Recensione Camera Obscura

Una foto non è per sempre

Recensione Camera Obscura
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  • Tra i setting ricorrenti impiegati nei più grandi progetti di finzione per ospitare vicende di contenuto avventuroso-fantastico, quello della torre è forse uno dei più evocativi e affascinanti in assoluto. Lo è, azzardiamo, poiché rappresentazione simbolica di quella propensione al raggiungimento di uno stadio di conoscenza superiore da parte dell’essere umano, conseguenza di un lungo percorso di riscatto collettivo o di semplice affermazione personale. Non è un caso che tali imponenti microcosmi verticali siano stati nel tempo culle perfette dei più emozionanti “viaggi dell’eroe” vogleriani, compresi, ovviamente, alcuni tra i racconti più suggestivi della recente tradizione videoludica. Nuovo arrivato nel panorama indie, il team californiano Anteater Games non ha fatto altro che inserirsi con garbo in questo folclore, ambientando Camera Obscura, sua opera d’esordio, proprio tra i livelli di un eminente torrione, luogo anticamente abitato da una setta adoratrice del Sole, lasciato infine al suo naturale degrado a seguito di circostanze misteriose. Nelle vesti di una reporter senza nome armata soltanto di una speciale macchina fotografica, il giocatore ha il compito di giungere all’apice della costruzione superando le numerose avversità sparse lungo il cammino, il tutto grazie all’unico - eppur singolarissimo - mezzo a propria disposizione. Pronti alla scarpinata?

    DI GRANA GROSSA

    Laddove una nutrita schiera di sviluppatori tenta sempre più spesso la via dello sperimentalismo per intrigare vecchia utenza esigente e nuovi avventori digitali, Camera Obscura si propone invece con fierezza in una formula che ha fatto la fortuna del mercato videoludico negli anni Novanta, oggi rinata per merito del rigoglioso sottosuolo indipendente. Gioco a scorrimento 2D di razza purissima, il titolo mesce continuamente platforming e puzzle solving nel corso di una sessantina di stage disadorni, la cui sfida spinge il giocatore alla conquista di un’uscita posta al termine di architetture in sviluppo sia orizzontale che verticale. Malgrado non sia abitudine di chi scrive iniziare le proprie analisi dall’aspetto puramente cosmetico, è bene, in questa specifica sede, mettere immediatamente sul piatto il lato meno gustoso di questa pur modesta produzione, affinché ci si possa poi concentrare su questioni di certo più interessanti. Omaggio all’epoca 16 bit incastonato in un 4:3 quasi ancestrale, il lavoro svolto da Anteater Games presenta un mondo rivestito di una pixel art non certo mirabile o particolarmente raffinata dal punto di vista artistico. Senza girarci troppo intorno, non c’è davvero nulla che lasci il segno a colpo d’occhio: le scenografie, molto simili tra loro, fanno uso di una gamma cromatica piuttosto ristretta, e sono oltretutto soggette a una certa desaturazione di fondo che, alla lunga, rischia di stancare; le poche creature animate, così come tutti gli oggetti di scena, non godono di sprite granché dettagliati e peccano di scarsa differenziazione e di una caratterizzazione visiva alquanto insipida; la stessa protagonista è un ammasso poco definito di pixel, in cui a fatica si distinguono i suoi principali lineamenti, oltre a una sciarpa svolazzante e alla già citata fotocamera - quest’ultima riconoscibile solo poiché in grado di lampeggiare per pochi secondi ad ogni scatto effettuato. Solamente addentrandosi nel gameplay e lasciando alle spalle i comprensibili dubbi verso un progetto a così basso budget - concepito, peraltro, nel corso di una game jam universitaria da parte di una manciata di persone - è possibile saggiarne pian piano la bontà, scoprendo come sia un tributo al passato non soltanto - fortunatamente - in termini estetici, ma soprattutto a livello di competizione proposta.


    UNA FOTO (NON) È PER SEMPRE

    Come prevedibile, Camera Obscura trova una precisa ragion d’essere proprio nel suo gameplay, focalizzato in particolar modo sulla meccanica che gli sviluppatori hanno deciso di mettere a disposizione dell’utente per risolvere i numerosi puzzle ambientali volti a frenare l’ascesa della protagonista. L’uso del singolare non è atto di distrazione, poiché l’esperienza si fonda su un sistema di gioco estremamente semplificato, immediatamente comprensibile a livello concettuale e legato a doppio filo alla già accennata unicità della fotocamera in possesso della ragazza. In buona sostanza, tramite pressione di un singolo pulsante della tastiera o del gamepad, il nostro avatar è in grado di scattare un’istantanea dell’ambiente che di volta in volta lo circonda su schermo. Conseguenza di tale azione è la clonazione temporanea della porzione di architettura inquadrata, che compare in trasparenza alla vista del giocatore, suggerendone chiaramente una necessità d’uso. Difatti, la particolarità della suddetta tecnica - denominata “afterimage” dagli sviluppatori - è che la parte di scenario così impressionata si configura a tutti gli effetti come un secondo set di piattaforme solide e transitabili. Oltretutto, si tratta di vere e proprie strutture mobili, che seguono il personaggio nei suoi movimenti per un paio di secondi dallo scatto, ed infine si fissano automaticamente nella posizione raggiunta prima di scomparire gradualmente.

    Stabilire come impiegare tale vantaggio sta ovviamente al ragionamento di chi fruisce: di stage in stage sarà fondamentale sfruttare l’afterimage per creare gradini o giunzioni tra superfici sospese, presse improvvisate per sopprimere i mostriciattoli avversari oppure barriere per indirizzar loro verso interruttori che necessitano d’essere attivati, benché fuori dalla portata della protagonista. Non neghiamo che il pericolo che tale meccanica potesse scivolare in un banale esercizio di stile ci avesse inizialmente intimorito, ma per fortuna l’ottimo lavoro compiuto dai level designer Ryan Sharp e Tyler Wissler ha saputo smentirci senza fatica. I quadri godono di conformazioni varie e strutturalmente ben stratificate, peraltro sempre favorevoli alla messa in pratica di rompicapo intelligenti, che non lesinano mai sulle variabili con cui l’utente deve necessariamente fare i conti. Non di rado, infatti, si avrà a che fare con superfici composte da materiali non duplicabili dalla fotocamera e con classiche piattaforme semoventi, e la questione tende a complicarsi ulteriormente nel momento in cui il giocatore desiderasse andare a caccia di collectible. Ve ne sono una settantina, piccole polaroid sparse nei luoghi più impervi di ogni location che, man mano raccolte, restituiscono frammenti di background narrativo, principalmente legati alle motivazioni che hanno spinto la protagonista a compiere il viaggio e alle origini storiche della torre. Pratica, quest’ultima, certamente opzionale in termini di avanzamento nell’avventura, ma al tempo stesso studiata furbescamente dagli sviluppatori per non abbandonare il proprio lavoro all’appetibilità di una sola prima run. Ne trae vantaggio, ovviamente, la rigiocabilità del prodotto, a cui contribuisce poi la puntuale assegnazione di medaglie di merito da parte del software a conclusione di ciascun livello, con relativo punteggio numerico calcolato in base al tempo trascorso per completare ogni performance.

    TRIAL & BLASPHEMY

    Prima di avviarci alla conclusione di quest’analisi, è importante puntualizzare che Camera Obscura è un’opera specificamente orientata a un target d’utenza ben definito, non necessariamente hardcore ma senza dubbio non allergico alla foggia di certi videogame del passato e al loro tasso di sfida medio-alto. Tutto qui richiede un’attenzione certosina da parte di chi vi si approccia, dalla già citata complessità in materia di level design a un platforming che non esiteremmo a definire “pixel perfect”, da enigmi ambientali spesse volte machiavellici a nemici molesti capaci d’annientarci al sol tatto. Dunque, c’è tanto ragionamento, minuzia d’esecuzione, posizionamento perfetto e, alle volte, un pizzico di fortuna alla base dell’esperienza; ogni pur piccolo passo verso la meta può tramutarsi in grande conquista, ed è questa la forza di un gioco spavaldamente old school non solo nella forma, ma soprattutto nella sostanza. Partendo da un’asticella già di per sé piuttosto alta, la curva di difficoltà cresce con costanza insieme all’abilità del videogiocatore, sebbene sia importante segnalare che, a circa cinque stage dalla fine della campagna, la competizione subisca un’impennata improvvisa e destabilizzante. Qui il trial & error diventa condizione pressoché imprescindibile, fattore che, mischiato a inevitabili momenti di sconforto e conseguente frustrazione, smorza non poco il coinvolgimento complessivo. Chi poco paziente o facilmente portato all’improperio, quindi, è avvertito. Ad accompagnare i momenti di riflessione che il titolo sollecita vi è un tappeto musicale delicato, composto da una manciata di brani MIDI soavi e dalle sonorità quasi eteree, perfetta cornice a sfondi di natura impressionista come quelli qui rappresentati. Da segnalare, infine, la presenza di un editor dei livelli piuttosto semplificato, gradita aggiunta per chiunque desiderasse creare percorsi personalizzati e poi condividerli con la community tramite Workshop.

    Camera Obscura Camera ObscuraVersione Analizzata PCIn principio, Camera Obscura chiede al giocatore un atto di fede. Chi sarà capace di sorvolare su un comparto visivo rozzo e sinceramente poco ispirato, che a tutto farebbe pensare fuorché a un lavoro professionale, si troverà di fronte a un sidescroller intelligente ed molto giocabile, dove un gameplay semplice ma originale sa fondersi alla perfezione a un level design sapientemente cesellato tra i pixel di ciascuno stage. Portatore sano di una competizione sopra la media, il titolo Anteater Games è sufficientemente bilanciato fino alla sua fase finale, momento in cui gli sviluppatori, peccando di eccessivo sadismo, hanno mutato il puzzle solving da intrigante garbuglio logico a vera e propria prova di nervi. L’opera è comunque meritevole d’attenzione da parte di chi fosse in cerca di una sfida platform onorevole, in grado d’intrattenere i più caparbi per diverse ore, rigiocabile senza sforzi e proposta a un prezzo - € 6,99 su Steam - d’indubbia onestà.

    7.0

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