Blasphemous Recensione: un Metroidvania in pixel art di stampo fantasy

Blasphemous è un Metroidvania sviluppato dal team spagnolo The Game Kitchen, un titolo interessante ma che non riesce a spiccare come dovrebbe.

Blasphemous
Recensione: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Per definizione, il blasfemo è colui che offende il divino o la sua immagine, tuttavia non si tratta di una semplice irriverenza né di un gesto incosciente: la blasfemia è per sua natura un'operazione più razionale che passionale, portata avanti con forza e convinzione. In poche parole, per "assaltare" il sacro e l'altissimo bisogna prima conoscerlo a fondo, e infatti i ragazzi di the Game Kitchen, piccolo studio ultra-indipendente di Siviglia, devono aver studiato piuttosto bene l'iconografia Cristiana, perché il loro ultimo lavoro è talmente attento nella trasfigurazione della dottrina Cattolica, che somiglia quasi ad un trattato religioso in forma videoludica.

    Avrebbero potuto fermarsi all'apparenza, magari tirando in ballo la solita Apocalisse di Giovanni, e invece hanno voluto scendere più in profondità, elaborando una lore autonoma tutt'altro che scontata, che ha come primo merito quello di risultare sottile ed elegante (e quindi, paradossalmente, meno blasfema del previsto). Attorno a questo concept incredibilmente ispirato, poi, gli sviluppatori hanno costruito un Metroidvania volutamente spietato, che pesca a piene mani da titoli illustri come Dark Souls e Hollow Knight, dipingendo il tutto con una pixel art in 2D molto "lo-fi", a tratti estremamente originale. Gli ingredienti per un grande indie, dunque, c'erano tutti, anche a fronte di una campagna kickstarter che ha riscosso un gran successo, eppure Blasphemous non riesce veramente a eccellere; al giocatore viene infatti consegnata un'ambientazione affascinante, ricca di storie non dette, segreti e misticismo, ma quando si passa in rassegna il gameplay vero e proprio, qualcosa viene a mancare...

    Liberaci dal Male

    Cvstodia è una terra al di fuori del tempo, una valle oscura racchiusa in uno scrigno di montagne aguzze, e aguzzi sono anche i suoi infiniti campanili. Quello che inizialmente si presenta come un basso medioevo, a poco a poco si schiude in un mondo dalle tinte dark fantasy, sospeso a metà fra il romanico e il gotico, e fra quelle geometrie riecheggia inequivocabilmente l'eco dell'inquisizione spagnola di fine quattrocento.

    E infatti, in breve spuntano gli inequivocabili cappelli a punta e le corone di spine, esattamente come nei dipinti del Goya, eppure mancano perseguitati e persecutori, e al loro posto, resta soltanto un'umanità che vive di autoflagellazione. E così anche gli abitanti della valle si muovono fra le macerie di una carestia eterna; ricurvi, spossati, ma pur sempre in fremente attesa di quello che chiamano il miracolo.
    In Blasphemous il protagonista non ha nome, non ha volto e soprattutto non ha voce, poiché egli è ultimo membro della confraternita dei penitenti silenziosi. Deve portare a termine il suo pellegrinaggio di redenzione, superare le prove, raggiungere la vetta e infine compiere il sommo sacrificio, in nome di un peccato che assume toni primordiali, che tuttavia non vengono mai realmente esplicitati, bensì soltanto sussurrati all'orecchio del viandante più attento. Il penitente indossa anch'egli un elmo a punta e brandisce una spada, il Mea Culpa, e con questa è chiamato a farsi strada fra le terre scorticate di Cvstodia, sanando gli empi e liberando le anime tormentate.

    Quello creato dai ragazzi di Game Kitchen è dunque un mondo cupo, fatto di reliquie perdute, epigrafi in latino e dogmi insondabili, abilmente ripreso dall'immaginario Cattolico, eppure riscritto e reinterpretato. L'intera narrazione appare come un lungo susseguirsi di rituali, e al posto della solita lotta fra luce e oscurità, troviamo piuttosto un conflitto fra i vari ordini del clero e le loro interpretazioni del primo miracolo.

    Si tratta di un setting originale, che ha persino modo di esplorare riflessioni interessanti (e per nulla scontante) sul concetto di religione e sulle sue pratiche, pur restando sempre a distanza di sicurezza, riparato dietro una nuova simbologia. Ma Cvstodia non è soltanto riflessioni teologiche e concili ecumenici, è anche un posto fatto di piccole storie e dettagli misteriosi, dove i morti parlano più dei vivi e dove la magia e accettata in quanto manifestazione della fede.

    Durante il vostro pellegrinaggio, che per una run abbastanza spedita durerà almeno una quindicina di ore, avrete a che fare con personaggi ambigui e figure ultraterrene, mezze divinità e oracoli bizzarri, e molti di questi vi faranno dono delle loro quest secondarie, che in alcuni casi si rivelano addirittura più stimolanti della campagna principale. Ad ogni modo, nessuno di questi loschi figuri sarà mai completamente esaustivo con voi, e ciò è un gran bene, giacché per comprendere appieno la lore dovrete necessariamente passare per i testi opzionali.

    Esattamente come in Dark Souls, infatti, il mondo di gioco è decisamente ermetico, e così vi ritroverete a leggere le descrizioni degli oggetti, a collocar nomi e ad interpretar miti, e dobbiamo ammettere che questa è una delle parti più riuscite della produzione: la scrittura è sempre apprezzabile, con quel pizzico di linguaggio aulico che riesce a rendere solenne ogni passaggio, e in questo caso un plauso va anche all'ottima traduzione in lingua italiana, purtroppo senza doppiaggio.

    Un mondo da esplorare e purificare

    Blasphemous non è soltanto ambientazione e lore, è anche e soprattutto un Metroidvania con una notevole componente ruolistica, un genere che si sposa assai bene al concetto di pellegrinaggio. L'avanzamento avviene mediante un susseguirsi di quadri bidimensionali, che nella mappa sono rappresentati esattamente come quelli visti in Dead Cells, e che man mano che si progredisce si ricongiungono mediante una squisita serie di scorciatoie ben architettate e checkpoint a forma di altare.

    C'è anche una buona dose di salti e piattaforme, un hub dove tornare periodicamente, ed anche un grappolo di fiaschette simil-estus da trovare a portarsi appresso. Il combattimento, invece, è tanto semplice quanto efficace: un tasto per gli attacchi e le combo, uno per la schivata in stile scivolata e uno per la parata, da concatenare con precisione a seconda del nemico affrontato.

    L'arma, purtroppo, è soltanto la spada che ci viene consegnata in apertura, ma come anticipavamo poc'anzi esistono anche degli "inserti" di stampo RPG che aumentano la profondità del gameplay. Per esempio il protagonista può far affidamento su di un piccolo skill-tree, che con l'avanzare della storia permette di sbloccare ulteriori "nodi" di combo, oppure attacchi a distanza, supermosse e svariati altri upgrade. Ovviamente alcune di queste abilità fanno leva su di una risorsa simile al mana, che si ricarica mandando a segno i colpi contro i nemici. Questi potenziamenti, che purtroppo tardano un po' ad arrivare, hanno il pregio di vivacizzare gli scontri rendendoli più piacevoli, riuscendo inoltre a colmare con successo la mancanza tattica del sistema di stamina.

    A far da corredo ruolistico ci sono anche le reliquie e i grani del rosario: le prime sono molto rare, ed hanno anche un ruolo se vogliamo più marginale, come ad esempio quello di svelare l'ubicazione di alcune piattaforme altrimenti invisibili allo sguardo, al contrario il rosario ha un'utilità ben più pratica, ergo fornire dei bonus immediati al giocatore. Si inizia con soltanto due alloggiamenti a disposizione, ma recuperando gli altri grani dispersi per la mappa si possono infatti sbloccare altri slot fino a un massimo di otto, creando a tutti gli effetti una vera e propria build.

    Fin qui tutto bene, ma purtroppo adesso arrivano i contro: tanto per cominciare, la prima fase dell'avventura risulta abbastanza sottotono, sia per via dell'esplorazione estremamente lineare che per via dei nemici. Questi ultimi, oltre ad essere soltanto una dozzina (e in seguito vengono palesemente riciclati e re-skinnati) sono anche abbastanza facili da affrontare, il che si traduce in un livello di sfida troppo poco stimolante.

    Tanto più che non esiste neanche una reale punizione per la morte, se non quella di vedersi gradualmente ridotta la barra del mana e di dover nuovamente ripercorrere la strada, spesso controvoglia. Per farla breve, inizialmente non avrete neanche bisogno di sbloccare i suddetti potenziamenti, tranne forse quelli di tipo permanente relativi ai punti vita, e in un Metroidvania questa non è esattamente la miglior presentazione.

    Per fortuna, dopo qualche ora in cui bisogna semplicemente tirar dritti senza sosta, arriva la svolta: il level design si apre e diventa più complesso, più verticale, al punto che la facilità derivata dai nemici viene bilanciata "situazione per situazione", grazie ad una cura ben più attenta per la disposizione delle piattaforme e all'aggiunta di elementi di disturbo esterni. Eppure, anche in questo caso arriva un'altra battuta di arresto piuttosto spiacevole, ovvero i boss.

    Questi sono soltanto una decina in tutto (anche se siamo convinti di essercene perso qualcuno opzionale) e, a parte forse un paio, la maggior parte si dimostra tutt'altro che memorabili. I primi tre, addirittura, sembrano praticamente una passeggiata, ed anche quando la difficoltà si alza sensibilmente verso la metà del gioco, c'è ancora qualcosa che non va. Il punto è che le soluzioni adottate sono quanto di più stereotipato (nonché semplice) si sia visto in circolazione: non c'è innovazione nel design delle battaglie, nelle meccaniche del boss stesso, e così si passa dal classico mob iper-veloce che schizza da una diagonale all'altra dello schermo, all'archetipo del "faccione" ingombrante e poco mobile, che però ci tempesta di attacchi ad ampio spettro. Insomma, non è che questo sia un peccato capitale, ma sicuramente abbiamo riscontrato una certa pigrizia, che peraltro mal si addice alla natura indie del titolo.

    Insomma, se non siete conoscitori-hardcore del genere, allora il livello di sfida potrà anche essere soddisfacente, e vi assicuriamo che in tal caso finirete più volte sull'orlo della vera blasfemia, altrimenti non aspettatevi certo la brutalità di un Salt 'n' Sanctuary, o la ricercatezza di un Hollow Knight, perché Blasphemous viaggia purtroppo su lidi ben più modesti...

    Sacrilega pixel art

    Ed ora, per rispettare la trinità, veniamo infine alla componente tecnico-artistica, che pur mostrandosi affascinante ad un primo acchito, nasconde comunque qualche insidia.

    Partiamo dalla pixel-art, divenuta oramai tratto imprescindibile di un gran numero di produzioni indie: si tratta di uno stile volutamente retrò e quindi anche deliziosamente lo-fi, soprattutto nell'uso delle gradazioni di colore bi-tonali. Iconica è anche la frequente mancanza di contorni e l'uso dei neri, spesso parsimoniato e relegato soltanto alla rappresentazione del buio vero e proprio. Insomma, Blasphemous ha uno stile tutto suo, sicuramente riconoscibile, che utilizza piccoli interventi "modernizzanti" e qualche bel colpo di genio, e ciò vale anche per le animazioni.

    La distribuzione degli sprite è infatti ben dosata, capace quindi di una buona fluidità ma senza rinunciare alla "scattosità old school", e dunque ogni singola azione o movimento mantiene quel look inconfondibile da Amiga 500 che i nostalgici sapranno sicuramente apprezzare. Ci sono addirittura delle piccole sequenze costruite con il medesimo stile grafico, delle brevi cut-scene dai fini narrativi volte ad introdurre un personaggio o un momento topico, peccato soltanto che siano di fatto troppo poche.

    L'unico problema reale, però, è che la qualità risulta spesso altalenante: moltissime aree si mostrano infatti assai spoglie, grezze, o comunque troppo al di sotto della qualità raggiunta in alcune delle location. C'è di conseguenza anche un certo riciclo degli asset, esattamente come per i nemici, e ciò in parte mina la genuinità del prodotto. La stessa sorte, peraltro, colpisce anche la colonna sonora: i temi che udiamo durante il nostro pellegrinaggio a Cvstodia sfilano meravigliosamente dall'epica delle chitarre spagnole alla tristezza nostalgica delle note del pianoforte, ma anche qui, purtroppo, il piatto piange, e così l'intera soundtrack può essere contata sulle dita di una mano.

    Blasphemous BlasphemousVersione Analizzata PlayStation 4 ProDopo l’esordio interessante di The Last Door avvenuto nel 2013, il team spagnolo di The Game Kitchen ritorna alla carica con un nuovo titolo iscritto all’albo dei Metroidvania. Blasphemous colpisce in primis per la sua ambientazione ispirata e originale, per l’uso intelligente dell’iconografia Cristiana e per il buon numero di dettagli e segreti che sa regalare ai giocatori più attenti, e ciononostante non riesce a brillare. A fronte di un combat system semplice ma efficace e a un buon utilizzo della componente ruolistica, abbina purtroppo anche una certa ripetitività e un livello di sfida non proprio incisivo, soprattutto nella parte iniziale della campagna. Gli ingredienti ci sono tutti, ma in poche parole vengono a mancare quelle situazioni ricercate che potrebbero rendere il titolo memorabile, e così Blasphemous risulta a tratti grezzo, poco rifinito, e ciò vale anche per la confezione tecnica; stilisticamente interessante, certo, ma che non riesce a persistere sul fronte della qualità, finendo per oscillare fra il notevole e il modesto. Si tratta di un titolo che detiene comunque un certo valore, e nonostante le sue pecche, nelle (almeno) quindici ore che compongono la campagna, è in grado di regalare un’esperienza interessante, soprattutto a chi avrà la pazienza di esplorare con cura il mondo di gioco, alla ricerca dei numerosi segreti che giacciono nelle sue oscure profondità...

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