Chocobo GP Recensione: un gioco stile Mario Kart nel mondo di Final Fantasy

Square Enix torna alla carica con un kart racer dedicato al mondo di Final Fantasy: un gioco carino ma purtroppo non del tutto riuscito.

Chocobo GP Recensione: un gioco stile Mario Kart nel mondo di Final Fantasy
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  • Switch
  • Chiunque decida di cimentarsi nello sviluppo di un videogioco di corse su kart deve necessariamente fare i conti con il fatto che quella specifica fetta di mercato è saldamente in mano a Mario Kart da sempre (ecco la recensione di Mario Kart 8 Deluxe). Non è solo una questione di numeri: Mario Kart vende soprattutto perché è consistentemente il top di gamma per quanto riguarda i kart racer, e raramente sono esistiti videogiochi simili in grado di tenergli testa. L'allora SquareSoft, nel ‘99, ci provò con Chocobo Racing, che tentava di raccogliere un buon numero di personaggi provenienti da Final Fantasy all'interno di uno dei giochi di guida arcade più inusuali che si siano mai visti.

    Il vero pregio di Chocobo Racing, oltre alle sue innumerevoli stranezze, era proprio che pur rimanendo all'interno dei paletti del genere, tentava in ogni modo di non passare per un clone targato Square di Mario Kart. A distanza di 23 anni Square Enix ci riprova con Chocobo GP, ennesimo videogioco in una lunghissima serie di titoli spin-off dedicati agli adorabili pennuti di Final Fantasy, che torna finalmente a cimentarsi con un titolo corsistico dedicato ai kart dopo quella che sembra un'eternità.

    Un kart game con una storia da raccontare

    A differenza della stragrande maggioranza dei congeneri, Chocobo GP possiede una modalità storia, ereditata dal primo capitolo uscito su PlayStation. Intendiamoci: Chocobo GP è un videogioco indirizzato ad un pubblico vastissimo che comprende principalmente gli utenti più giovani della portatile di casa Nintendo, non bisogna quindi aspettarsi una narrazione chissà quanto profonda o stratificata.

    Seguiremo le avventure di un gruppo via via sempre più folto di personaggi legati al franchise di Final Fantasy, che si fa strada verso una gara leggendaria in cui il premio in palio è la realizzazione del più grande desiderio del vincitore. Il tutto mentre sullo sfondo si alternano vari nemici desiderosi di mettere i bastoni tra le ruote a Chocobo e i suoi amici.

    Si tratta di una trama estremamente semplice portata su schermo da brevi dialoghi che fanno da intermezzo tra una gara e l'altra, in cui la scrittura non brilla certo per originalità e finisce spesso per trincerarsi dietro un umorismo fin troppo infantile e ripetitivo. Non manca qualche simpatica rottura della quarta parete, in momenti in cui i personaggi si disinteressano per qualche istante delle vicende in cui sono invischiati per lasciarsi andare a commenti sarcastici sulla possibile ricezione del prodotto da parte del pubblico.

    Anche in questo caso nulla di trascendentale, ma quantomeno questi momenti riaccendono l'interesse quanto basta sulla progressione della trama. La modalità storia è quella più importante di tutto Chocobo GP, quantomeno nelle prime fasi di gioco: progredendo al suo interno sarà infatti possibile sbloccare nuovi circuiti e guadagnare biglietti spendibili nel negozio per poter ottenere nuovi personaggi, nuove colorazioni per i veicoli e personalizzazioni varie.

    Sempre parlando dello story mode, va inoltre segnalato che ogni gara è affrontabile con due possibili livelli di "difficoltà". Le virgolette sono dovute al fatto che la differenza tra la modalità principiante e quella professionista non sta nell'effettiva abilità di guida degli avversari, bensì nella sola velocità massima dei kart, compreso quello guidato dal giocatore. L'aumento della difficoltà è quindi dovuto solo alla maggior frenesia delle singole corse, che a livello principiante sono piuttosto lente e tediose e che diventano effettivamente godibili solo quando si sceglie di competere da professionisti.

    La battle royale corsistica secondo Square Enix

    Se è vero che il fulcro dell'esperienza è proprio la sua modalità storia, è anche indubbio che per rendere il tutto più longevo e rigiocabile possibile Square Enix abbia inserito un'omonima ed inedita modalità online in cui 64 giocatori sono chiamati a sfidarsi in un torneo ad eliminazione.

    Il funzionamento è molto semplice: si parte in 64, divisi in otto diversi gruppi di otto giocatori ciascuno, e i primi quattro classificati di ogni gara procedono alla fase successiva. Gli altri quattro, invece, vengono eliminati, e la formula viene così ripetuta fino ad arrivare all'evento finale, in cui gli otto migliori giocatori del torneo si scontrano nella gara conclusiva che va così ad incoronare il più veloce e abile dei 64 iscritti. Una sorta di battle royale ad incontri, che si contrappone alla classica impostazione del multiplayer online e che punta a diventare il fulcro di tutta l'esperienza in Rete di Chocobo GP.

    Una volta completata la storia e sbloccati tutti i personaggi disponibili (24 in tutto), la cosa migliore da fare è proprio quella di testare le caratteristiche di ognuno contro altri avversari umani. Subito dopo il lancio, peraltro, l'online si arricchirà dei contenuti delle stagioni, che introdurranno periodicamente nuovi personaggi al roster, eventi settimanali e ulteriori elementi di personalizzazione. In fase di recensione non c'è stata la possibilità di verificarne il funzionamento, ma nel gioco è presente una valuta in game che sarà molto probabilmente destinata all'acquisto dei contenuti; valuta che sarà possibile acquistare con denaro reale tramite l'eShop - ma di cui al momento ancora non si conoscono né i costi precisi né l'esatta implementazione.

    Una buona presentazione...

    L'aspetto forse più sorprendente di Chocobo GP è la sua resa tecnica su Switch: l'hardware della piccola console Nintendo ha infatti cominciato a mostrare segni di affaticamento sempre più evidenti col passare degli anni, costringendo spesso gli sviluppatori a qualche rinuncia più o meno impattante. Chocobo GP, dal canto suo, mostra una gran solidità dal punto di vista prettamente tecnico, che a fronte di una risoluzione non eccellente (evidente soprattutto in modalità docked) risponde con una fluidità molto convincente, senza rallentamenti di alcun tipo nemmeno nei passaggi più concitati.

    In modalità portatile il gioco funziona sorprendentemente bene, mentre su schermi ad alte risoluzioni tocca scendere a patti con un aliasing più pronunciato ma tutto sommato sorvolabile. Non era scontato, anche perché capita spesso di trovarsi in situazioni in cui a schermo compaiono molti veicoli contemporaneamente a cui si aggiungono gli effetti delle mosse speciali di ogni singolo personaggio. Come già visto in quasi tutti i kart racer mai pubblicati, infatti, Chocobo GP include la possibilità di raccogliere degli oggetti disposti lungo i circuiti, che è possibile utilizzare per colpire gli avversari e rallentarne l'andatura.

    Il sistema, peraltro, riprende la nomenclatura e le dinamiche delle magie di Final Fantasy: durante le gare è possibile raccogliere, per esempio, l'incantesimo Fire (che per intenderci ha la stessa funzione dei gusci verdi di Mario Kart), ma raccogliendo più Magiliti si ha la possibilità di ottenere alternativamente altre magie aggiuntive o un potenziamento di quella già in nostro possesso, che da Fire può trasformarsi in Fira o Firaga.

    A questo si aggiunge il fatto che ogni personaggio possiede una specifica abilità attivabile al riempimento di un'apposita barra. Queste special permettono l'accesso a mosse esclusive in grado di aumentare la velocità o di scatenare attacchi dagli effetti più disparati e difficili da evitare.

    Sempre in relazione alle Magiliti, alle abilità dei personaggi e ai loro effetti, però, va sottolineato il fatto che essi rappresentino uno dei difetti principali del gioco. Per quanto la loro varietà sia effettivamente piuttosto interessante, ad essere difficilmente ignorabile è il peso dei loro effetti su ogni singola gara. Se si viene colpiti da un oggetto o da una special, in Chocobo GP, si va incontro ad uno

    stop eccessivamente lungo, che impone al giocatore bersagliato di rimanere inerte in mezzo alla pista per un lasso di tempo così esteso da diventare quasi snervante. Per continuare il parallelismo con Mario Kart, è come se quasi ogni arma di Chocobo GP avesse lo stesso effetto di un guscio blu su ognuno dei partecipanti colpiti. Non è un problema, non di per sé, non fosse che questo aspetto si sposa male con la scarsa lunghezza dei circuiti, per cui in certi casi perdere anche solo pochi secondi implica rinunciare quasi automaticamente alla vittoria. Nel gioco, tra l'altro, non è stata inserita la possibilità di riavviare le gare dal menù di pausa, obbligando così il giocatore a dover tornare al menù principale e riselezionare l'evento per evitare di arrivare per forza al traguardo e riprovare.

    ...ma un'offerta troppo magra

    Ma arriviamo al vero punto debole di Chocobo GP: i tracciati. Una delle caratteristiche fondamentali di un buon kart racer risiede nella varietà dell'offerta, che di frequente si lega a doppio filo al numero di scenari e di conformazioni dei circuiti presenti in game.

    Poter partecipare a gare sempre diverse, su piste che mettono alla prova in maniera differente le abilità del giocatore, è spesso ciò che determina il successo, anche sulla lunga distanza, di un titolo del genere. Ecco, in questo Chocobo GP fallisce in maniera piuttosto grave: per quanto faccia piacere poter rivedere alcune ambientazioni storiche come l'Alexandria di Final Fantasy IX o la Zozo di Final Fantasy VI, i circuiti offerti sono pochi, corti e, soprattutto, hanno un layout estremamente elementare. È un problema che affligge ogni scenario, compresi quelli sbloccati nelle fasi finali del gioco, e che mina l'intera esperienza.

    Capita frequentemente di annoiarsi soprattutto durante la storia, che è divisa in capitoli composti da due eventi - e quindi due gare - che nella stragrande maggioranza dei casi vanno disputati sullo stesso identico circuito. I design dei tracciati sono, come già detto, molto elementari, presentano poche insidie in grado di bilanciare coerentemente le competizioni, e non includono particolari scorciatoie in grado di mettere alla prova il talento dei giocatori più intraprendenti.

    Questa scarsità di contenuti, assieme alla già citata futura introduzione delle stagioni che, presumibilmente, andranno ad aumentare la varietà dell'offerta, tradisce la natura di proto Live Service di Chocobo GP.

    Aspetto che andrà sicuramente valutato nel tempo, ma che per il momento risulta semplicemente troppo carente per permettere al gioco di rappresentare un'alternativa davvero valida rispetto alla concorrenza. È un peccato, perché Chocobo GP ha delle caratteristiche che almeno sulla carta potrebbero portarlo a diversificarsi, ma che non riescono ad emergere proprio a causa dell'estrema limitatezza dell'offerta. Ed è così che anche un'aggiunta importante come l'eliminatoria online perde irrimediabilmente di fascino a causa della semplificazione estrema dei circuiti disponibili, che a lungo andare diventa un ingombrante limite al divertimento.

    Rimandato a settembre

    In conclusione, Chocobo GP non merita una sonora bocciatura ma solo un invito a seguire i corsi di recupero estivi. I giochi brutti sono altri, sia chiaro, ma la poca cura riservata ai contenuti inclusi al lancio è un problema che diventa sempre più evidente man mano che si accumulano chilometri sui kart marcati Square Enix. Siamo di fronte ad un giocattolo - e, va sottolineato, i giocattoli possiedono una loro innegabile dignità - che però fallisce nel trasformarsi in un passatempo divertente e spensierato, in grado di regalare qualche ora di piacevole guida arcade senza pretese.

    I difetti sono troppo ingombranti e hanno un peso troppo significativo sull'esperienza complessiva per essere ignorati: dell'irriverenza di quel Chocobo Racing che su PlayStation ebbe poca fortuna ma che aveva una personalità tutta sua, purtroppo, non resta che l'ombra. Per dirla in poche parole: questo spin-off avrebbe pure le potenzialità, ma non si applica. Ora non resta che vedere quanto e come il titolo verrà supportato nel tempo, fermo restando che quanto visto finora non lascia spazio a ottimi auspici per il futuro.

    Chocobo GP Chocobo GPVersione Analizzata Nintendo SwitchChocobo GP riprende il discorso abbandonato da SquareSoft alla fine degli anni '90 e riporta alla luce il kart racer ufficiale dedicato al franchise di Final Fantasy. Ne riesuma il concetto di Story Mode, ne amplia il roster di personaggi e apporta qualche modifica all'idea di base - introducendo peraltro un'interessante declinazione del multigiocatore online. Questo, però, non basta, perché i veri limiti di Chocobo GP sono la scarsità della sua offerta (che si amplierà in futuro) e la sufficienza con cui sono stati realizzati i circuiti disponibili. Va bene essere un titolo indirizzato principalmente ad un pubblico estremamente giovane, ma i pochi e noiosi tracciati risultano un evidente ostacolo al divertimento e azzoppano la personalità di un gioco che, almeno sulla carta, avrebbe potuto dire la sua.

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