Recensione BlazBlue Continuum Shift

Recensito il secondo capitolo del Picchiaduro Arc System Works

Recensione BlazBlue Continuum Shift
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • 3DS
  • Psp
  • Senza l’impedimento di contest per artwork di copertina di dubbia validità, con relativa celerità rispetto all’uscita giapponese ed americana arriva anche in Europa di quello che, al pari di Street Fighter IV, è stato acclamato come responsabile della rifioritura dei classici picchiaduro bidimensionali.
    Nuova fatica dei leggendari Arc System Works, BlazBlue: Continuum Shift è il successore di quel Calamity Trigger che, solo una manciata di mesi fa, aveva appagato la voglia di botte e palle di fuoco di critica e pubblico.
    Contrariamente a Super Street Fighter IV, però, questo titolo adotta un approccio molto più tradizionale al concetto di sequel, con un superbo tuning del roster dei personaggi cui si aggiungono soltanto un paio di nuovi volti.
    Il resto del pacchetto è gonfiato da modalità alternative e un supporto DLC fino ad ora inedito per il genere.
    Ma il contenuto effettivo, quello che conta, sarà sufficiente per giustificare l’acquisto?

    Blaz Blue 1.5

    Mettendo da parte un comparto narrativo gonfiato all’inverosimile da sfaccettati background e una lunghissima modalità storia degna del peggior/miglior shonen - qui sono i gusti a farla da padrone - Continuum Shift ripropone la stessa struttura del suo predecessore, facendo scendere in campo un roster di base composto da 14 combattenti, 11 dei quali presi di sana pianta da Calamity Trigger. I restanti tre sono una nuova versione di Nu/ν-13 e due nuovi di zecca, ovvero Tsubaky Yayoi e Hazama.
    E’ sorprendente come l’inserimento di questi ultimi riesca a rivoluzionare completamente la concezione dell’intero cast, che ne guadagna sia a livello di coerenza estetica che di varietà di gameplay.
    Il punto di forza di BB è sicuramente la caratterizzazione dei combattenti, tutti talmente particolareggiati ed originali da sembrar usciti ognuno da un titolo differente. Si tratta di una benvenuta estremizzazione dell approccio adottato da Ishiwatari con Guilty Gear. Barre e sistemi di special differenti, qui, si traducono nella funzione di un tasto originale per ogni personaggio, il cosiddetto “drive”.
    Ad esempio Hazama può utilizzarlo per creare ganci che, alla Bionic Commando, possono scaraventare se stesso o l’avversario ovunque nello schermo, mentre Tsubaki è dotata di un sistema di carica che le permette di accedere a versioni potenziate delle sue mosse di base.
    Altri personaggi possono utilizzarlo per congelare gli avversari, creare versioni potenziate delle mosse standard, facilitare la connettività delle combo, o ancora lanciare raffiche di vento per tenere lontano il nemico o creare punti in cui la gravità è distorta in modo da tenerlo in aria e massacrarlo.
    Ovviamente Arc System non si è limitata all’uso del drive per creare varietà, ma ha saputo contestualizzare una serie di stereotipi dei picchiaduro che vanno dal grappler, al turtler allo shotokan, ognuno dotato di un gran numero di mosse eseguibili attraverso solo tre tasti (attacco debole, medio e forte).
    Proprio grazie a tutte queste caratteristiche, gli amanti del genere troveranno una piacevole sfida proprio nel padroneggiare più di un singolo combattente.
    Il cuore del gioco, invece, ovvero la fisica del combattimento, è solida, veloce ed estremamente tecnica. Il button mashing è chiaramente una strada sconsigliata, poichè contro un giocatore dotato di una buona conoscenza del titolo, si verrà immediatamente travolti da combo dolorosamente infinite.
    In questo senso BlazBlue è molto giapponese. Juggle, riprese da terra, dash cancel e guard cancel, counter regolari e counter speciali in grado di aggiungere moltiplicatore al danno sono solo alcune delle tecniche a disposizione per creare combo totalmente assurde, in grado di far sembrare Guilty Gear roba da matusa.
    BlazBlue non innova con nuove caratteristiche ma, finalmente, dopo la partenza incerta e squilibrata di Calamity Trigger, con un bilanciamento impressionante e una varietà di situazioni praticamente inedita per il genere.

    Acciòn

    Nonostante la complessità di fondo, il titolo è estremamente user friendly, ed anzi consigliatissimo a chi si avvicina al genere per la prima volta.
    Messo da parte il senso di frustrazione che sovente scaturiva dagli errori di bilanciamento di Calamity Trigger (e aggiungendo un sistema di auto-patching online), quello che resta è un picchiaduro da apprezzare e scoprire lentamente.
    Al solito training mode, è stato qui aggiunta una nuova modalità simile quella introdotta in Super Street Fighter IV per la pratica delle target combo, chiamata semplicemente “challenge”, in cui verremo presi per mano ed accompagnati a comprendere il funzionamento di ogni singolo personaggio. Dalle differenze degli attacchi di base a comandi più complessi come Distortion Drive ed Astral Finish, qui disponibili dall’inizio, senza forzare il giocatore ad affrontare il lungo story mode.
    Quest’ultimo è come sempre dotato di finali multipli e segreti di vario genere, anche se complessivamente è molto più semplice da completare al 100%, ammesso che si riesca a sopportare tra un combattimento e l’altro una quantità di testo superiore all’intera sceneggiatura di tutta la serie di Suikoden. Cura maniacale per la trama o solo giri di parole per allungare la durata della modalità? Propendiamo per la seconda ipotesi.
    Purtroppo il premio per la pazienza spesa nel finire lo story mode è un solo personaggio giocabile, il boss finale di cui vi nascondiamo l’identità. Unici unlockables significativi sono un nutrito quantitativo di artwork e versioni “unlimited” - ovvero potenziate dei personaggi, ottenibili completando lo score attack.
    Una menzione merita anche la modalità “legion” già vista nella versione PSP di Calamity Trigger, che trasforma il gioco in una specie di “dissidia” in miniatura, in cui dovremo muoverci su un percorso a caselle sconfiggendo nemici e accrescendo le fila del nostro piccolo esercito. Un piacevole diversivo alle solite partite in solitario.
    Quanto al multiplayer, beh, è inutile dire quanto in compagnia di amici dotati della stessa passione per il genere (e in questo caso per il roster dei personaggi) questo gioco possa diventare eterno. Di buono c’è anche che il netcode permette di giocare online con una buona assenza di lag, in base ovviamente alla qualità della connessione di tutte le parti giocanti. Le opzioni per il matchmaking sono numerose, e includono modalità torneo, ranking per gli incontri, la possiblità di accrescere il proprio livello con esperienza simil nerd ruolistica e, ovviamente, partite personalizzate e replay. Praticamente la stessa offerta di Street Fighter IV.

    Critical Hit

    Abbiamo fino ad ora parlato dei numerosi punti di forza del titolo. Questo però non significa che sia privo di aspetti degni di critica, anzi. Per prima cosa, va sottolinieato come il titolo sia a conti fatti un semplice upgrade del precedente.
    I fondali e colonna sonora sono praticamente gli stessi, il roster è grossomodo invariato.
    Continuum Shift è quello che Calamity Trigger avrebbe dovuto essere fin da principio. Qualche modalità aggiuntiva e soli due personaggi non bastano a farne un titolo nuovo, e questo in parte mette di fronte ad una difficile situazione chi deve considerarne l’acquisto e già possiede il capitolo precedente, in special modo considerando che Continuum Shift raggiunge gli scaffali a prezzo pieno.
    Un’altra caratteristica che fa storcere il naso riguarda i la gestione dei contenuti.
    Il paragone con il picchiaduro Capcom è a questo punto d’obbligo. Super Street Fighter IV principalmente è un titolo degno d’attenzione perchè introduce un gran numero di nuovi combattenti, aspetto importantissimo per il sequel di un picchiaduro. BlazBlue, in potenza, fa lo stesso.
    Lambda, Hazama e Tsubaki, più il misterioso boss finale. Solo due di questi sono personaggi nuovi a tutti gli effetti, ma c’è di più. Il supporto di DLC, “rivoluzionario” per i picchiaduro, prevede il rilascio di numerosi altri personaggi inediti nel corso dei prossimi mesi.
    I colleghi americani e giapponesi hanno infatti già potuto mettere le mani su Makoto, agile e scattante donna-scoiattolo armata di tonfa, e sono in attesa di Platinum the Trinity e Valkenhayn. Cinque personaggi (più due) sono un buon numero e fanno raggiungere al ridottissimo roster iniziale una popolazione ben più soddisfacente. Ma dover pagare a parte per questi contenuti, unitamente al costo iniziale del gioco, sembra quasi un insulto.
    Senza contare che gli Arc si ostinano a non rendere giocabili altri personaggi a dir poco iconici della serie come Jubei.

    Il dilemma di Hakumen

    Il motore grafico di Continuum Shift è, nel bene e nel male, identico a quello di Calamity Trigger.
    Il titolo, nato su Taito Type X2 sfoggia fondali 3d estremamente puliti, animati e popolati da eleganti sprite 2d, impreziositi da un sapiente uso del bloom e delle fonti di luce in generale, fanno da teatro per gli scontri di personaggi, anch’essi bidimensionali.
    Gli sprite sono grandi e abbastanza dettagliati, anche se staccano molto con il background e, in molti casi, sono dotati di animazioni non esattamente soddisfacenti. Questo sia perchè alcuni colpi o movimenti risultano legnosi, sia perchè anche alcuni cicli hanno soffrono di sbavature ed imprecisioni, sopratutto nelle ombre e nei contorni. Il caso più eclatante è il ciclo da fermo di Hakumen, estremamente tremolante. Tutto sommato, anche se il titolo soffre di questi piccoli difetti ed impallidisce completamente a confronto con lavori quali la nuova generazione di KoF, resta estremamente gradevole, seppur incapace, se escludiamo ovviamente il singolo lavoro fatto con gli sfondi, di restituire un genuino sapore “next-gen”.
    La colonna sonora, ad opera di Daisuke Ishiwatari, è un degno prodotto del geniale artista giapponese, e sebbene sia ripresa quasi totalmente in toto dal capitolo precedente, risulta a mani basse una ragione per rendere il titolo un acquisto obbligato per chiunque sia appassionato di una qualunque delle sfumatore tra l’intervallo di genere che intercorre tra rock e metal.
    L’unica critica che è possibile muovere al comparto sonoro è il doppiaggio inglese, davvero pessimo. Così pessimo, infatti, da risultare quasi divertente, se preso con lo spirito giusto. Fortunatamente è possibile settare in qualunque momento il titolo in lingua giapponese.
    A fronte di una leggera perdita di pulizia nei fondali e, sopratutto, di un peggiore controllo causato dal pad Xbox360, chiaramente indatto al genere dei picchiaduro, risulta decisamente consigliata la versione PS3 del titolo.

    BlazBlue Continuum Shift BlazBlue Continuum ShiftVersione Analizzata Xbox 360Contiinum Shift è quel che BlazBlue sarebbe douvto essere sin da principio. Ben bilanciato, dotato di un roster leggermente gonfiato e arricchito da alcune nuove mosse, potrebbe addirittura imporsi come miglior picchiaduro per console di questa generazione. Purtroppo, però, si tratta di un seguito, peraltro afflitto da un grave senso di riciclo, che solo due nuovi personaggi non possono nemmeno tentare di affievolire. E chi ha già investito in questo marchio non potrà fare a meno di sentirsi un pò truffato, specialmente in virtù delle spese impreviste rappresentate dai vari DLC.

    7.5

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