ossa.

    Eppure l'anima virtuale che gli viene donata da una realizzazione tecnica piuttosto attenta, si scontra con un ridotto numero di interazioni e situazioni che si presentano durante il corso dell'avventura. È impossibile cementare davvero il rapporto tra il giocatore e Bullet se durante tutto il gioco (che dura in media 5-6 ore) non vengono presentate situazioni troppo differenti da quelle di ricerca, recupero oggetti o tracciamento di una pista. E soprattutto se la decisione più importante riguardante il nostro compagno arriva a seguito di un'esperienza che ha fallito a definirlo qualcosa di più di un talentuoso "collega".

    Senza meta

    Il discreto numero di strumenti tecnologici ha lo scopo di creare un clima di sicurezza, definito dalla possibilità di contattare persone reali o di esternare, rassicurati da una voce amica, tutti i problemi vissuti nel lugubre bosco di Blair. Tuttavia il gioco di Bloober dà solo l'illusione che Ellis sia in grado di mantenere il controllo. L'esplorazione, ad esempio, sebbene più libera è comunque soggiogata al mefistofelico volere dei designer, i quali ingannano costantemente gli occhi e la percezione del giocatore dandogli l'illusione di rivedere costantemente gli stessi posti, di girare in cerchio.

    In realtà si tratta di un gioco di fumo e specchi: i livelli si assemblano in tempo reale (celati dal buio della notte) davanti agli occhi del giocatore e divengono strutture ricorsive, dalle quali non si esce se non si compie un determinato gesto. Ci si metterà davvero poco a capire il trucchetto, ma il risultato finale è encomiabile, perfettamente in linea con le atmosfere del film originale.

    Bloober Team ci ha comunque tenuto a sottolineare che il suo gioco è sì un omaggio alle pellicole cinematografiche di Blair Witch, ma soprattutto una reinterpretazione originale di quell'universo. Le vicende di Ellis sono infatti spezzate da una serie di enigmi sovrannaturali che possono essere superati solo con l'ausilio della sua videocamera.

    Sparse per gli ambienti di gioco si trovano delle cassette, grazie alle quali è possibile manipolare attivamente la realtà: per passare oltre una porta ostruita potrebbe esser dunque necessario fermare la registrazione in un frame specifico, lo stesso per fare apparire dal nulla particolari oggetti.

    Questa meccanica è estremamente presente nel corso dell'avventura e su di essa si basano quasi tutti i pochi enigmi presenti. L'idea, insomma, finisce per ripetersi troppe volte e perdere tutto il fascino che aveva all'inizio. Discorso molto simile per le sequenze di combattimento, che si affrontano impugnando ben salda la propria torcia. Il primo scontro con i nemici è terrificante, merito anche dell'audio binaurale che plasma un ambiente sonoro avvolgente, ma dopo poco le situazioni cominciano ad apparire pilotate, prevedibili. A rendere più stimolanti le sezioni con i nemici non basta neanche la svolta al termine dell'avventura, dove ci viene detto che i mostri della foresta non possono più essere scacciati con un fascio di luce, ma è necessario sgattaiolare alle loro spalle evitando di fissarli.
    È proprio l'ultima ora di gioco, inoltre, quella che riprende integralmente lo spirito dei Layers of Fear. Se prima l'avventura nella selva di Black Hills assumeva solo sporadicamente i toni di un'esperienza claustrofobica e interamente guidata dalla follia, nella sezione finale ambientata in una casa diroccata cambia tutto. La strega, dapprima una presenza intangibile ma percepibile attraverso gli elementi naturali del bosco, diviene una figura molto più delineata ed oppressiva.

    Le stanze della casa vengono caratterizzate dagli stessi trucchi percettivi degli altri giochi di Bloober: porte che si aprono e si chiudono a loro piacimento, stanze che si deformano, allucinazioni visive e viaggi mentali. Una sequela di balbettii folli che dipingono il turbolento passato di Ellis e lo costringono a rivivere le situazioni più terribili della sua vita.

    Quella finale è però una sequenza troppo lunga, riempita di soluzioni ludiche che si ripetono in continuazione e che dopo un po' divengono asfissianti. Peraltro la storia di Ellis è così scontata e superficiale che tutto il finale del gioco fatica a tenere alto l'interesse, se non per qualche soluzione visiva apprezzabile. L'impressione è che Bloober abbia tenuto a freno il suo spirito per gran parte dell'avventura, per poi mollare il guinzaglio proprio nel finale. Purtroppo, con risultati poco degni di nota.

    Blair Witch Blair WitchVersione Analizzata PCBlair Witch è un’esperienza horror caratterizzata da tanti saliscendi. Le trovate che ne definiscono alcune meccaniche sono molto interessanti, non c’è che dire, ma purtroppo la messa in pratica lascia a desiderare. Bullet è un compagno ben caratterizzato nei comportamenti e nelle animazioni, ma ad esso sono associate poche situazioni particolari o speciali interazioni pensate per rafforzare il legame con il protagonista. Ellis ha poi una storia molto scontata e che al termine dell’avventura viene messa al centro di quella che è forse la sezione meno riuscita dell’intero gioco. In questi frangenti le soluzioni ludiche si fanno poco varie, intervallate da trovate estetiche che esaltano in maniera stucchevole la drammaticità degli eventi vissuti in passato dal protagonista. Perfino la promessa del “tracked behaviour”, cioè quella di monitorare in silenzio le azioni del giocatore ed innescare conseguenze in linea con le sue decisioni, si infrange in realtà contro situazioni troppo pilotate e contro un finale scialbo, superficiale. Infine, il potenziale della videocamera, uno strumento centrale per la risoluzione degli enigmi, viene parzialmente gettato alle ortiche per via di una struttura dei puzzle che resta sempre la medesima, dall’inizio alla fine. Quel che rimane è comunque un gioco dalla buona atmosfera, che incarna alla perfezione - almeno nella prima parte - lo spirito delle pellicole cinematografiche, anche grazie ad alcune trovate orrorifiche intelligenti e di pregevole fattura.

    6.5

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