BPM Bullets per Minute Recensione: massacri a ritmo di musica su PS5

Awe Interactive ci propone un interessante shooter in prima persona in stile DOOM, metà roguelike e metà rhythm game.

BPM Bullets per Minute Recensione: massacri a ritmo di musica su PS5
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Ci sono ritorni di fiamma che il panorama videoludico non disdegna mai, specialmente se si tratta di proposte volte a colmare un qualche vuoto lasciato da veri e propri generi scomparsi per interi decenni, magari con il pretesto di soppiantare una pletora di periferiche poco ergonomiche. A voler rispolverare il canone dimenticato del rhythm game, ad esempio, ci aveva già pensato Crypt of the Necrodancer con la sua brillante commistione di idee (a proposito, ecco la nostra recensione di Crypt of the Necrodancer), mischiando le dinamiche da dungeon crawler roguelike con la natura ritmica e musicale di una danza mortifera senza sosta. Sembrerebbe che ora il vento della nostalgia sia soffiato anche dalle parti di Bedfordshire, dove lo studio indipendente di Awe Interactive ha voluto ripercorrere le orme della danzatrice della morte per riportare in auge - con il proprio titolo d'esordio - nient'altro che quel filone infelicemente archiviato dei giochi ritmici.

    Da questo punto di vista, BPM: Bullets per Minute non ha dunque il merito della novità assoluta, ma - se non altro - rappresenta un ancora più audace tentativo di ripescare e ammodernare gli stilemi dei rhythm game. E il risultato a cui approda il team britannico è decisamente esplosivo: un distillato di azione frenetica, progressione procedurale in stile roguelike e stridenti assoli di chitarra che infiammano l'atmosfera ad ogni piè sospinto.

    Pallottole a tutta velocità

    Il titolo di Awe Interactive si propone di aggiungere alla già originalissima formula di Crypt of the Necrodancer un elemento fondamentale: lo shooting. E in soggettiva, per giunta. Con quella che appare come un'evidente ispirazione all'iconografia della DOOM saga, Bullets per Minute porta in dote tutta la frenesia guerresca a cui lo Slayer ci ha saputo abituare, tra orde di demoni sanguinari e una cacofonia di proiettili e musica metal a tutto volume (qui potete trovare la nostra recensione di DOOM Eternal).

    Anche qui, infatti, ci troveremo a sbaragliare ondate di aberranti creature scaturite dalla bocca degli Inferi, dovendoci esibire in acrobazie balistiche nelle arene opprimenti, che - anche stilisticamente parlando - strizzano l'occhio all'immaginario dei primi capolavori di id Software. La principale differenza con quest'ultimi è tuttavia da ricercarsi nell'estetica di riferimento, che in questo caso si rifà alla mitologia norrena, offrendoci un folto roster di valchirie tra cui scegliere per combattere le forze oscure. Inizialmente potremo impersonare solo Göll, una biondissima e rockeggiante valchiria armata di 9mm, poiché sarà necessario completare alcune specifiche sfide per sbloccare tutti gli altri eroi (che dispongono di armi e statistiche diverse). Messo piede nel primo dei sette dungeon, comunque, il fascino di una moderna e frizzante rock opera si rivelerà più pervasivo che mai, con un groove incalzante che ricorderà a tratti quello dei Muse. Ruggenti chitarre scandiscono con riff in palm muting serrato il continuo ribollire di piombo rovente, conferendo all'esperienza un tenore epico e battagliero. Anche in DOOM, d'altronde, parte dell'estasi della carneficina veniva accentuata dalle musiche in sottofondo, che spaziavano dall'heavy metal classico fino al più sperimentale djent. Non si trattava, però, che di un orpello - gradevolissimo - rispetto alla monumentale resa del gameplay, il cui protagonista restava un comparto di shooting allo stato dell'arte.

    Qui, invece, la progressione musicale ha un ruolo preponderante poiché regola de facto ogni mischia, imponendoci di sparare a tempo con il brano in esecuzione. Il gunplay ruota intorno a questo semplice assunto: il grilletto può essere premuto esclusivamente sul battere dei quarti, all'unisono con l'invisibile metronomo della soundtrack. Diversamente non avremo che un rumore secco e vuoto a sostituire l'esplosione del proiettile. Per chi di ritmo nel sangue ne avesse poco, fortunatamente, è anche possibile affidarsi al reticolo di mira, che con dei movimenti continui ne ricrea l'andamento, indicando quando è possibile fare fuoco.

    Un tale asservimento della componente action a quella musicale rende gli scontri più morigerati, più calcolati, ma non per questo meno entusiasmanti. Tutt'altro: in Bullets per Minute si finisce presto nel flusso di uno shooting cablato e appagante, che fa della precisione ritmica il suo presupposto vincente. Non stupisce che non siano richieste grandi abilità in fatto di mira e che anzi il sistema goda di un auto-aim ampiamente permissivo, il quale suggerisce di orientare altrove i propri sforzi per riuscire a falcidiare le orde nemiche con estrema efficienza.

    Armi diverse, tempi diversi

    La dotazione a cui avranno accesso i nostri eroi impegnati a respingere le forze del male è variegata e annovera diverse armi dal design futuristico, tra cui fucili semiautomatici, shotgun, fucili d'assalto e persino lanciamissili. Vista l'ampiezza dell'arsenale, il fatto che si cominci con una semplice pistola potrebbe sembrare un'idea di game design particolarmente punitiva, quando in realtà serve ad introdurre le meccaniche da rhythm game. Questo perché andare a tempo con una pistola a colpo singolo è sostanzialmente quanto di più semplice il gioco possa chiederci di fare e nelle sue prime ore sarà oltremodo necessario sfruttare l'occasione per impratichirsi a dovere.

    Quello che contraddistingue le bocche da fuoco in BPM non è solo la differenza tra parametri quali portata e danni, ma anche rateo e modalità di ricarica, giacché questi incideranno sulle tempistiche dell'arma. In un certo senso si potrebbe dire che ogni strumento di morte abbia la sua metrica. Le pistole, ad esempio, sparano un colpo ogni beat, impiegandone due per la ricarica, ma il revolver - per essere pronto al fuoco - ne necessita ben sei, uno per ciascun colpo che inseriamo nel tamburo. La raffica di un fucile automatico, invece, coprirà direttamente due beat, così come la fase di riarmo di uno shotgun; per non parlare dei lanciamissili che controbilanciano più che adeguatamente l'eccesso di potere distruttivo con una fase di ricarica piuttosto estesa. Tutto ciò rende ogni arma unica e sarà pertanto di fondamentale importanza conoscere bene i tempi di ciascuna di esse per padroneggiarle durante gli scontri, poiché il ritmo con cui si esercita la pressione sul grilletto dovrà tenere conto di queste differenze.

    La nostra bravura nell'andare a tempo con i bpm del brano sarà resa graficamente da un contatore fissato nell'angolo in alto a destra dello schermo, il quale accumulerà punti ad ogni colpo sparato con successo.

    Non solo quest'ultimi, ma anche tutte le azioni del sistema di movimento - e cioè salto, doppio salto e dash - dovranno essere eseguite col giusto tempismo per non azzerare il counter delle combo. Farsi trasportare dalle ritmiche ossessive della colonna sonora diventa quindi il solo modo per adoperare un massacro violento e coreografico al tempo stesso: il frutto del buon lavoro svolto da Awe Interactive nel coniugare soluzioni ludiche così distinte ma inaspettatamente complementari.

    Orde randomiche

    Per quanto il sistema di shooting aderisca fluidamente alle meccaniche da rhythm game succitate, l'esperienza complessiva rimane fedele alla natura roguelike che ne costituisce la base, e che porta frattanto la longevità del titolo ad un valore estremamente variabile. I dungeon sono generati proceduralmente e alle volte si potranno completare molto più rapidamente di altre con la giusta dose di fortuna.

    Una certa componente aleatoria, infatti, potrebbe regalarvi dei piccoli bonus oppure farvi trovare in situazioni meno auspicabili, come un terreno scivoloso o un setting notturno e quindi scarsamente illuminato. Così anche l'esplorazione, che procede in maniera casuale di stanza in stanza, dove - oltre ai nemici diversi in quantità e tipologia - si possono trovare scrigni contenenti parti di equipaggiamento o statue presso cui potenziare le proprie statistiche (velocità, danni, portata, fortuna, ecc.).

    A sposare la filosofia roguelike sono anche la mancanza di qualsivoglia indicazione (dalla direzione da seguire, alla spiegazione delle meccaniche) ed il permadeath, elementi essenziali che rendono dignitosamente hardcore la proposta di Awe Interactive. Per quanto pretestuosa fosse la premessa di mischiare tanti generi in uno, bisogna riconoscere che l'opera finale risulta ben bilanciata: ha dalla sua un sistema di progressione randomico e impegnativo che però non volge mai in un frustrante trial & error, né si presta ad abbassare troppo indulgentemente il livello di sfida, che conta peraltro quattro gradi di difficoltà selezionabili.

    Più marcate fluttuazioni qualitative si avvertono invece sul fronte della direzione artistica che è stata sì capace di attingere con deferenza dall'immaginario iconico di DOOM, ma senza riuscire a infondere una vera personalità nelle creature che popolano i dungeon. Queste sono per lo più insettoidi dotati di semplici attacchi in carica o dalla distanza e benché sia notevole che anche i loro pattern offensivi e di movimento seguano il ritmo della musica, il risultato è un'ondata di mostruosità davvero anonime. Anche le boss fight non brillano per ispirazione in fatto di design, pur rimanendo scontri articolati e capaci di regalare non poche soddisfazioni dal punto di vista ludico.

    A risentire di questa generale impersonalità estetica sono poi le ambientazioni. Una rivisitazione a colori ipersaturi degli scenari da Pandemonio in stile DOOM non è sufficiente a disinnescare l'effetto di appiattimento visivo dato da un uso ancora troppo acerbo degli shader, che cede alle volte il passo anche a fastidiosi artefatti grafici. Considerando inoltre la totale assenza di una linea narrativa, Bullets per Minute si attesta decisamente più come un prodotto incentrato sulla forza del suo gameplay, il quale è peraltro sorretto da un frame rate che non accenna a fare un passo falso, rimanendo ancorato ai 60 fps per una fluidità davvero encomiabile.

    BPM: Bullets Per Minute BPM: Bullets Per MinuteVersione Analizzata PlayStation 5BPM: Bullets per Minute risponde a quella nostalgia che tutti gli amanti dei giochi ritmici serbano ormai da molto, collocandosi - con un esuberante, ma ponderato connubio di soluzioni - a metà strada tra uno sparatutto in prima persona ed un roguelike. La vera cifra stilistica dell’opera risiede naturalmente nella onnipresente colonna sonora e nel modo astuto con cui il team di Awe Interactive è riuscito a coniugare la sua progressione ritmica agli asset del combattimento, rivelandoci un titolo poliedrico ma dalla forte identità ludica. Al netto delle incertezze che descrivono una direzione artistica decisamente meno ardita, che si limita a riproporre scenari iconici in maniera più esasperata e claustrofobica, l’esperienza è nel suo complesso stimolante e mai troppo punitiva: un compromesso in grado di rapire tanto i musicisti nati, quanto gli appassionati di rhythm game, shooter in soggettiva e dungeon crawler.

    7.7

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