Recensione Children of Mana

La saga del Mana in un Dungeon Crawler

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Disponibile per
  • DS
  • Return of Mana

    In seguito al successo del Nintendo DS ed al crescente interessamento alla piattaforma da parte dei maggiori sviluppatori di software videoludico, si sono timidamente affacciati al mondo della console a due schermi anche quei videogiocatori appartenenti alla sottorazza comunemente conosciuta come “rpg-fan”. Questi hanno accolto con gioia gli annunci e le notizie che giravano in rete, secondo le quali a costruire una succursale del proprio nido su questa nuova console sarebbe stata nientemeno che mamma Square Enix, le cui uova costituiscono un piatto prelibato per i maniaci del Gioco di Ruolo. Ma l’esemplare europeo, si sa, deve sempre pazientare un po’ prima di riuscire ad avere a portata di zampe il proprio cibo preferito, e così ha affrontato una lunga attesa, intervallata da altri rpg procacciati nel frattempo, incapaci però di soddisfare il suo palato, in vista di quel Children of Mana che tanto faceva tornare nostalgicamente alla mente il gustosissimo Secret of Mana, il più famoso capitolo della saga di Seiken Densetsu (ed uno dei pochi ad essere giunto in europa) uscito a suo tempo per SNES.
    Ora che Children of Mana è finalmente giunto, non tutti gli rpg-fan sembrano però soddisfatti. Anzi, molti sono rimasti delusi e, abbandonando il loro pasto a metà, esternano la disapprovazione ai loro simili tramite i mezzi di comunicazione consoni alla loro specie, imperversando su forum e chat del settore.
    Ma proviamo osservare il gioco da vicino ed individuare i fattori scatenanti di questo fenomeno.

    Banality of Mana

    Dieci anni dopo il cataclisma e gli eventi narrati in Sword of Mana (uscito nel 2004 per Game Boy Advance) la pace tornata ad Illusia viene nuovamente sconvolta dalla comparsa improvvisa di tre gigantesche colonne di luce, dislocate in altrettante diverse zone del regno. Queste sono in realtà possenti flussi di mana che, col loro potere, hanno influenzato l’ambiente e le condizioni climatiche, distorcendo lo spazio e rendendo aggressivi animali e mostri, minacciando di inghiottire il mondo intero nel caso il loro potere incontrollato non venisse messo a freno. Il protagonista del gioco (selezionabile tra 4 personaggi, differenti per caratteristiche quali forza, destrezza, intelligenza, ecc.), che scopre di essere benedetto come prescelto dalla spada del mana, deve combattere per calmare l’impeto del mana e scoprire chi si cela dietro questi innaturali sconvolgimenti ambientali.
    Così come le premesse, l’intera trama di Children of Mana è piatta e banale, priva di colpi di scena, narrata tra eventi e battute di dialogo prevedibili, oltre che incapaci di conferire carisma ai personaggi. A differenza di quanto avviene in altri giochi di ruolo giapponesi (così come in quelli appartenenti a questa stessa saga), qui manca il tema del viaggio avventuroso: non c’è un mondo da poter esplorare, regione per regione, da una città all’altra, trascinati in lungo e in largo dagli eventi che ci vedono coinvolti; non ci sono personaggi le cui vicende passate si intrecciano fino ad unirli per combattere insieme un nemico comune. In Children of Mana c’è un solo villaggio: Manapoli. Da qui si possono sbrigare i propri affari coi mercanti o partire per i diversi dungeon, dai quali vi si farà ritorno a missione completata. Insomma, Children of Mana è un semplice dungeon crawler: la trama e tutto ciò che vi è strettamente correlato sono solo un pretesto e cadono in secondo piano.
    Già quanto detto finora basta per lanciare l’rpg-fan medio (tradizionalista per definizione) in un abisso di sconforto e delusione.

    Dungeons of Mana

    Elemento centrale nel sistema di gioco di Children of Mana è il completamento delle missioni, che ci vengono affidate al villaggio di Manapoli, tramite l’esplorazione dei dungeon. Questi sono divisi in zone, in ognuna delle quali bisogna mettersi alla ricerca di una manasfera e di un portale, che permettono di passare alla zona successiva, per arrivare infine al boss annesso, sconfitto il quale potremo dichiarare la missione completata con successo ed ottenere un premio supplementare a scelta in base al punteggio ottenuto (calcolato secondo parametri relativi ai mostri uccisi, ai tesori raccolti, alla velocità d’esplorazione, ecc. ). Ovviamente nel frattempo bisogna farsi strada con la forza tra ondate di creature ostili: premendo A o X si attacca con l’arma assegnata al rispettivo tasto, con la croce direzionale si muove il protagonista, con Y si utilizza un oggetto di recupero, con B si lancia un incantesimo e premendo L o R si accede ai sottomenu per cambiare rispettivamente l’oggetto curativo e le armi in uso. Mentre lo schermo superiore offre la classica visuale dell’avventura, quello inferiore è riservato alla mappa, segnando con delle icone la presenza di mostri e casse del tesoro e riportando indicazioni utili per trovare la manasfera ed il portale. Nel gioco si possono brandire 4 tipi di armi differenti, ognuna col proprio raggio d’attacco e con una funzione secondaria attivabile tenendo premuto il tasto A; uno speciale indicatore in basso a destra dello schermo viene incrementato man mano che si colpiscono i nemici, ed una volta riempito completamente è possibile entrare per alcuni secondi in modalità “furia”, aumentando la velocità d’attacco ed acquisendo la capacità di effettuare nuove devastanti tecniche d’attacco. Le distinte influenze che ciascuna arma imprime sullo stile di combattimento costituiscono un buon espediente per rendere l’azione varia, ma essendo l’avanzare all’interno dei dungeon (poveri di elementi interattivi) scandito quasi interamente dagli scontri coi mostri, anche il combattimento rischia di stancare. Poco aiuta in proposito l’uso della magia, implementata in maniera troppo limitata: il protagonista può portare con sé solo uno tra gli 8 spiriti elementali, ad ognuno dei quali corrispondono solo 2 incantesimi, uno d’attacco ed uno di supporto. E' possibile cambiare spirito (e quindi incantesimi disponibili) solo in città. Discutibile inoltre la scelta degli sviluppatori di non rendere personalizzabile l’aumento delle caratteristiche del personaggio con l’aumentare del livello, quando sarebbe bastato anche un semplice sistema di distribuzione dei punti caratteristica per classi, come già visto in Sword of Mana (GBA). Ad aggiungere un minimo di complessità nella gestione del personaggio intervengono le gemme: degli artefatti speciali che, se inseriti in un apposito contenitore di cui il protagonista è in possesso, permettono di far guadagnare bonus alle caratteristiche o nuove e più potenti abilità nell’utilizzo delle armi, della magia e degli oggetti di recupero. La varietà di gemme collezionabili è elevata (considerando anche che possono essere fuse tra loro per ottenere ulteriori nuove gemme) e queste diventano l’unico motivo che può spingere il giocatore ad intraprendere le missioni opzionali che possono essere assegnate a Manapoli: le sidequest infatti, il cui obiettivo è sempre e solo l’attraversare un determinato numero di “zone”, si svolgono nelle stesse ambientazioni delle missioni principali già terminate e, sebbene i dungeon vengano generati casualmente, ci si ritrova troppo spesso a seguire sempre gli stessi percorsi. Il gusto dell’esplorazione viene presto soppresso e rimpiazzato da un frustrante senso di ripetitività.
    Il titolo può continuare a divertire e mantenere un discreto interesse se affrontato con degli amici in multiplayer, per il quale i dungeon crawler sono più che adatti.

    Whatever of Mana

    L’aspetto grafico è forse l’unico elemento in grado di soddisfare appieno, guadagnandosi anche il consenso dei fan della saga: il gioco mantiene l’aspetto fiabesco che caratterizza la serie, presentando tipiche ambientazioni da rpg quali aridi deserti, lande ghiacciate boschi dalla vegetazione rigogliosa o caverne attraversate da corsi d’acqua sotterranei, il tutto facendo sapiente uso di set grafici dettagliati e ricchi di colore; pur corrispondendo ad ogni ambientazione una precisa gamma cromatica, le locazioni sono tutt’altro che monotone, grazia alla varietà dei dettagli ivi disposti. Gli sprite di personaggi e mostri, dalle forme buffe e tondeggianti, sono animati in maniera adeguata, seppur non sempre eccelsa, e contribuiscono a creare un effetto nostalgia, essendo molte delle creature già viste in altri titoli della saga, della quale sono ormai emblematici (il rabite tra tutti). Gli effetti degli incantesimi, dei colpi inflitti ai mostri e di alcune mosse speciali, sono resi facendo uso di speciali sprite in trasparenza, gradevoli nella loro semplicità e mai invasivi. Le brevi sequenze animate infine rinifiniscono ulteriormente il già ottimo comparto visivo.
    In sottofondo a questo tripudio di colore vi è una buona colonna sonora, costituita da tracce musicali con scarso impatto, ma piacevoli, il cui retrogusto non può che ricordare le sonorità dei giochi di ruolo per console dell’epoca 16 bit. Ad un livello leggermente inferiore sono gli effetti sonori, a volte un po’ dozzinali.

    Children of Mana Children of ManaVersione Analizzata Nintendo DSI fan della saga che, ingannati dal nome, sperano di trovare qualcosa di simile a quel Secret of Mana che tanto li ha estasiati, faranno bene a lasciar perdere Children of Mana. In generale, comunque, il gioco si rivela poco interessante, rischiando di divenire presto troppo ripetitivo. Un titolo capace di accontentare gli amanti dei dungeon crawler, ammesso che abbiano qualche amico con cui affrontare il gioco in cooperativa.

    6.5

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