Chuchel Recensione: narrazioni interattive

Dopo aver pubblicato titoli acclamati come Samorost 3 e Machinarium, Amanita Design presenta Chuchel, nuova avventura grafica per PC.

recensione Chuchel Recensione: narrazioni interattive
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  • Pc
  • La filosofia alla base delle opere di Amanita Design ci racconta di uno studio che prova a innovare il medium mantenendo forti contatti con le tradizioni del passato: raccontare ed emozionare con fluidità e costanza, ma senza rinunciare ad enigmi e gameplay più corposi di quelli offerti da una semplice scelta di dialogo, o da un tempestivo quick time event. Chuchel rappresenta l'ennesimo, straordinario manifesto artistico dello studio ceco, un bignami dell'evoluzione in senso narrativo delle più tradizionali avventure punta e clicca. Dalla creazione dello studio nel lontano 2003, dopo aver pubblicato alcune perle come Samorost 3 e Machinarium, con Chuchel raggiungono la perfezione formale della loro filosofia, maturando un rapporto tra il giocatore, i personaggi e l'interazione quasi perfetto.

    Animazione e interazione

    La struttura narrativa su cui si basa l'esperienza è molto semplice: il nostro protagonista si sveglia e viene spinto da un deus ex machina onnipotente a inseguire la succosa e gustosa ciliegia che tanto lo attira.

    Da quel momento in poi, a volte per sua sfortuna, altre per volontà del dio, assisteremo e parteciperemo a una serie di eventi assurdi, tragicomici e umoristici fino alla fine dell'esperienza, che ci riserverà delle piccole e interessanti sorprese. Avete presente la storia parallela di Scrat nell'Era Glaciale? Rispetto alla grande storia principale, eravamo quasi più interessati a scoprire come e quando, finalmente, questo povero scoiattolo preistorico avrebbe addentato la sua tenera ghianda. Allo stesso modo, senza particolari evoluzioni narrative, l'esperienza di Chuchel si concentra sul farci vedere tanti piccoli scenari, tanti livelli profondamente diversi tra loro, che mettono il nostro protagonista (e il suo saltuario compagno d'avventure) in crisi, e saremo noi a doverlo aiutare. Il tema del deus ex machina (e la sua comica trasposizione visiva) richiama l'idea di un avatar spesso distante dalla volontà del giocatore, misero corpo inanimato a disposizione delle nostre decisioni più scellerate. Nel corso dell'avventura, la rottura della quarta parete sarà costante, il protagonista sarà sempre cosciente di essere aiutato da una sorta di forza maggiore, in lotta contro questo dio supremo (facilmente individuabile, nella metafora, come il game designer), che lo mette alla prova solo per il nostro e per il suo diletto. Il giocatore dunque partecipa agli eventi come terzo membro della compagnia, e ciò è sottolineato dall'assoluta autonomia del protagonista in numerose sequenze prive di interazione, e ciò rispecchia l'evoluzione che quest'ultimo avrà nel corso dell'esperienza. A metà tra videogioco e film d'animazione, Chuchel ci consente di vivere questa storia in maniera interattiva, senza però permetterci mai di distrarci, di staccarci mentalmente dalla sua dimensione ludica, ma anzi ci spinge a chiederci quali oggetti potremo prendere, o con quale elemento potremo interagire.

    La tradizione innovata

    ??La strada scelta da Amanita Design è una terza via al dualismo che ad oggi ancora governa le principali produzioni narrative che richiamano la tradizione delle avventure grafiche. Da un lato, troviamo spesso quell'esperienza cinematografica evolutasi da Dragon's Lair fino alle moderne avventure Telltale, mentre dall'altro lato possiamo citare Monkey Island o Dreamfall Chapters. Il primo filone ha permesso agli autori di raccontare storie più complesse e coerenti, fluide nei ritmi e credibili nella messa in scena, ma ha spesso portato a un impoverimento interattivo percepito da molti come forzato, privo di inventiva. D'altro canto, è innegabile che le avventure più tradizionali fossero spesso spezzate da strutture ludiche arcaiche, e oggi stonano con i ritmi e la fluidità a cui siamo abituati. Ecco dunque che la filosofia di Amanita Design risponde all'esigenza delle prime senza comprimere quella delle seconde: mantiene l'elemento ludico decisamente centrale nell'evolversi degli eventi, ma lo fa con una profondità e uno studio dei dettagli magistrale, senza mai scadere nell'assurdo e nel fuori contesto.

    Più che un "proviamo tutto il possibile", come nelle avventure del passato, qui siamo di fronte a un "vediamo cosa accade", grazie alla complessità di ogni singola interazione ambientale, che crea delle piccole storie ed evolve la descrizione del personaggio. Rispetto a Samorost 3, Chuchel compie un ulteriore passo avanti anche nel garantire costante freschezza e varietà nelle meccaniche: la dimensione più cinematografica del racconto e dei ritmi ha permesso ad Amanita Design di creare dei livelli diversissimi tra loro e sempre stimolanti per il giocatore, grazie a una direzione artistica semplicemente fuori scala e a un sonoro puntuale e gustoso. Enigmi ambientali, sessioni platform 2D, evoluzioni citazionistiche e parodistiche di Tetris, Angry Bird, Pac-Man, Flappy Bird e Super Mario, tutte integrate alla perfezione in un fluire di assurdi eventi che non ci sembreranno mai fuori luogo, perché le meccaniche e il contesto sapranno conquistarci sin dall'inizio dell'avventura

    Chuchel ChuchelVersione Analizzata PCChuchel è il compimento di un processo artistico iniziato quindici anni fa, e maturato del tutto con questa straordinaria esperienza visiva e interattiva. Mantenendo il gusto artistico e ludico che li ha fatti emergere dalle masse informi del panorama indie, gli autori di Amanita Design hanno perfezionato ed evoluto la loro capacità di raccontare col mezzo interattivo, senza abbandonarsi a facili tradizioni o moderni costumi, ma cercando una loro risposta alle domande poste dal medium. Con Chuchel, l'hanno trovata.

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