City of Brass Recensione: un nuovo roguelike dai papà di BioShock

Da Uppercut Games, studio nato dalle ceneri del team di BioShock, prende vita uno spietato roguelike dalle atmosfere da mille e una notte.

City of Brass Recensione: un nuovo roguelike dai papà di BioShock
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • «Roguelikes.
    Roguelikes everywhere.»

    (Buzz Lightyear, rivolgendosi a Woody)

    E va bene: quella qui in alto è una falsa citazione, liberamente ispirata al celebre meme di Toy Story che sta facendo furore sui social network da qualche tempo a questa parte. Eppure vi sfidiamo ad affermare che l'industria videoludica contemporanea, soprattutto lato indie, non abbia fatto larghissimo uso di questa formula per mettere a punto produzioni di tutti i tipi, finendo addirittura con l'abusarne. Titoli talvolta unici e preziosi, altre volte mediocri o persino detestabili, spesso -se non sempre- piuttosto discussi. Motivi di grande dibattito tra chi ne decanta un tasso di sfida elevato e stimolante e chi, al contrario, ne trova le meccaniche cardine - il permadeath, la proceduralità dei setting - una bella palla al piede, finanche un brutto modo per mortificare idee di game design altrimenti interessanti. Generalizzare non è mai una cosa saggia, ma, dal punto di vista di chi vi scrive, la ricetta roguelike soffre effettivamente di qualche criticità congenita che solo un attento sviluppo del singolo prodotto può spazzar via completamente. Oggi cercheremo di capire insieme se City of Brass, che del genere è uno degli ultimi arrivati, sia in grado di disfarsi delle ombre in agguato per brillare di luce propria.

    Le sabbie del tempo

    Se c'è un aspetto di City of Brass su cui è molto facile andare spediti, quello è senz'altro la sua trama. Che è ridotta a uno scheletro, un po' come quelli che dovremo affrontare appena avviata una nuova partita. In pratica ci tocca vestire i panni di un ladruncolo che deve fuggire al più presto da una città arabeggiante à la Prince of Persia, dedalo di trappole e sabbia gremito di guerrieri tutt'ossa, odalische elementali, mummie maledette e altri mostri assortiti. Videoludicamente parlando, tredici livelli da percorrere senza mai fermarsi e, soprattutto, evitando di lasciarci le penne, pena il dover ricominciare tutto daccapo. Se ciò non bastasse, il ladro/giocatore ha inizialmente a disposizione per la propria difesa soltanto una scimitarra e una frusta, e solamente quattro punti vita. Nel tentare di terminare ciascuno stage deve anche sottostare ai vincoli di un conto alla rovescia a forma di clessidra, giusto per non farsi mancare niente.
    Per capire con esattezza con che tipo di produzione si abbia a che fare, viene certamente in aiuto il fatto che il team di sviluppo, tale Uppercut Games, sia composto da ex professionisti i cui nomi figurano nella realizzazione del sempiterno BioShock. City of Brass, in effetti, prende in prestito diversi tratti caratteristici del capolavoro nato dalla mente di Ken Levine. Innanzitutto si tratta di un action 3D in prima persona in cui i controlli, eccezion fatta per la corsa, riguardano solo ed esclusivamente le azioni eseguibili con le braccia del personaggio: fendere e spintonare con la destra, oppure stordire a frustate, raccogliere armi di fortuna e trascinare a sé il nemico con la sinistra. In secondo luogo, percorrendo gli scenari è d'obbligo imbattersi in tipici geni della lampada del folklore, che propongono all'utente potenziamenti, cure e companion temporanei in cambio dei tesori raccolti lungo il tragitto. L'equivalente delle macchine U-Invent sparse per Rapture, con tanto di possibilità di alterarne il loot, in questo caso esprimendo un desiderio al benevolo superuomo.
    Dove invece City of Brass si discosta dal gameplay dell'opera di Irrational Games e 2K, oltre alla già citata assenza di una narrativa forte, è ovviamente nella sua intelaiatura da roguelike. Della morte permanente abbiamo già accennato, specificando qui che, ad ogni dipartita prematura, si perdono tutti i benefici accumulati durante la run, salvo si abbia la furbizia di sfruttare qualche escamotage - per esempio, è possibile portarsi un oggetto a scelta nella partita successiva in cambio di un po' d'oro.

    All'equazione va aggiunta la tanto controversa generazione procedurale dei livelli. Stanze, avversari, artefatti e vendor "genieschi" vengono quindi ridisposti dall'algoritmo in maniera randomica al principio di ogni nuovo tentativo, il che da un lato amplifica la sfida, rendendola sempre leggermente differente a ogni ripartenza, ma, d'altro canto, riduce il fattore strategico ai minimi termini, laddove è possibile avere la meglio sul gioco solo impratichendosi con le meccaniche e con il combat system.

    Cercando un'uscita

    La proceduralità di City of Brass è certamente migliore rispetto ad altri giochi dalla medesima filosofia, ma rimane un aspetto su cui è facile avere qualcosa da ridire. Va dato atto al software di saper gestire la composizione degli ambienti in maniera abbastanza efficace, senza cioè stravolgere mai l'essenza della competizione pur nell'inevitabile casualità dei suoi pattern. Ciò detto l'algoritmo è tutt'altro che impeccabile, e anzi, nel corso dei match che abbiamo sostenuto, non sono state poche le occasioni in cui ci sono capitate zone sovraffollate di trabocchetti e avversari - spesso molto difficili da contrastare in gruppo - alternate ad aree sorvegliate da soltanto pochi scheletri.

    C'è poi l'annosa questione del conto alla rovescia applicato a un'esperienza roguelike, che abbiamo criticato proprio di recente nel The Swords of Ditto di Devolver Digital. Se in quel caso, però, lo sfruttamento di un timer adombrava una componente esplorativa interessante, in City of Brass la sfida a cronometro risulta essere decisamente più coerente con il resto del gameplay. Che è appunto il motore di un'azione "pura", dove l'incedere semi-guidato per corridoi prevale nettamente sulla perlustrazione del setting, fatta eccezione per qualche sporadica stanza segreta e la necessità, talvolta, di girovagare in cerca di tesori da spendere per ottenere i power up. Spirito procedurale, permadeath e time trial sono elementi che, qui, trovano insomma una precisa ragion d'essere, infondendo quel pizzico di adrenalina che serve a una progressione altrimenti rischiosamente lineare. È indubbio, comunque, che non si tratti di un'esperienza per tutti i gusti, dato un livello di difficoltà generale in fin dei conti al di sopra della media, che richiede al videogiocatore una concentrazione costante e parecchia perseveranza.
    Finiamo con qualche breve considerazione sul comparto tecnico. Provato su PC (ma è disponibile anche per PlayStation 4 e Xbox One), City of Brass si difende in modo più che dignitoso, sfoderando un'immagine per lo più fluida e armoniosa. Dal punto di vista grafico il titolo non sfoggia un conteggio poligonale particolarmente elevato, e d'altronde anche la direzione artistica non è delle più memorabili nel suo replicare pedissequamente un'iconografia da favola fantasy molto specifica. Un immaginario orientaleggiante foderato, poi, di una colonna sonora dalle stesse -e un po' ripetitive- sonorità che ci si aspetterebbe da qualsivoglia videogame o film ambientato fra le calde sabbie del deserto.

    City of Brass City of BrassVersione Analizzata PCCity of Brass è un’esperienza videoludica dalle idee molto chiare. Forte di un core gameplay piuttosto solido, l’action roguelike nato da alcuni dei padri di BioShock si dimostra gioco tosto e ben poco transigente, una sfida che saprà accontentare quei giocatori abituati a non fermarsi di fronte al fallimento, che sia il primo, il decimo o il ventesimo. Se c’è qualcosa da recriminare al titolo, semmai, è una certa mancanza di personalità. L’atmosfera da mille e una notte è piacevole, ma sa di già visto un po’ ovunque. Lo stesso incastro delle varie meccaniche, seppur funzionante, non ha nulla di realmente inedito, così come il level design, privo di guizzi concreti. Problemi di superficie che, tutto sommato, non riescono ad affossare un prodotto che mette alla prova i nervi - e nel frattempo diverte - esattamente come promesso.

    7.3

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