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Recensione Calendula

Dietro ad una facciata da meta-videogioco si nasconde un prodotto che si muove su un confine insidioso, sacrificando la sostanza ludica per sconfinare nel territorio dell'arte. Esperimento riuscito?

Versione analizzata: PC
recensione Calendula
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc

Doverosa premessa: questa recensione non si occupa di dare un voto a Calendula e nemmeno di soffermarsi troppo sulle sue meccaniche ludiche, esauribili in un paio di righe. Questo perché Calendula si pone su un confine ambiguo, dove la normale critica videoludica rischia di essere insufficiente per capirne appieno intenti e sfumature.
È un buon periodo per i videogiochi, non solo per la mole e la qualità di titoli che escono ogni giorno, ma per un sempre crescente movimento di auto riflessione del mezzo su sé stesso. Mi riferisco a Stanley Parable, a Beginner's Guide e al recentissimo Pony Island. Giochi che si interrogano sul ruolo del giocatore e sulla stessa struttura videoludica. Questa fase adolescenziale di autocoscienza diventa utile al videogioco per indagare gli aspetti formali del suo corpo che ha sempre dato per scontato.
Calendula, a una prima occhiata, sembra collocarsi in questo filone senza troppi problemi. La stessa descrizione degli autori lo definisce come un meta-videogioco con atmosfere inquietanti. Bastano però pochi minuti per scoprire la sua vera natura, quella di art-game.

In breve, Calendula inizia, si sviluppa e termina in uno spazio che appartiene al videogioco solo lateralmente. Quello dei menu, delle configurazioni video e audio, delle impostazioni dei controlli. Schermate che si frappongono normalmente tra l'utente e l'esperienza di gioco. È qui che si ambienta il titolo di Blooming Buds Studio, in questo strano mondo di mezzo. Il modus operandi è quello adottato da altri titoli, Pony Island su tutti. Ogni volta che cercheremo di premere il tasto New Game un errore ci impedirà di iniziare il gioco. Dovremo cercare all'interno dei vari menu degli indizi o delle password utili per contrastare l'ostinata volontà del titolo di non farci giocare. I brevi momenti in cui riusciremo finalmente ad esplorare "il gioco" sono relegati a dei semplici corridoi dove l'unica azione possibile sarà camminare avanti. Questi brevi intermezzi durano solo alcuni secondi prima che il gioco si resetti proponendo nuovi ostacoli da aggirare per arrivare alla fine, o se restiamo nei termini di Calendula, all'inizio.

Proprio a questo finale, che non anticipiamo ovviamente, spetta il ruolo di offrire la chiave di lettura in grado di aprire il senso dell'esperienza. Solo che questo non avviene tramite una messa in discussione dei singoli dettagli, come avviene normalmente con il classico plot-twist, ma chiama in causa il gioco stesso nella sua interezza. Laddove un gioco normalmente veicola dei contenuti attraverso elementi narrativi o di gameplay, Calendula si limita ad esporre un concetto. Azzardando, Calendula è esso stesso un concetto. La distinzione è abissale perché costringe irrimediabilmente il gioco a uscire fuori di sé, ad introdurre strati di significato sull'opera stessa, contemplata come un'unità, necessari per scardinare una forma volutamente ermetica
Ci sono due grossi problemi con questo atteggiamento: il primo è che il tema affrontato (un tema decisamente molto serio) trova una difficile convergenza con l'utilizzo reiterato dei glitch in questa dimensione autoreferenziale. Il rischio è che l'aspetto del meta-videogioco, ma anche del videogioco stesso, risulti alla fine solo un orpello inutile al piano di comprensione dell'opera. E' un rischio gigantesco, che però va preso sul serio e che ci porta direttamente al secondo punto. L'esposizione di concetti, elaborati a partire da una particolare forma sensibile, è un lavoro ad appannaggio di oggetti ben diversi dai videogiochi. Mi riferisco chiaramente all'opera d'arte.

Chiariamo subito. Non sto dicendo che Calendula è un'opera d'arte, non nel senso classico con cui viene erroneamente interpretata questa frase, ma è costruito in modo tale da funzionare "come" un'opera d'arte. E la riuscita di una buona opera d'arte sta nella sua capacità di rappresentare una fonte inesauribile di pensiero, dove questo processo di riflessione non trova mai un reale compimento.
È possibile parlare di un'opera che propone un uso diferente del videogioco (non è certo il primo caso del genere), cercando una sua legittimazione all'interno della sperimentazione artistica? Non è questo quello che cercano di fare gli art-game?
È qui che il nodo della questione si mostra in tutta la sua ambiguità: forse non è un gioco che cerca di imitare un'opera d'arte ma un'opera d'arte che utilizza il materiale videoludico, al pari di come la statua è scolpita nella pietra o un quadro viene dipinto con le tempere, per compiere il suo processo espressivo.

Ma allora, citando un famoso film, non è più lo stesso campo da gioco, non è lo stesso campionato e nemmeno lo stesso sport. Cambiano gli strumenti di analisi dell'oggetto in questione, in questo caso un insieme di bit che composti in una certa maniera sembrano rispondere ad ambo i criteri.
Siamo a cavallo tra arte e videogioco, un confine insidioso, che muta i giudizi possibili a seconda dello sguardo con cui si osserva l'opera. Come giudicare un videogioco ben riuscito? Una buona risposta potrebbe essere "analizzando come le sue meccaniche riescano o meno a finalizzare gli obiettivi preposti". In questo caso Calendula risulterebbe un titolo pessimo, troppo convoluto e privo di una qualsiasi dimensione ludica. D'altra parte ad approcciarlo come oggetto artistico si rischia di mettere in secondo piano ciò che contraddistingue il videogioco da tutti gli altri mezzi: l'interattività.
È questa discriminante che alla fine viene sacrificata. Proprio perché le sue meccaniche trovano un senso nell'opera solo attraverso un sofisticato meccanismo metaforico che le esclude nel momento in cui si coglie il significato del gioco nella sua unità. E' da questo punto in poi che Calendula mostra la sua natura di oggetto essenzialmente riflessivo. Non stiamo parlando di un videogioco che ci fa pensare a qualcosa, stiamo pensando a qualcosa utilizzando il videogioco come oggetto simbolico.

A volerlo collocare dentro il mondo dell'arte contemporanea avremmo comunque tra le mani un prodotto sterile, un'opera d'arte che afferra il mezzo videogioco e lo strappa dalla sua dimensione originaria per plasmarlo secondo regole e consuetudini di un paradigma estetico che sembra aver esaurito le reali capacità di dialogo col mondo esterno.
Se è vero che l'arte è morta come molti affermano, barricata nella sua autoreferenzialità, allora quel ruolo importante che ha nella nostra società va preso in carico da altri oggetti tecnici. I videogiochi sono buoni candidati, e la curiosità di sbirciare oltre i bordi sicuri dentro cui si muovono è un passaggio necessario per la sua crescita, a patto però di non snaturarne il suo nucleo essenziale. Questa è la grande questione sollevata da Calendula. Sia esso un videogioco che imita un'opera d'arte, o viceversa, in entrambi i casi il problema principale è quello che lo vede giocare la vera partita fuori dal gioco.

Calendula Se Duchamp con la sua pala portava lo spettatore a interrogarsi se un oggetto comune potesse diventare arte solo perché collocato all'interno di un museo, potremmo chiederci a questo punto se un'opera d'arte, o presunta tale, ospitata su Steam mantenga ancora il suo statuto e le sue caratteristiche. È questo il caso di Calendula. Un art-game che, partendo da un'idea di base interessante e attraverso una piccola storia concettuale che affronta argomenti molto spinosi, mostra tutti i problemi che sorgono quando questi due mondi si toccano. Il risultato è frammentario, a tratti incoerente, ma è sicuramente uno spunto di discussione necessario per la maturità del videogioco, anche nel suo mettere le mani là dove non gli compete ma trova lo stesso qualcosa di importante da dire.

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