Recensione Blitzkrieg 2

La Grande Guerra secondo Nival Interactive

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  • Pc
  • La guerra comincia a stufare? Dipende.

    Nota:In occasione dell'uscita di Fall of the Reich, prima espansione di Blitzkrieg 2, e considerata la natura di tale "Add-On" (specificata nella relativa recensione), Everyeye ha deciso di riproporre alla sua utenza un'analisi accurata delle caratteritiche generali del titolo Nival. Buona lettura.


    In questi ultimi anni, per qualche motivo, il mondo dei videogiochi ha riportato prepotentemente in auge un tema che, effettivamente, ha molto materiale da offrire alla causa del divertimento videoludico: la 2° Guerra Mondiale. Sta di fatto che ultimamente siamo letteralmente sommersi da giochi, principalmente “shooters” in prima persona e strategici in tempo reale o a turni (e ci mancherebbe...), che prendono spunto da tale momento storico. Blitzkrieg 2, opera di Nival Interactive, (già autori dell’apprezzato Blitzkrieg) altro non è che un nuovo esponente di questa categoria, ma dimostra che l’inflazionamento del genere non impedisce di offrire un prodotto originale e soprattutto godibile. Volendo darne una descrizione generale, lo si può definire come uno strategico in tempo reale che attinge a molte delle dinamiche proprie degli strategici a turni, consentendo in tal modo una maggiore fedeltà del “gameplay” alle fasi attraverso cui si sviluppa la guerra moderna (o quasi). Si potrebbe pensare a questo gioco come ad un abile fusione del venerando (e venerato) Close Combat con il più classico Command & Conquer.

    La storia non è un opinione.

    Il gioco è diviso in tre campagne: è possibile vivere gli eventi successivi all’attacco di Pearl Harbour alla fine del 1941 dalla parte degli Stati Uniti, oppure guidare l’espansione tedesca dalla campagna di Francia nel 1940, passando per l’Operazione Barbarossa, fino all’ offensiva delle Ardenne nel dicembre del ’44 o ancora organizzare la difesa Russa nel ’41 fino al contrattacco finale contro la Germania. Ognuna di queste campagne è suddivisa in 4 teatri di guerra, di difficoltà crescente, costituiti di fatto dalle operazioni che principalmente li hanno caratterizzati. Tali operazioni comprendono una serie di missioni (in media 5 o 6) che determinano l’avanzamento del fronte fino al luogo della battaglia culminante, nella quale avremo a disposizione tutte le unità e egli “upgrade” tecnologici che ci saremo guadagnati portando a termine le missioni precedenti.
    Una delle cose che questo gioco può vantare è in effetti, una notevole accuratezza storica, in particolare per quel che concerne le unità a disposizione del giocatore. Se già nell’originale Blitzkrieg erano presenti almeno 200 differenti unità, in questo nuovo capitolo ve ne sono circa 250 comprendenti fanteria, artiglieria, unità corazzate, aeree e navali, nonché alcuni particolari equipaggiamenti rari ed esclusivi di alcuni scenari ben precisi (si vedano ad esempio i vari modelli Sherman modificati in occasione del D-Day o le famose V2 naziste). Ognuna di queste categorie può essere a sua volta suddivisa in numerosi sottotipi: per la fanteria sono infatti presenti unità d’assalto, commandos e genieri mentre per le unità corazzate sono disponibili, oltre ai tipici carri, anche cacciacarri, obici, semicingolati. Come se non bastasse, di ogni singola unità, accuratamente caratterizzata da ben precisi parametri (indicativi di potenza di fuoco, corazzatura, ecc), sarà possibile ricevere, nel corso del procedere della campagna, versioni più evolute e letali, effettivamente presenti nel teatro di guerra in questione. Per i meno esperti in materia (o per i più curiosi) è stata persino inserita nel gioco un enciclopedia nella quale è possibile approfondire le proprie conoscenze riguardo tutte le unità presenti.

    Roba da generali, non da industriali!

    Analogamente al primo Blitzkrieg, in questo nuovo capitolo l’impostazione delle missioni è concentrata esclusivamente sulla gestione strategica e conservativa delle unità che si hanno a disposizione, e che è possibile integrare nel corso della battaglia con limitati rinforzi. Non vi è alcuna corsa all’ accumulo di risorse nè alla costruzione del proprio esercito. Si comincia ciascuna missione con un assortimento di unità predefinito e un punto di controllo, costituito da un magazzino dal quale si possono attingere rifornimenti infiniti (trattasi di munizioni e materiale per le riparazioni). Gli obiettivi di ogni missione sono generalmente noti fin da subito, ma vanno normalmente portati a termine secondo un ordine preciso (e strategicamente sensato): questi possono variare dalla conquista di un villaggio (casa per casa), all’ assalto/difesa di un punto strategico (magazzini nemici, ponti, edifici particolari, fabbriche); dalla scorta di convogli all’ infiltrazione dietro le linee nemiche. Per adempiere a tali obiettivi è necessario, appunto, cercare di gestire al meglio le truppe e i rinforzi a disposizione, questi ultimi richiamabili tramite un comodo pannello che mostra quali tipologie di unità disponibili. Meno ne useremo e più ne avremo a disposizione nella battaglia finale, visto che quelli impiegati vengono rimossi anche dal bilancio complessivo dei rinforzi disponibili per l’intera operazione. Ciò consente di giocare ogni singola missione con un'ottica non solo rivolta al compimento della stessa, ma anche al miglior andamento dello scenario complessivo. E’ importante inoltre notare che il fatto di avere unità limitate non consente i classici assalti costituiti da orde disordinate di fanteria, carri, aerei e chi più ne ha più ne metta. Si impone invece un approccio più cauto e ragionato. Ogni unità va usata per lo scopo cui è preposta: è una follia, ad esempio, cercare di contrastare un massiccio attacco di fanti con un lento e goffo cacciacarri sprovvisto di mitragliatrice, poiché sebbene in grado di infliggere perdite, verrà inevitabilmente sopraffatto a suon di granate dalla ben più agile fanteria. Quest’ ultima, per contro, può ben poco contro carri e semicingolati che ben difficilmente le consentiranno di arrivare alla distanza sufficiente per lanciare le granate anticarro. Un’ altro esempio apprezzabile di come in questo gioco sia importante armonizzare l’impiego delle varie unità sono gli assalti ai centri abitati. Come nella realtà la guerriglia urbana è quanto di più letale si possa dover affrontare ed è un suicidio condurla lanciando carri e fanteria in massa tra e dentro le case (ebbene sì, la fanteria può entrare negli edifici e instaurarvi una base di fuoco ben protetta): ben più saggia strategia consiste nell’ effettuare una ricognizione aerea per localizzare il nemico, quindi dare una spazzata preliminare con artiglieria e/o bombardieri e solo in seguito addentrarsi cautamente con le truppe di terra. Sebbene un approccio così lento e studiato possa sembrare inadatto per un RTS, bisogna dare atto ai programmatori che in questo caso risulta invece pienamente attuabile e godibile. L’ intelligenza artificiale è infatti propensa e bisognosa quanto il giocatore umano a non mandare al macello le proprie truppe e dunque neppure essa si lancia in attacchi in fastidiosi ma inutili contro il giocatore. Ciò non significa che non sia aggressiva. Sia in attacco che in difesa le unità nemiche si dimostrano tenacemente attaccate alla vita, e con l’eccezione dei Russi, che fanno un uso abbastanza generoso e generalizzato della fanteria (ma in effetti questo è storicamente vero), cercheranno sempre di attaccare con i mezzi più appropriati, proteggendo i fanti in trincee, bunker o edifici, tendendo imboscate per le vie urbane e trincerando i carri stessi. Inoltre i carri sono realisticamente riprodotti anche in termini di corazzatura e ciò significa che se saremo tanto abili da attaccarli dal retro o tanto ingenui da mostrare le spalle all’ attaccante saranno necessari uno o al massimo 2 colpi per trasformarli in carcasse fumanti. Come se non bastasse è possibile anche entrare in possesso dei resti ancora integri di cannoni, mitragliatrici o mortai che vengono lasciati sul campo in seguito ad uno scontro, girandone le bocche verso il nemico o trasportandoli, per mezzo di camion, dove più ve ne è bisogno. E’ infatti di non secondaria importanza anche la gestione di quelle unità non propriamente combattenti che il gioco mette a disposizione. Tutto ciò che può sparare ha infatti il “difetto” di consumare munizioni. È dunque opportuno provvedere a linee di rifornimento tra il/i magazzini e il fronte, assicurando un costante flusso di rifornimenti. Per aumentare l’efficacia delle proprie truppe nelle azioni difensive sono inoltre disponibili (non sempre) unità di genieri in grado di riparare i mezzi (che subiscono anche danni di tipo localizzato, come per esempio la distruzione di cingoli con conseguente immobilizzamento), scavare trincee, costruire reticolati e ostacoli anticarro, posare/rimuovere mine.

    E per finire, una spolverata di RPG!

    Il successo in ogni missione determina, oltre che l’ingrandimento del parco truppe a disposizione, anche l’aumento di punti promozione che possono essere assegnanti dal giocatore alle varie categorie di unità. Una volta che ad una di queste è stato assegnato un ufficiale essa sarà in grado, in base al proprio comportamento in battaglia, di aumentare la propria esperienza ed acquisire nuove abilità, quali ad esempio la capacità di tendere imboscate, di fare fuoco mentre il mezzo è in movimento, effettuare un fuoco di supporto intelligente nel corso di un attacco, volare anche in condizioni meteorologiche avverse.

    Occhio vede, cuore non duole...e neanche le orecchie...

    Dal punto di vista tecnico il gioco è stato decisamente perfezionato rispetto al primo capitolo della serie. In particolare la grafica degli scenari si è fatta molto più particolareggiata, colorata e animata. I modelli dei veicoli sono una gioia per gli occhi, mentre quelli dei fanti sono un po’ meno curati ma pur sempre ben fatti. Anche gli effetti particellari e le esplosioni paiono realistici ed efficaci e lo scenario è interamente distruttibile: gli edifici si trasformano progressivamente in ruderi pericolanti fino a crollare, gli alberi si spezzano miseramente sotto i cingoli dei carri che possono anche sfondare senza problemi muretti o staccionate. Il terreno stesso si riempie di crateri e relitti fumanti nel corso dei combattimenti, il che rende veramente la tragicità e la distruzione che ogni battaglia lascia dietro di sé. L’implementazione di un motore grafico interamente 3D ha permesso anche una gestione più accurata e realistica della balistica delle armi e del campo visivo delle unità e di come questo venga limitato dagli oggetti circostanti. Ciò influenza particolarmente quelle fasi di gioco in cui ci si trova a “cecchinare” un unità nemica nascosti tra le fronde di un boschetto e a dirigere il tiro dell’ artiglieria con un osservatore posizionato su un punto rialzato. Per godersi tali dettagli non è tuttavia necessario un sistema dell’ ultima generazione: su un PIV 2.8Ghz con 512 Mb di RAM DDR e scheda video ATI Radeon 9600 da 64Mb il gioco gira egregiamente alla risoluzione di 1024x768 con tutti i dettagli alti (ma non al massimo) anche nelle fasi di combattimento più concitate. E’ pur vero che, per quanto ben realizzata, la grafica non è certo al livello delle produzioni più recenti (e si tratta comunque di un titolo uscito quasi un anno fa ormai). Il sonoro è anch’esso di buona qualità. Gli effetti sono fragorosi e potenti ( stupendi il cigolio differente per ogni tipo di carro e i boati secchi di cannonate ed esplosioni), le unità lanciano esclamazioni e osservazioni in lingua madre e quando sono sotto un fuoco sostenuto lanciano urla concitate e disperate, il che rende tutto molto coinvolgente e cinematografico. La colonna sonora e invece piuttosto monotona e tediosa e probabilmente la maggior parte dei giocatori tenderà a disattivarla per potersi immergere pienamente nel frastuono della battaglia.

    Eppure c’è qualcosa che non va...

    Blitzkrieg 2 non è comunque esente da difetti. In particolare i più fastidiosi sono legati all’ intelligenza artificiale, con unità che di tanto in tanto si bloccano contro qualche ostacolo facendo manovre assurde per districarsi oppure “fanno un po’ troppo di testa loro” nella scelta dei percorsi da seguire. Un’ altra cosa fastidiosa è il fatto che assegnando ad un’ unità di supporto di rifornire o ripararne un’altra combattente , si crea tra le due un “legame di dipendenza” per il quale l’unità di supporto seguirà l’altra anche in mezzo al più furioso dei combattimenti (facendo inevitabilmente una triste fine) se non vi ricordate di cambiarne l’assegnamento prima di lanciare il vostro battaglione all’ assalto. Anche le unità aeree sono un punto debole del gioco; queste sono richiamabili come rinforzi e appaiono improvvisamente ai bordi della mappa dirigendosi verso l’obiettivo designato; diversamente dal primo Blitzkrieg sono controllabili direttamente, in modo da poterne modificare i bersagli o il percorso in modo da eludere, ad esempio, la contraerea nemica: ciò sarebbe perfetto se solo non fosse un impresa individuarle e selezionarle su una mappa che non offre un gran possibilità di “zoomout” e nella quale sono già presenti numerose altre unità. Fortunatamente tale problema è alleviato dalla possibilità di mettere il gioco in pausa e di assegnare ordini alle unità anche in tale condizione.

    E se mi piace la compagnia?

    Infine, per quanto riguarda il multiplayer, non sono state fatte molte innovazioni rispetto al capitolo precedente. Fino ad 8 giocatori possono partecipare contemporaneamente e scegliendo lo stesso schieramento è possibile formare schieramenti costituiti da più alleanze cooperanti, ognuna delle quali avrà all’inizio della partita un campo base per i rifornimenti. Le fazioni utilizzabili sono le medesime della campagna ed è possibile scegliere quale livello tecnologico delle unità rendere disponibile per la partita. Le differenze in termini di gameplay rispetto alla campagna in singolo non sono molte: il sistema dei rinforzi funziona allo stesso modo anche se in questo caso sono illimitati; c’è solo un tempo di attesa tra una richiesta di rinforzi e l’altra che peraltro è presente anche in giocando in singolo. Il gioco è inoltre già predisposto per supportare eventuali mods creati dai fan più laboriosi ed include esso stesso un editor di mappe molto intuitivo e immediato.

    Blitzkrieg 2 Blitzkrieg 2Versione Analizzata PCBlitzkrieg 2, malgrado sia uno di quei giochi che tendono generalmente a passare in secondo piano, oscurati dall’ ombra dei titoli più pubblicizzati, dimostra di essere un valido prodotto, in grado di mescolare abilmente meccaniche di gioco tipiche degli strategici a turni con quelle proprie degli RTS. Decisamente migliorato rispetto al primo capitolo della serie, si poteva forse fare qualcosa di più per la grafica e l’intelligenza artificiale, ma non ci sono comunque difetti particolarmente fastidiosi in grado di comprometterne la giocabilità. Un gioco sobrio, curato e divertente che tra l’altro dovrebbe ormai essere disponibile a un prezzo più che abbordabile (se non di occasione) presso la maggior parte dei negozi.

    8

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