Recensione Blue Dragon

Libera la tua ombra!

recensione Blue Dragon
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Questione di hype

    Quando diverse menti geniali si riuniscono in un progetto -nel nostro caso- videoludico è inevitabile che nelle community di tutto il pianeta si scateni un'attesa a tratti morbosa per quello che già si preannuncia un capolavoro, un'opera d'arte.
    E' ciò che è successo per Blue Dragon: primo JRPG per Xbox360 a calcare le lande occidentali, sempre troppo aride in ambito role playing, che si avvale della collaborazione di veri e propri artisti del calibro di Akira Toriyama, Nobuo Uematsu, Kensuke Tanaka e Hironobu Sakaguchi.
    Toriyama, famoso mangaka giapponese (Dragon Ball, Arale), ha curato il character design, pregno del suo tratto semplice ma incisivo e Uematsu, compositore famoso per le soundtrack dei vari Final Fantasy, ha curato le musiche.
    Sakaguchi e Tanaka, rispettivamente uno dei game designer più apprezzati al mondo (Final Fantasy, Dragon Quest) e l'inventore del servizio PlayOnline, sono invece presidente e vicepresidente Mistwalker: ambiziosa software house fondata dallo stesso Sakaguchi dopo la rottura con Squaresoft ed acquisita recentemente da Microsoft per portare il gioco di ruolo “di qualità” a Redmond.
    Blue Dragon ha esordito nel mercato europeo il 31 Agosto di quest'anno, data economicamente non azzeccata data la concomitanza con Bioshock, portando con se molte speranze per gli appassionati del genere che lo seguono si dal debutto asiatico.
    L'approccio con il package PAL, tuttavia, fa già emergere le prime sostanziali differenze dalla controparte orientale; differenze che, per gli esteti e non solo, si traducono spesso in difetti.
    Nella versione giapponese, infatti, la confezione che contiene i 3 DVD che compongono l'avventura è dotata di un inserto basculante che non permette il contatto tra i dischi mentre nella versione europea gli stessi sono volgarmente appoggiati l'uno sopra l'altro, esposti perciò a seri danneggiamenti qualora l'errore umano portasse allo sfregamento tra la parte stampata e la parte “scritta” con i dati del gioco.

    Salviamo il mondo insieme!

    Il background narrativo che regge gli eventi di Blue Dragon non è nulla di veramente nuovo nell'ambiente ludico ma, anzi, presenta parecchi elementi in comune con le precedenti collaborazioni Sakaguchi-Toriyama.
    I protagonisti sono 5 ragazzini tra i 13 ed i 15 anni accomunati da uno strano potere magico che permette loro di emanare, attraverso l'ombra, la forza spirituale; grazie a queste capacità saranno in grado di affrontare un malvagio nemico il cui diabolico spettacolo, volto alla conquista del mondo, ha in serbo una parte fondamentale anche nei 5 ragazzi.
    L'evento scatenante è infatti opera del vecchio Nene (il maligno di cui sopra) che ogni anno, con regolarità, invia uno squalo-mecha, ribattezzato “Land Shark” a devastare i villaggi, tra i quali il villaggio Talta, dimora di 3 dei cinque piccoli eroi.
    Come in ogni racconto fantasy che si rispetti, particolarmente in quelli di stampo orientale, i giovani (futuro dell'umanità), il cui problema si rivelerà essere espanso su scala mondiale, si ribelleranno ai soprusi, ponendo valori come purezza ed amicizia a baluardo in difesa del pianeta; le vicende, naturalmente, sono ambientate in luoghi e tempi di assoluta fantasia.

    La storia si dipana in maniera piuttosto lineare, con pochi, mirati, colpi di scena ed è raccontata per mezzo di cut scene realizzate con il motore del gioco che, grazie al loro impatto cinematografico riescono a rendere godibile una trama che, in fin dei conti, è piuttosto semplice e non presenta intrecci di sorta.
    Per un approfondimento sulla trama e sui personaggi Clicca QUI

    All'insegna del vintage

    Il gameplay del primogenito in casa Mistwalker è divisibile in due comparti stagni, come, per altro, la gran parte degli RPG: combattimento ed esplorazione.

    La fase di combattimento è organizzata a turni alla “vecchia maniera”: una volta ingaggiato il combattimento comparirà il classico menù a tendina attraverso il quale scegliere l'azione da eseguire; all'estremità alta dello schermo verrà visualizzata una barra “temporale” che scandirà l'ordine degli attacchi tenendoci continuamente aggiornati sulla situazione.
    Durante la battaglia sarà possibile spostare di qualche passo indietro (o avanti) ciascun membro del party aumentandone le capacità di difesa o attacco e donando al sistema un lieve pizzico di tattica.
    Si evince quindi che il battle system è dei più classici se non per l'aggiunta del “Battle Circle” e per l'impiego totale delle “Shadow” in attacco, a dispetto dei protagonisti.
    Il Battle Cirlce è un cerchio immaginario centrato sul corpo di Shu (colui che controlleremo durante le fasi di spostamento) ed utile ad ingaggiare in un colpo solo tutti i nemici compresi nello stesso; grazie a questa introduzione si sviluppano alcune situazioni di gioco interessanti: ad esempio possiamo affrontare molti nemici assieme moltiplicando il computo d'esperienza ed entrare in battaglia con mostri ostili tra loro (indicati a schermo) in modo da non sporcarci nemmeno le mani.
    Le ombre (o “Shadow”), come già detto, costituiscono il fulcro degli scontri in quanto saranno loro a portare gli attacchi fisici e magici al posto dei personaggi, che, invece, subiranno i danni; questo aspetto comporta la totale assenza di armi da offesa, assenza che farà storcere il naso a molti puristi del role playing.
    Queste entità potranno acquisire esperienza, esattamente come i loro possessori, ed accrescere le loro potenzialità in diverse classi (Maestro di spada, Monaco, Assassino) collegate ad uno sviluppo leggermente differente dei parametri fisici e ad una lunga serie di abilità.
    Tali abilità saranno utilizzabili, una volta sbloccate, in maniera combinata o solitaria indipendentemente dalla classe selezionata in quel momento permettendo così al giocatore umano di adattare il suo party ad ogni scontro.
    Le 5 figure animalesche otterranno anche un attacco speciale, molto simile alle Limit Break nel funzionamento, utile però in pochissime situazioni visto il momento in cui lo acquisiremo (in prossimità della fine del gioco): tale colpo renderà tangibile l'essere che scaglierà un devastante attacco elementale contro il nemico.
    L'elevata importanza delle ombre, in ogni caso, non inficierà il ruolo dei piccoli protagonisti, dotati anch'essi di parametri quali HP, MP, attacco e difesa fisica, attacco e difesa magica, agilità e quant'altro che cresceranno a seconda del livello raggiunto e dal grado di avanzamento dell'ombra d'appartenenza nella classe selezionata.
    Oltretutto, i nostri eroi, potranno venire equipaggiati con tutta una serie di oggetti (amuleti, anelli, orecchini, braccialetti, scarpe, cappelli) atti a modificarne le peculiarità e donare poteri particolari.
    Nonostante le “novità” rendano Blue Dragon diverso da ogni JRPG visto finora non bastano a fugare un senso di noia che assale anche l'appassionato dopo alcune ore passate tra un combattimento e l'altro: l'eccessiva lentezza degli stessi, a cui contribuisce la lunghezza esagerata delle animazioni d'attacco, non rende quasi mai gli scontri momenti di svago dalla main quest.
    Le battaglie risultano sin dal principio troppo facili e, con la giusta dose di esperienza extra accumulata durante gli spostamenti, nemmeno boss principali e secondari (questi ultimi notoriamente molto più forti), costituiscono un reale ostacolo per il giocatore.
    Forse è questo il motivo per il quale gli sviluppatori hanno deciso di rendere selezionabile un livello di difficoltà maggiore (HARD) una volta completata l'avventura; resta da chiedersi quanti avranno davvero voglia di rivivere una seconda volta le gesta di Shu e compagni.

    Anche la fase esplorativa è legata indissolubilmente ai vecchi canoni introdotti in parte dalla saga di Final Fantasy nei primi 7 episodi, in parte da Dragon Quest, dal cui ottavo episodio questo Blue Dragon prende maggiori ispirazioni.
    Questi frangenti si possono a loro volta dividere in 3 scaglioni separati: dungeon, mondo esterno e cittadine, partendo, per comodità, da queste ultime.
    Nelle città, come in ogni RPG che si rispetti, incontreremo molti NPC (personaggi non giocanti) che si inseriranno, chi più chi meno, nel prosieguo della narrazione fornendoci aiuto diretto, utili dettagli o anche solo insignificanti quisquilie; avremo, inoltre, la possibilità di rifornirci di oggetti ed incantesimi nei vari negozi, riposarci alle locande e frugare qua e là nelle abitazioni alla ricerca di soldi ed oggetti extra.
    In quanto agli NPC, prima di passare oltre, c'è da sottolineare che non ve ne sono di molto carismatici ed incisivi come siamo abituati a trovarne in giochi di questo genere e, forse anche per questo motivo, le sub-quest sono poche e si limitano alla sconfitta di alcuni boss secondari senza un vero e proprio filo logico.
    Tramite alcune di queste locazioni accederemo a dungeon interni dove la visuale rimarrà immutata (ravvicinata alle spalle del protagonista) e i mostri prenderanno il posto degli NPC; i combattimenti in queste aree avranno fine con la morte di tutti i nemici presenti (in numero limitato e visibili a schermo) che rinasceranno nel caso decidessimo di uscire e rientrare nell'area.
    Anche qui, come nelle città, troveremo casse contenenti soldi ed oggetti, casse protette da barriere colorate per le quali serviranno dispositivi recuperabili più avanti nell'avventura e succulenti extra esplorando a fondo le location.
    A farci da guida in queste aree, molte volte tortuose, una mappa posta all'angolo in basso a sinistra dello schermo: purtroppo l'utilità di tale mappa è ancora sconosciuta ai più dato che manca totalmente di punti di riferimento (se non quelli cardinali), è talmente piccola da risultare piuttosto confusa e, ciliegina sulla torta, ruota a seconda dell'orientamento del personaggio, disorientando paradossalmente il giocatore.
    Nella mappa esterna, infine, la visuale si sposterà decisamente più in altro dandoci una panoramica più ampia sull'ambientazione e permettendoci di vedere dove ci stiamo dirigendo, dato che la solita mappa sarà nuovamente inutile.
    Qui i mostri, diversi a seconda dell'area, nasceranno con una certa regolarità, consentendo al giocatore di stanziare per ampi periodo di tempo ed accumulare esperienza; per l'ennesima volta, inoltre, potremo raccogliere monete ed item da casse sparse qua e là e dalla ligia applicazione del nostro sesto senso da esploratori.

    I problemi che non ci si aspetta

    Tecnicamente, nel comparto sonoro come in quello grafico, Blue Dragon risulta di qualità altalenante, ma andiamo con ordine.
    E' d'obbligo premettere che I protagonisti, così come gli NPC più importanti, seppur ben collocati e caratterizzati, non possiedono un background significativo e non sono sviluppati profondamente dal punto di vista psicologico risultando, in fin dei conti, sin troppo stereotipati.
    I modelli poligonali, nel complesso, risultano sufficienti anche se privi di un significativo livello di dettaglio, il che potrebbe essere frutto della scelta di dare un look cartoonesco all'opera e, più in generale, della poca dimestichezza degli Artoon (responsabili del comparto grafico) con la macchina di nuova generazione.
    I personaggi, figli indiscussi del design di Toriyama, che prende spunto da diverse sue opere cartacee, risultano convincenti anche se, a nostro avviso, un buon cell shading avrebbe dato tutta un'altra connotazione complessiva, nel caso particolare dei nemici (i mecha su tutti), rappresentabili in non più di una decina di modelli tra i quali cambia quasi solo il colore.
    Il parco animazioni è buono ed abbastanza completo per un gioco di ruolo; le movenze si legano tra loro, frame dopo frame, in maniera fluida e convincente con molta naturalezza.
    Ogni Shadow ha inoltre un set personalizzato che varia a seconda della classe selezionata in quel preciso istante.
    Non va meglio osservando le ambientazioni, anch'esse troppo spoglie e “povere” di elementi architettonici complessi e significativi; fortunatamente, ad una qualità non certo esaltante di texture e shader (eccezzion fatta per le superfici acquatiche) sono stati accostati degli ottimi effetti luce e particellari che, in molti frangenti, contribuiscono a ricreare ambientazioni mozzafiato e rendere spettacolari gran parte degli scontri più importanti.
    Per nulla soddisfacente la gestione della telecamera che in diverse occasione contribuisce a farci incastrare tra gli elementi scenici; un esagerato uso dell'effetto sfocatura porta, inoltre, effetti molto fastidiosi per la vista quando l'inquadratura compie bruschi spostamenti e rotazioni.
    Il prodotto presenta inoltre dei fastidiosi rallentamenti quando l'azione diventa concitata (molti nemici sulla mappa) e addirittura quando gli effetti luminosi abbondano in fase di combattimento ed un marcato effetto tearing, fin troppo diffuso in questa generazione.
    Il comparto audio si avvale delle musiche di un maestro quale Nobuo Uematsu che, seppur prenda leggermente spunto dal passato, è capace di trasporre una vasta gamma di emozioni in note musicali: le scelte musicali risultano pertanto azzeccate, compresa quella più ardua di inserire un tema rockeggiante negli scontri con i boss che, nonostante stoni con l'atmosfera complessiva, dona la carica decisiva ad affrontare la battaglia.
    Non si può lodare altrettanto l'adattamento, completamente in italiano, dei dialoghi, scritti e parlati.
    Dire che il questo aspetto è vergognoso è davvero un complimento: pronunce storpiate, dizione completamente assente, uomini con voci femminili e ragazzini con voci da novantenni sono solo alcune delle perle che siamo costretti a subire se, dopo i primi 10 secondi, non cambiamo subito lingua a favore dell'Inglese; tristissima, lo vogliamo sottolineare, l'eliminazione del parlato in giapponese nella versione PAL italiana.
    Eliminato l'audio italiano, per evitare di assistere al quarto episodio de “Le Comiche” rimane lo scoglio dei sottotitoli, ricchi di vere e proprie bestialità linguistiche come la traduzione letterale di nomi propri quando, già alle scuole elementari, la maestra di inglese insegna che i nomi propri (siano di persone, vie, luoghi) non si traducono; oltre a questo alcune frasi, già intraducibili dal giapponese all'inglese, perdono ulteriormente significato.
    A conti fatti l'ennesimo adattamento poco curato rovina gravemente l'esperienza di gioco che, in un RPG, pone le sue basi nell'interazione e di conseguenza nei dialoghi.

    Blue Dragon Blue DragonVersione Analizzata Xbox 360Tirando le somme Blue Dragon, seppur non esente da difetti, è un'esperienza più che positiva per tutti. Il gameplay, strettamente legato alle origini classiche ed in esse racchiuso, seppur lento e ripetitivo, presenta un modello indubbiamente valido per i più sfegatati ma accettabile anche per chi avesse voglia di un RPG non troppo impegnato, data la relativa facilità con la quale è possibile completare l'avventura compresa di sub-quest (una longevità complessiva che non si spinge oltre le 80 ore). La trama è godibile nonostante la sua linearità grazie anche agli intermezzi divertenti ed ai mini giochi di destrezza e abilità che ne interrompono il flusso. Il comparto tecnico, fatta eccezione per alcuni elementi, non è completamente all'altezza della generazione corrente ma, grazie ad alcune trovate sceniche (effetti luce su tutti) riesce comunque a mantenersi accettabile. Il gioco si mantiene quindi perfettamente nella media, senza eccellere soprattutto perchè troppo di nicchia. Considerando che questo è il primo lavoro Mistwalker per Xbox360, un assaggio di quello che potranno fare da un certo punto di vista, le prospettive per il futuro non possono che essere buone.

    6.5

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