Children of Morta Recensione: un roguelike atipico ed originale

L'opera del team Dead Mage rielabora i canoni del genere roguelike per presentarci un titolo fortemente improntato sulla componente narrativa.

Children of Morta Recensione: un roguelike atipico ed originale
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Quando si recensisce un videogioco, uno degli strumenti più utili che viene in aiuto del giornalista per inquadrare al meglio una produzione è quello del "genere": a che tipo di esperienza appartiene un titolo? Quali sono le sue caratteristiche base, e a quali canoni deve aderire? Le risposte a queste domande spesso permettono di costruire lo scheletro di un'analisi efficace. A volte, però, capita che gli sviluppatori ripensino e ribaltino i generi di riferimento, trasformandoli in mezzi espressivi per raccontare un'idea o per trasmettere un'emozione. Questa riscrittura del genere d'appartenenza è ciò che contraddistingue il gioco (abbiamo provato Children of Morta alla Gamescom dell'anno scorso), opera prima di Dead Mage pubblicata da 11BitStudios, che assume le forme e le sembianze del roguelike per modificarne i valori e gli stilemi, dando origine ad un'avventura dal sapore nuovo, forse difficile da comprendere e apprezzare: un gioco rozzo e imperfetto sotto tanti punti di vista, eppure di certo tanto fresco quanto originale.

    Combattere con la famiglia Bergson

    Sebbene sia un roguelike, e nonostante ne possegga e sfrutti tutte le caratteristiche principali, Children of Morta è in primis il racconto di una storia, quella della famiglia Bergson. Di generazione in generazione i suoi membri hanno assunto il ruolo di guardiani della Montagna Morta, e oggi vivono ai piedi del monte, in una modesta quanto spaziosa dimora agreste.

    All'arrivo della Corruzione, violento virus spirituale che impesta le vite e i corpi del mondo, ai guardiani non resta altro che affrontare in gruppo e con coesione le forze del Male, cercando risposte nascoste e segreti taciuti nei dungeon principali che dovremo espugnare. Nel corso della campagna (circa 15 ore per chi ama esplorare i livelli partendo a caccia di collezionabili), ci ritroveremo non solo a scoprire i motivi e le cause di questa crisi, ma anche a vivere i rapporti familiari e amicali che nascono durante il conflitto.

    Come già detto, la soluzione strutturale adottata da Dead Mage per raccontare quest'epica battaglia è quella del roguelike: dall'HUB centrale, costituito dalla casa, dovremo scegliere di volta in volta in quali dungeon procedurali calarci, proseguendo nei vari stage fino al boss finale.

    Se riusciremo nell'impresa, verremo ricompensati con risorse, denaro e livelli per potenziare il nostro personaggio, le sue armature e i gli effetti dei perk che troveremo lungo i sotterranei, il tutto tramite le zone di potenziamento disponibili nell'HUB centrale. È in questo passaggio che emerge la prima, netta differenza tra Children of Morta e la maggior parte del panorama roguelike: al posto di avere un unico personaggio da potenziare al massimo, e di cui imparare ogni singolo moveset e abilità, ci toccherà gestire in contemporanea svariati eroi, ossia tutti i membri della famiglia Bergson abili al combattimento. Si tratta di sei guerrieri ben diversificati, con caratteristiche uniche, che offrono una varietà piuttosto ampia in termini di stili di combattimento a disposizione: potremo ad esempio evocare fulmini dal cielo o creare manichini su cui i nemici si concentreranno; avremo modo di colpire a distanza e da fermi con la magia o buttarci nella mischia con spade e martelli, e via discorrendo.

    In Children of Morta saremo invogliati ad utilizzare quasi tutti i personaggi con una certa flessibilità, per due motivi principali: alcuni dei perk più importanti sono collettivi, si attivano per un solo eroe ma hanno effetti su tutti i membri della famiglia, e di conseguenza potenziare un unico guerriero aiuta anche i suoi familiari; inoltre, addentrarsi nei dungeon affatica i vari combattenti, che diventeranno sempre più inclini alla Corruzione, se non li faremo riposare, e pertanto ci toccherà alternarli con una certa regolarità.

    Infine, come prevedibile, l'eroe che colpisce da lontano con l'arco o con la magia è ben diverso da chi combatte con lo scudo e la spada, il che ci induce a studiare il tipo di boss e nemici di un dungeon per affidarsi a un personaggio particolarmente adatto per sconfiggerli.

    Tuttavia, il numero ridotto di avversari e la pochezza del level design non rendono interessante o complessa l'esplorazione dei vari livelli: ciò si traduce in arene in cui cimentarsi in un grinding immotivato (data la relativa facilità del gioco) e privo di spessore ludico. In questo secondo passaggio dell'esperienza si coglie forse l'altra grande riscrittura del genere da parte di Dead Mage: al posto di ricorrere alla proceduralità e alla struttura del roguelike per offrire grandi sfide, i livelli di Children of Morta sono stati riempiti dagli sviluppatori di piccole storie, persino delle quest secondarie con tanto di cinematiche e testi dedicati.

    La cura riposta in simili scene e nei personaggi suggerisce in modo perentorio che l'intento di Dead Mage sia in primis quello di narrare una vicenda capace di coinvolgere l'utente, con una corposità maggiore degli altri esponenti del genere. In tal senso, il titolo cattura ampiamente l'attenzione del giocatore con un racconto che, nella sua semplicità e prevedibilità, riesce a essere fluido ed emozionante, grazie a una voce fuori campo decisamente ben interpretata, ad animazioni magnifiche e a una pixel-art tra le più belle che il settore abbia da offrire.

    Incoerenze e prospettive

    La natura di Children of Morta ha delle ripercussioni abbastanza negative sull'esperienza, sia da un punto di vista narrativo che ludico. Se infatti l'attenzione di Dead Mage verso la credibilità del racconto è alquanto evidente, al contempo la necessità di giustificare il grinding richiesto per sbloccare tutti i perk e i poteri dei personaggi vanifica parzialmente questa cura.

    Nonostante la Corruzione pressi costantemente sulla famiglia Bergson, a volte avrà più senso esplorare di nuovo i dungeon pregressi già superati (più semplici e con livelli più bassi) rispetto a quelli nuovi, più remunerativi ma molto più rischiosi.

    Se dunque l'interesse dello studio era quello di narrare una storia prendendo solo in prestito l'idea e la struttura del roguelike, l'obiettivo non è stato del tutto raggiunto: la presenza del grinding e di una certa ripetitività tipica del genere sarebbe stata abbondantemente evitabile, dal momento che bastava rinunciare qualche perk di troppo e alleggerire la difficoltà di certe boss fight per rendere tutto più snello. Se invece lo scopo era quello di offrire varietà e complessità ludica, la già citata banalità del level design e la ridondanza delle tipologie di nemici non ci permettono in modo adeguato di godere dell'esplorazione dei dungeon.

    Art design e narrazione

    L'eccellente attenzione riposta nelle animazioni, sia in quelle meno dinamiche che in quelle votate all'azione, riesce a caratterizzare al meglio i differenti personaggi che, proprio perché muti (la storia - lo ricordiamo - è raccontata da un narratore esterno), si esprimono con maggiore credibilità e convinzione grazie ai movimenti che compiono.

    Completano questo splendido quadro in pixel-art i dialoghi casuali e procedurali e le piccole quest secondarie che descrivono il mondo di Rea e i suoi abitanti. Arrivati a questo punto della disamina, appare chiaro che Children of Morta viva di due anime distinte e qualitativamente non omogenee: se da una parte c'è la natura roguelike, abbastanza approssimativa nella sua dimensione ludica, dall'altra si percepisce con estremo vigore la voglia dello studio di imbastire un racconto in cui sono i poteri ed i sanguinosi combattimenti a fare da cornice all'esperienza, e non viceversa.

    Children of Morta Children of MortaVersione Analizzata PCIn base alla prospettiva con cui si approccia Children of Morta, è possibile inquadrarlo o come una delusione oppure come una boccata d'aria fresca. Inteso come semplice roguelike, l’opera potrebbe disattendere le aspettative dei giocatori più tradizionalisti: gli appassionati del genere, in virtù delle sue specificità ludiche, vedranno in Children of Morta un prodotto in grado solo parzialmente di saziare la loro fame. Chi invece predilige una bella storia anche a scapito di meccaniche di gioco poco equilibrate, vivrà con la famiglia Bergson un'esperienza diversa, non rivoluzionaria o particolarmente memorabile, ma comunque capace di lasciare il segno.

    7

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