Celeste Recensione: nessuna montagna sarà mai troppo alta

Dai creatori di Towerfall, un platform 2D che mescola sensibilità indie e salti al limite dell'impossibile. Pronti ad una scalata difficile da dimenticare?

recensione Celeste Recensione: nessuna montagna sarà mai troppo alta
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Nonostante si tratti di un gioco di piattaforme a sviluppo bidimensionale, di quelli per di più basati su un level design creativamente spietato e su un'azione spesso e volentieri incessante (alla Super Meat Boy, per intenderci...), l'aspetto che forse mi ha colpito maggiormente di Celeste è - non senza una certa sorpresa - il messaggio lanciato dall'ultima produzione dei creatori del formidabile Towerfall. Per quanto la trama risulti infatti appena accennata, raccontata attraverso una serie di dialoghi scritti in maniera assolutamente elegante e mai troppo invasiva, l'odissea della giovane Madeline è di quelle che ti lasciano davvero qualcosa: una storia di speranza, di caduta e di rinascita, legata alla scalata all'apparenza impossibile del titanico monte che dà il nome al gioco.
    Una vetta che presto diventa l'allegoria di tutto ciò che psicologicamente ci attanaglia, delle difficoltà insormontabili della vita e della depressione che può colpire chiunque (a cominciare proprio dalla protagonista, una ragazza americana dai lunghi capelli rossi finita senza una ragione alla deriva, che decide di provare a ritrovare se stessa là dove l'aria si fa rarefatta ed i ghiacci dominano su ogni cosa). Benché diluita dietro ad un ammasso di pixel e a giusto qualche riga di testo, senza ricorrere ad esplicite cutscene di stampo hollywoodiano o ad un doppiaggio d'eccellenza, la lezione di Celeste arriva comunque forte e chiara a destinazione, invitandoti con un affascinante parallelismo meta-ludico a non mollare mai, a non arrenderti, a spingere il cuore oltre l'ostacolo. Perché, così come per Madeline, anche per te-utente nessuna piattaforma può e deve essere troppo difficile da raggiungere, nessun salto impossibile, nessun appiglio inafferrabile.

    Crederci sempre, mollare mai

    Un messaggio forte e incoraggiante, che ben si sposa con l'anima di un platform semplicissimo negli ingredienti di base ma al tempo stesso brutale come pochi altri nell'esecuzione. Celeste parte infatti da tre meccaniche fondamentali - salto, scatto aereo e presa, rispettivamente assegnate a due tasti frontali e ad un grilletto dorsale - per costruire un'impalcatura di gameplay capace di oscillare a seconda dei casi tra il quantomeno notevole e l'apertamente eccezionale, in un viaggio suddiviso in sette diversi livelli composti da alcune centinaia di schermate ciascuno. Già, schermate per l'appunto, vale a dire stanze con un inizio e una fine ben definite (anche se le uscite alle volte potrebbero essere più di una...), da domare con un mix invidiabile di destrezza, sangue freddo e riflessi d'acciaio. Una struttura intelligente ed appassionante, che da un lato funziona a meraviglia nell'esaltare quella componente "mordi e fuggi" che non può non dare il meglio di sé in modalità portatile su Nintendo Switch, mentre dall'altro regala innegabili soddisfazioni considerando i mondi nel loro insieme, intesi come successione non lineare di schermate stracolme di segreti (con uno stile di esplorazione che ricorda alla lontana quello di un metroidvania senza i potenziamenti).

    Ogni minimo errore si rivelerà inesorabilmente fatale, ma i respawn istantanei saranno la scusa perfetta per riprovarci ancora e ancora (e, credetemi, ancora...).

    Nel corso dell'avventura, con una modalità principale che richiede all'incirca otto ore abbondanti per arrivare ai titoli di coda - più, come minimo, almeno un'altra decina di ore aggiuntive per poter superare le esigentissime stanze extra, sempre a patto di potercela e soprattutto volercela fare - è apprezzabile anche il tasso di varietà sapientemente dosato in corso d'opera da Matt Thorson, designer canadese che in appena quattro giorni nel 2015 si era inventato l'antenato in HTML5 di Celeste (un platform per la console immaginaria PICO-8, disponibile gratis a questo indirizzo e inserito come gustoso easter egg pure nel gioco che potete scaricare, al costo di 19.99€, dal Nintendo eShop, dal PlayStation Network, da Xbox Live o da Steam). Anche se gli elementi costitutivi restano in effetti sempre gli stessi, con la già citata sacra triade composta da salto, dash aereo nelle otto direzioni principali e presa, convincono le piccole variazioni sul tema che mano a mano contribuiscono a dare un tono leggermente diverso a ciascuno dei livelli, instaurando un piacevole effetto sorpresa che non ha mai il tempo di affievolirsi.
    Un fattore novità legato a doppio filo al level design vero e proprio, senza alcun dubbio il principale fiore all'occhiello di Celeste. Ciascuna delle oltre settecento stanze racchiude infatti una brillante rielaborazione sul tema, un susseguirsi micidiale di salti spesso e volentieri prima da decodificare concettualmente e soltanto in seguito da eseguire (in un connubio trionfale fra cervello e polpastrelli). Il tutto con un ritmo da mozzare il fiato, una precisione millimetrica al pixel e in generale un'indole che per alcuni potrebbe rasentare a piene mani il sadomasochismo. Eppure... eppure l'incantesimo di Celeste sta tutto lì, nella sensazione di tremenda difficoltà ma anche nella consapevolezza di avere gli strumenti necessari ad andare oltre un ostacolo sulle prime scoraggiante.

    Riuscendo nella scalata con le proprie forze, vincendo le proprie paure e prendendosi quella dannata cima un balzo dopo l'altro, con una soddisfazione palpabile. Perché, come si diceva in precedenza, il messaggio di fondo è un richiamo spassionato all'ottimismo e alla forza di volontà, sintetizzato da quel "Respira, Madeline. Puoi farcela!" che diventa un mantra per la stessa protagonista.
    All'interno di una cornice comunque impegnativa - perché è palese che Celeste sia e voglia essere un'esperienza fieramente hardcore, un videogame esigente pensato per un certo tipo di pubblico - si insinua tuttavia una trovata di game design per nulla banale, studiata per adattare in un click il livello di difficoltà alle capacità dell'utente senza per questo in alcun modo svilirlo (anzi, la delicatezza e il tatto con cui viene presentata a schermo l'opzione è davvero degna di nota, nonché ancora una volta fortemente motivante). Grazie alla modalità assistita sarà allora possibile agire sulle regole stesse del gioco, modificando in tempo reale parametri quali la velocità dei movimenti, la quantità di scatti a disposizione, l'affaticamento di Madeline o la sua salute - perché di norma basta un singolo contatto con qualsiasi elemento pericoloso per costringere a ricominciare la stanza da capo. Un escamotage che forse farà storcere il naso ai puristi più snob (ma tranquilli, per loro la sfida non mancherà e sarà a tratti persino sovraumana...), ma che consentirà ai meno temerari di non arrendersi lungo la faticosa scalata, dando magari la possibilità di chiudere un occhio per superare un passaggio particolarmente ardito.

    Non senza un affascinante contrappasso, la colonna sonora è placida, ariosa e rilassante. L'accompagnamento ideale per allentare la tensione e rilassare i nervi.

    Tutto oro quel che luccica, alla fine? "Quasi", mi verrebbe da rispondere. Perché se il valore complessivo della produzione è oggettivamente difficile da mettere in discussione, qualche scelta un po' meno convincente a mio avviso c'è eccome. La prima, senza mezzi termini, è una questione di controlli: i comandi si dimostrano infatti generalmente reattivi, puntuali e precisi. Come dovrebbero del resto essere in un platform del genere, né più né meno. La chiave sta però tutta in quel "generalmente", poiché, almeno su Nintendo Switch, più di qualche volta mi è capitato di incappare in odiosi game over causati da un'interpretazione non esemplare di alcuni input, in particolare quelli relativi agli scatti orizzontali/diagonali. Niente di troppo invasivo, intendiamoci, ma comunque una scocciatura che mi sarei evitato volentieri, specie in un titolo come questo dove basta pochissimo a trasformare un clamoroso successo in una terrificante tragedia.
    La seconda riserva è invece di natura decisamente più soggettiva: per quanto realizzato con innegabile competenza, ho trovato Celeste un po' banale a livello estetico, con una pixel art abbastanza generica e mai davvero incisiva (lontanissima ad esempio dall'eccezionale esuberanza cartoon di Flinthook o dal mirabile gusto retrò di Shovel Knight). Non c'è niente che non funzioni in assoluto - anche se ritengo un po' poco coerente il miscuglio di pixel, immagini vettoriali e 3D lowpoly che si riscontra qua e là - eppure è la personalità complessiva a mancare, per un indie che artisticamente non lascia il segno come dovrebbe. Per assurdo, seppur con le ferree limitazioni dettate dall'engine PICO-8, mi ha colpito nettamente di più la versione classica di Celeste, quella sicuramente più stilizzata ma non per questo meno ispirata.

    Celeste CelesteVersione Analizzata Nintendo SwitchCeleste non è solamente un platform bidimensionale dotato di cuore e cervello, capace di distinguersi per il tasso di difficoltà ben superiore alla norma ed il level design a cavallo tra genio e sadismo. L'ultima fatica del team canadese Matt Makes Games è anche se non soprattutto una piccola grande scuola di vita: un delicato racconto sulla depressione e una metafora sull'esistenza, nonché un autentico inno al non farsi abbattere dalle difficoltà (poco importa che si tratti di una ciclopica montagna, di una serie di salti al limite dell'impensabile o dell'ansia tout court). Non si tratta per quanto mi riguarda dell'apocalisse indie descritta da alcuni, ma rimane comunque un prodotto coraggioso, ben confezionato e di certo meritevole del vostro tempo: se non vi spaventa l'idea di una sfida non da poco, lanciatevi quanto prima nella scalata. Lassù, insieme a Madeline, potreste vivere emozioni memorabili.

    8.5

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