Call of Duty Vanguard Recensione: Multiplayer e Zombie alla prova del nove

Dopo aver provato la campagna siamo ora pronti a darvi il nostro giudizio finale con voto sull'intera esperienza di Call of Duty Vanguard.

Call of Duty Vanguard
Recensione: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Come abbiamo raccontato nella recensione della campagna di Call of Duty Vanguard, il single player approntato da Sledghammer arranca e inciampa in più di un'occasione: la durata estremamente ridotta dell'avventura non dà respiro alle idee più interessanti, e il tono del racconto rimane a metà fra la celebrazione storica e la rilettura eroica e fantasiosa, risultando in un mix molto difficile da leggere e da apprezzare. Sarebbe d'altro canto ingiusto limitare l'analisi di Vanguard alla modalità che meno rappresenta lo sparatutto di Activision, da sempre tenuto in piedi dal multiplayer competitivo. Ecco dunque, dopo un giro approfondito sui server, una disamina più completa delle modalità, del gameplay e delle ambizioni di questo COD, episodio solido anche se poco originale, rapido e divertente come da tradizione ma incapace di trovare una sua propria identità.

    La guerra multigiocatore

    Non è un mistero che il PvP di Vanguard sia stato sviluppato in collaborazione con Infinity Ward, che ha svolto il ruolo di nume tutelare durante la fase produttiva, prestando da una parte l'engine e dall'altra alcuni meccanismi creativi (come il modello di Gunsmith). Dopo la beta, addirittura, diversi giocatori avevano ribattezzato Vanguard come un "reskin" dell'ultimo Modern Warfare (ecco la nostra recensione di Call of Duty Modern Warfare), e sebbene ci sembri una posizione un po' estrema capiamo benissimo perché la voce abbia iniziato a serpeggiare tra la community. In quanto a ritmi, feedback delle armi, mobilità, Vanguard funziona esattamente come il capitolo del 2019.

    I soldati si spostano sul campo di battaglia senza lampanti esagerazioni nell'intensità del movimento, nelle scivolate, nei salti, ma non si può certo dire che questo approccio renda le partite meno furiose o l'azione meno fulminea: il Time to Kill è infatti rapidissimo, le armi risultano estremamente letali se non addirittura fulminanti. Nel caso in cui non vi piaccia il ritmo a tratti schizofrenico che Infinity Ward ha riportato in auge da un paio d'anni a questa parte, sicuramente Vanguard non sarà il vostro episodio preferito, e solo Cold War potrebbe rappresentare un'ancora di salvezza. D'altro canto bisogna ammettere che Sledgehammer ha lavorato ottimamente sul design delle mappe, incentivando un approccio meno frontale e votato al gioco al massacro. Per riuscire a combinare qualcosa nelle partite multigiocatore è necessario studiare con attenzione la planimetria dei terreni di scontro ed evitare lo scontro a viso aperto, cercando soluzioni per aggirare i nemici. È vero che in molti casi il team è andato sul sicuro, adottando un approccio estremamente classico e disegnando quindi tradizionali mappe a tre corsie.

    Questo non evita quindi sparatorie furiose in stile O.K. Corral e indecorosi massacri in modalità tritacarne, ma dopo qualche partita, interiorizzata la conformazione delle mappe, si riesce ad adottare un approccio meno autodistruttivo, sfruttando la minima ma avvertibile verticalità di alcune aree o dei vantaggiosi passaggi secondari.

    L'introduzione di alcuni elementi dello scenario che possono essere distrutti, sottolineata in fase di comunicazione come una feature a suo modo rivoluzionaria, aggiunge un minimo di pepe agli scontri ma non può dirsi certo clamorosa: è possibile aprire nuove linee di tiro per cogliere alla sprovvista i giocatori meno attenti, ma basta qualche pomeriggio di gioco per trasformarlo in un automatismo più che in una curiosità.

    Resta comunque conferma di un level design generalmente attento, che riesce a brillare in quasi ogni occasione (soltanto un paio di mappe sono realizzate in maniera molto pigra). Un plauso, a tal proposito, va fatto anche alla varietà di atmosfere e ambientazioni; in questo caso aver raccolto le suggestioni della campagna, che si muove dal fronte orientale a quello europeo senza disdegnare un paio di incursioni sulle coste dell'Africa, ha aiutato non poco a differenziare il set di mappe disposizione.

    I Loadout e la personalizzazione

    Dal Modern Warfare del 2019 questo Vanguard non recupera soltanto il passo, ma anche il sistema di loadout. Al momento di creare la propria classe è necessario scegliere fra tre diversi perk, altrettante killstreak e un potenziamento da campo (quest'ultima è un'abilità ad attivazione che non richiede di inanellare una serie di uccisioni, pensata per lasciare un po' di spazio di manovra anche ai giocatori alle prime armi).

    Ci sono alcune aggiunte che allargano il ventaglio di possibilità (come il Goliath, piccolo e impacciato carro-bomba) e altre skill ormai frequentatissime da tutti i Call of Duty. La personalizzazione delle armi passa dal Gunsmith, che stavolta - oltre a ottiche, impugnature, calci, caricatori - include anche un paio di slot aggiuntivi, come ad esempio quello delle munizioni. L'idea è quella di lasciare che i giocatori possano personalizzare la propria esperienza, ma la verità è che le modifiche più efficaci tendono ad essere sempre le solite (nel caso dei proiettili, ad esempio, quella che aumenta la velocità del colpo è attualmente l'opzione più abusata).

    A pochi giorni dal lancio di Vanguard, insomma, si trovano già gli elenchi delle build più indicate per il PvP, e gli utenti più competitivi preferiscono sicuramente adeguarsi più che sperimentare. C'è da dire che qualche deviazione dalla "norma", in determinate mappe e modalità, può fare la differenza, e la grande quantità di personalizzazioni non può che essere ben accolta.

    Le modalità tra tradizione e innovazione

    A proposito di modalità, Vanguard decide di oscillare fra innovazione e tradizione, con una serie di game mode ben conosciuti e un paio di aggiunte che dovrebbero caratterizzarlo e distinguerlo dai titoli precedenti. Purtroppo non tutte le novità possono dirsi riuscite, e in qualche caso si tratta anzi di appendici tutto sommato rinunciabili.

    Fra le opzioni classiche non potevano mancare il Deathmatch tutti contro tutti e quello a squadre, accompagnati da Hardpoint e Uccisione Confermata (ancora oggi una delle migliori invenzioni della saga!); la novità più interessante di questo episodio è Pattuglia, una rivisitazione di Hardpoint in cui la zona da difendere si muove seguendo un percorso fisso sulla mappa. Non in tutti i playground la nuova Patrol può dirsi interessante, ma l'esperimento è assolutamente riuscito: si assiste spesso a furiosi ribaltamenti di fronte, tattiche diversificate (stare tutti assieme all'interno del cerchio o lasciare qualcuno a difendere da lontano?), imboscate organizzate nei punti più critici della mappa. Davvero una bella idea quella di Sledgehammer, per una modalità che speriamo possa diventare "canonica" ed essere conservata nei prossimi episodi. Un po' più complessa è invece Collina dei Campioni, che permette di organizzare una sorta di torneo fra otto team, che si sfidano a rotazione nelle quattro aree ai lati dell'ottagono centrale.

    In quest'ultima zona si tornerà, incontro dopo incontro, per spendere i crediti guadagnati sul momento e migliorare progressivamente il proprio loadout. Questa sorta di mini-torneo può risultare un piacevole diversivo alla classica esperienza PvP, e in certi casi le partite si fanno tese e piacevolmente nervose. Con una coppia di amici affiatati la Collina dei Campioni è estremamente stimolante (così come lo era il Gunfight di Modern Warfare), ma è anche vero che rischia di diventare molto monotona e che non funziona altrettanto bene in matchmaking.

    Diciamo in ogni caso che a nostro modo di vedere proprio l'essenzialità di Gunfight, con le sue assegnazioni casuali, era molto più divertente, risultando in match furiosi e martellanti. L'aggiunta che non abbiamo trovato troppo interessante è invece il Ritmo di Combattimento: in pratica un "selettore" che permette di aumentare o ridurre il numero di giocatori presenti sulle mappe. L'opzione "6 contro 6" rende gli scontri più tattici (come il nome suggerisce) e risulta adatta ai veterani che cercano un'esperienza più ragionata.

    Di nuovo, nulla che riesca con efficacia a sostituire le apposite modalità già viste in altri episodi. Al limite dell'ingiocabile è invece Blitz: una carneficina che può arrivare ad ospitare 48 giocatori, e che trasforma le mappe in tritacarne incomprensibili. In fin dei conti è l'opzione Assalto, quella tradizionale, che è la più interessante e frequentata. Al netto di qualche inciampo, bisogna ammettere che il multiplayer competitivo di Vanguard è solido, divertente e soprattutto ricco.

    Sebbene alcuni utenti possano preferire un Time to Kill più elevato, il lavoro di Sledgehammer è convincente in linea con quello del capitolo di due anni fa. Ecco, se c'è una critica da muovere a Vanguard è che quasi tutti gli elementi efficaci sono recuperati proprio da Modern Warfare, e che le nuove introduzioni non possono dirsi sempre riuscite: questo ne fa un prodotto poco originale e non certo coraggioso. È anche vero che, sul fronte del PvP, raramente si è visto un COD così ricco e denso di contenuti.

    Call of Duty: tornano gli zombie

    La stessa cosa, purtroppo, non vale per la modalità Zombie, che si presenta con una formula alterata rispetto al passato, come se volesse fare un mix delle esperienze disponibili su Cold War. Il racconto, intanto, recupera la mitologia di Kortifex, dell'Etere oscuro e dei redivivi, costruendo una cornice narrativa sicuramente eccentrica e sopra le righe, ma che riesce a stuzzicare i fan di vecchia data e incuriosire i nuovi arrivati. A livello di struttura, Der Anfang funziona così: i giocatori si muovono all'interno di un hub infestato da redivivi, su cui si aprono diversi portali.

    Ognuno di questi conduce ad una mini-prova: in alcuni casi bisogna scortare una testa essiccata fino al traguardo, in altri semplicemente resistere alle ondate di avversari, in altri ancora raccogliere rune maledette e depositarle presso un obelisco. Questi livelli microscopici durano una manciata di minuti, dopodiché si torna al campo base: qui è possibile costruire nuovi gadget, potenziare la propria arma, sacrificare cuori di non-morti per ottenere bonus di varia natura. Poco a poco l'area esplorabile dell'hub centrale aumenterà di estensione, conducendoci ad altri portali e misteriosi altari in cui acquistare differenti potenziamenti. Dopo aver superato le prove di quattro portali al gruppo spetterà una decisione: resistere ad un assalto finale e fuggire verso la salvezza, oppure restare e continuare a combattere per aumentare il livello del mondo?

    Purtroppo il numero di prove, di nemici, di armi, di perk non è sufficiente a tenere in piedi questa modalità per più di qualche ora: nonostante il ritmo indiavolato e la difficoltà che diventa presto mefistofelica, al lancio Zombie soffre di una desolante mancanza di contenuti. Il potenziale c'è tutto, ma servirà tempo e pazienza. Del resto, come il titolo di questa prima esperienza lascia intendere (Der Anfang significa letteralmente l'inizio), siamo solo ai nastri di partenza: nel corso dei mesi e delle stagioni, come da tradizione, Zombie si arricchirà progressivamente. L'idea che ci siamo fatti, tuttavia, è che sarà difficile superare le trovate di Treyarch per quel che riguarda la saga dell'Etere Oscuro.

    Call of Duty Vanguard Call of Duty VanguardVersione Analizzata PlayStation 5Call of Duty Vanguard è un episodio particolare, un collage di esperienze che non presentano tutte la medesima ispirazione e qualità. C'è un PvP efficacissimo ma poco originale, una campagna breve e senza respiro, una modalità Zombie che rappresenta quasi un premio, con la promessa di crescere progressivamente. A seconda delle vostre esigenze, decidete quindi se avvicinarvi o meno al capitolo di quest'anno: se vi piace l'esperienza cooperativa contro orde di non-morti, probabilmente vi basterà avere un po' di pazienza. Il potenziale per fare un buon lavoro c'è, ma ad oggi mancano contenuti e solidità. Se siete tra i pochi(ssimi?) che comprano Call of Duty per lo story mode, potete tralasciare Vanguard. Il racconto è flebile e farraginoso, il mission design a tratti confuso, la linearità più desolante del solito. La campagna di Cold War è sicuramente più originale e ben costruita, quella di Modern Warfare più spettacolare e intensa. Per contro, se il vostro interesse è il multiplayer, e se gradite i ritmi intensi e iperaccelerati di COD, potete serenamente valutare l'acquisto, sicuri di trovare uno degli episodi più ricchi degli ultimi tempi. Non tutte le novità possono dirsi riuscite, ma quelle che funzionano, unitamente a tutte le modalità e le opzioni classiche, costituiscono un pacchetto interessante. È giusto comunque ribadire che, visto il coinvolgimento tecnico di Infinity Ward, Vanguard rompe le logiche di “rotazione triennale” dei Call of Duty: invece che rappresentare una sorta di terza via dopo le proposte di Modern Warfare e Cold War, questo capitolo si riavvicina alla mobilità, ai ritmi, al Time to Kill di due anni fa. Non è certo un male, vista anche la competenza con cui Sledgehammer ha disegnato e caratterizzato le mappe storiche; eppure - data la vicinanza fra alcuni episodi - viene da chiedersi se non sia ora di adottare un modello “game as a service” non solo per Warzone ma per tutto il franchise, evitando così il costo del biglietto annuale, magari “gonfiato” da dalla presenza di supplementi e appendici tutto sommato poco interessanti.

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