Civilization 6: Recensione della nuova espansione Gathering Storm

Gathering Storm è il nome della nuova espansione di Sid Meier's Civilization 6, che porta in dote tante novità per lo strategico Firaxis.

recensione Civilization 6: Recensione della nuova espansione Gathering Storm
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  • Se dovessimo trovare il merito più grande di Civilization VI tra tutte le sue sfumature, sarebbe di certo la sua capacità di rinnovarsi partita dopo partita ed esser così in grado di dar vita a storie sempre nuove ed imprevedibili. Non ci si stufa neanche dopo decine e decine d'ore, tante sono le civiltà, i personaggi e le possibilità diverse. Anche a fronte della ricchezza garantita dall'offerta base, tuttavia, beneficiare di qualche aggiunta contenutistica e modifica al regolamento non ci dispiace affatto. Ricordiamo che un anno fa il gioco di Firaxis ha ospitato l'espansione Rise & Fall, che ha introdotto diverse modifiche di rilievo, oltre ad un roster di dieci nuovi leader. Gathering Storm è il secondo maxi add on, ancora più corposo ed interessante del suo predecessore: il nuovo regolamento, pensato soprattutto per modificare l'andamento del gioco nelle epoche più avanzate, si concentra sulla relazione tra uomo e natura ed inserisce un ventaglio di nuove opzioni diplomatiche, tra cui il Congresso Mondiale, un'organizzazione alla quale aderiscono tutti i giocatori.

    Le nuove caratteristiche si aggiungono quindi a quelle di Rise & Fall, producendo un'avvertibile trasformazione nelle regole, ora più stratificate, complesse e ricche di possibilità inedite. Come vedremo nella recensione, tuttavia, l'apparente grandezza di Gathering Storm s'affievolisce un poco durante la prova sul campo, perché Civilization VI, con i suoi limiti, non riesce a gestire tutte le novità in modo impeccabile. Forse molte delle aggiunte avrebbero trovato un ambiente più favorevole in un ipotetico Civilization VII, ideato sin dall'inizio per avere bene in mente le nuove revisioni al sistema diplomatico e le variabili garantite dagli effetti del clima. Poco male, in ogni caso, perché se Gathering Storm non sconvolge il sistema di gioco (o almeno non lo fa come avrebbe dovuto), non si può certo dire che non lo arricchisca sensibilmente.

    Un approccio diplomatico

    Cominciamo a parlare delle novelle opzioni diplomatiche, probabilmente l'aspetto meno incisivo di Gathering Storm. Non perché l'idea in sé non sia intrigante, ed anzi l'istituzione di un Congresso Mondiale al quale partecipano tutte le nazioni, con la possibilità di votare alcuni provvedimenti o suggerire interventi militari congiunti, ha un buon potenziale. La reale limitazione di questo elemento è la sua integrazione parziale col sistema di gioco, visto che l'intelligenza artificiale si limita a gestire le questioni in maniera superficiale e mai davvero determinante.

    Non che ci aspettassimo di più, sia chiaro, dopotutto l'IA di Civilization VI deve gestire una pletora sconfinata di elementi ed è comprensibile quindi che svolga un lavoro piuttosto buono in generale ma non impeccabile nello specifico, quando si punta la lente d'ingrandimento su determinati settori, soprattutto se questi ultimi non erano stati contemplati durante lo sviluppo originale.

    In ogni caso il Congresso Mondiale e la valuta "supporto diplomatico", introdotta ex novo in questa espansione, concedono nuove modalità d'azione ai condottieri più inclini ad usare la parola piuttosto che gli eserciti: la nuova condizione di "Vittoria Diplomatica" consente infatti di avere successo persuadendo (leggasi: comprando i voti con la apposita valuta) gli altri leader ad offrirci dei punti, per poi trionfare una volta che ne sono stati accumulati dieci.

    Per raggiungere questa condizione è necessario stringere alleanze con le città stato o con le altre civiltà, oppure ancora selezionare forme di governo sempre più avanzate. Un altro modo rapido per favorire l'approccio diplomatico è avere successo nelle emergenze - un'aggiunta di Rise & Fall integrata nel Congresso Mondiale -, siano esse militari (ad esempio la riconquista di una città perduta) o umanitarie (doni in denaro per riparare alla catastrofe di un evento naturale). Tali eventi sono strutturati come delle vere gare a punti, con tanto di premi per il primo, il secondo ed il terzo posto. Non vogliamo ragionare troppo su come la natura stringente del regolamento di Civilization influenzi negativamente la credibilità di alcune operazioni diplomatiche, d'altronde l'idea è che ogni partita sia un "tutti contro tutti" che genera un solo vincitore, ed è quindi impensabile che una coalizione di Stati resista dopo aver stretto un'alleanza di ferro: arriverà per forza un momento in cui il giocatore vedrà precipitare le relazioni con le altre civiltà, a prescindere dalle sue azioni precedenti. Ciò è perfettamente comprensibile in ottica ludica, un po' meno negli altri casi, ed ha la "colpa" (se proprio vogliamo chiamarla così) di trasformare la vittoria diplomatica in una semplice corsa al successo, privandola dei suoi significati più profondi e sfaccettati.

    Ma facciamo un passo indietro e torniamo a parlare del Congresso Mondiale, poiché non abbiamo menzionato la presenza di altri importanti fattori, classificati come "Risoluzioni" e "Discussioni". Le prime sono delle limitazioni o delle agevolazioni che interessano tutte le civiltà. Per esempio si può votare di abolire la costruzione di centrali a carbone oppure aumentare la produttività in un determinato distretto. Le Discussioni sono invece delle competizioni che si vincono con la spesa di supporto diplomatico: il contenuto di quest'ultime varia in base all'epoca, ma in linea di massima si va dal potenziamento di rotte commerciali fino alla maggior attrattiva generata da risorse di lusso particolari. Le Discussioni e le Risoluzioni servono ad incrementare le probabilità di raggiungere un tipo specifico di vittoria (quindi trascurare la diplomazia non è mai una buona idea), ma non solo: possono anche generare degli eventi imprevisti che costringono il giocatore a ripensare le proprie strategie.

    Nella nostra esperienza l'utilità di guadagnarsi il beneplacito delle altre nazioni grazie al supporto diplomatico è certo servito, ma non è mai stato determinante. Più che altro abbiamo trovato molto più interessante il rivisto sistema di emergenze, che in più di un'occasione ha infastidito le nostre operazioni di conquista. Vi facciamo un esempio concreto: alla guida della Francia con Eleonora d'Aquitania (il più particolare dei nuovi leader) abbiamo messo le grinfie sulla città di Magonza, nel regno di Germania. Subito il Congresso si è mobilitato e ci siamo trovati contro un esercito congiunto di Russia e Germania che ha ripreso con la forza la città occupata. Questo è un virtuoso esempio di come può funzionar bene l'emergenza, ma purtroppo ce ne sono anche di negativi.

    Quest'altro episodio è tratto invece dalla partita con I Maori: nei primi turni la nostra civiltà si è espansa fino ai confini dell'impero inglese di Eleonora D'Aquitania e ad un tratto la subdola regnante, convinta forse di poter sopraffare la nostra civiltà, ci ha dichiarato una guerra a sorpresa. Addestrata un'armata in fretta e furia abbiamo respinto gli inglesi oltre il confine e posto d'assedio la città di Londra, finché non l'abbiamo conquistata e stretto un accordo di pace.

    Ebbene, dopo questi eventi la regina ha generato un'emergenza e ha creato una coalizione per riprendere Londra: pure altre civiltà con cui avevamo rapporti molto buoni (e nutrivano invece qualche rancore nei confronti di Eleonora) si sono unite all'alleanza e ci hanno dichiarato guerra, anche se in realtà eravamo stati noi a subire l'aggressione. È stato divertente difendersi, questo non lo mettiamo in dubbio, ma è evidente che le emergenze possano generare degli eventi a cui l'IA non reagisce sempre coerentemente.

    Ci soffermiamo su questo aspetto perché Gathering Storm revisiona anche il sistema di bellicosità introducendo le rimostranze, un contatore che aumenta se si dichiarano aperte ostilità "ingiustificate" nei confronti di altri imperi. Più alto è il livello di rimostranze più è difficile intrattenere rapporti d'amicizia con altri leader: di conseguenza le nazioni imperialiste tenderanno ad essere più isolate, mentre chi si espande con morigeratezza potrà contare sulla forza congiunta di più alleati. Un equilibrio che, come dicevamo prima, vacilla alla presenza di eventi particolari. La volubilità dell'intelligenza artificiale, ci teniamo a specificarlo, è un problema da sempre presente in Civilization VI, tuttavia Gathering Storm, con il suo carico di revisioni e modifiche, sembra perfino enfatizzarlo.

    Leader e Civiltà

    I contenuti introdotti da Gathering Storm si compongono anche di dieci nuovi leader, alcuni dei quali capaci di variare in maniera significativa l'approccio da seguire nella partita. Uno in particolare, Wilfrid Laurier, settimo ministro canadese, è stato pensato per coloro che tenteranno di raggiungere la vittoria diplomatica. Il Canada è infatti protetto dalle guerre a sorpresa e riesce a guadagnare più velocemente punti diplomazia attraverso il turismo e la pronta risposta alle emergenze indette dal consiglio. La fazione più militarista è rappresentata senza dubbio da Solimano il Magnifico: gli Ottomani sono in grado infatti di produrre unità d'assedio (come le bombarde) molto più velocemente di altre civiltà e dispongono dei Giannizzeri, ottime unità antifanteria. Inoltre, l'impero ottomano ha anche la capacità di nominare un ulteriore ministro, chiamato Ibrahim, il Gran Vizir, che può essere assegnato anche a città di civiltà differenti.

    Se l'interesse è quello di conseguire una vittoria culturale allora la scelta potrebbe ricadere su Cristina, soprannominata la Minerva del Nord, al comando della Svezia, oppure Eleonora d'Aquitania, il primo leader di Civilization VI a poter essere assegnato a due civiltà differenti: Inghilterra e Francia. Cristina è in grado di realizzare i Musei all'Aperto, dei miglioramenti unici che garantiscono cultura, mentre la forza Eleonora sta nella sua abilità di ridurre la lealtà di città straniere nei pressi di insediamenti che ospitano dei grandi capolavori. I due leader che promuovono uno stile di gioco differenti rispetto ai loro colleghi sono Kupe e Pachacuti, rispettivamente al comando dell'impero Maori e di quello Inca.

    I Maori iniziano la partita nel mezzo di una casella oceano ed hanno già in partenza dei bonus alle tecnologie di navigazione. L'impero di Kupe si sposa bene con uno stile di gioco che privilegia il combattimento marittimo ed è ottimo da sfruttare in mappe insulari; non è in grado, tuttavia, di ottenere punti per Grandi Scrittori. Pachacuti è invece perfetto per ospitare terreni montuosi: gli Inca sono infatti in grado di costruire fattorie anche sulle montagne, per trarre il massimo dal loro territorio. Mansa Musa, sovrano del Mali, è un leader che è adatto a chi vuol dar peso alla religione ed ai commerci: se il Mali inizia la partita circondato da caselle deserto, guadagna ulteriori bonus al denaro per ogni rotta commerciale, può inoltre velocizzare la costruzione di edifici nel distretto del mercato, acquistandoli con punti fede.

    I leader più bilanciati sono Mattia Corvino e Didone. Il primo eccelle in tutti campi, dall'economia alla religione: la civiltà guadagna in aggiunta speciali bonus nella costruzione di città nei pressi dei fiumi, mentre l'abilità del comandante potenzia la forza militare delle città stato sotto il suo controllo. La leggendaria regina di Cartagine prende invece il controllo dell'impero fenicio, popolo di grandi navigatori e colonizzatori: sono una civiltà inserita per i giocatori che intendono espandersi il più possibile, ed una loro abilità speciale gli consente addirittura di cambiare capitale, a patto che in quell'insediamento sia presente un edificio unico chiamato "Cothon" (che va a sostituire il porto).

    Un pianeta vivo

    In Gathering Storm, madre natura riveste il ruolo di giocatore silenzioso ed imparziale, pronto a danneggiare un impero e a favorirne un altro a suo piacimento. L'arrivo degli eventi naturali - benevoli, distruttivi o entrambe le cose - è una variabile prevedibile solo in parte, che dona maggior mutabilità alla mappa di gioco e ne provoca anche una gradevole modificazione estetica. I fiumi rischiano di straripare e distruggere miglioramenti alle caselle circostanti, ma, se arginati da una diga (un nuovo distretto edificabile) possono fertilizzare il terreno e migliorare la resa dei raccolti.

    I Nuovi ScenariGathering Storm aggiunge due nuovi scenari di gioco, delle partite con regole speciali che possono essere selezionate dal menu per la creazione del match. Il primo si chiama War Machine ed è pensato esclusivamente per il multigiocatore. Ambientato nel 1914, War Machine riproduce la celebre Battaglia della Marna, che vedeva contrapposte l'armata imperiale tedesca e l'esercito francese. È uno scenario di stampo prettamente bellico in cui un giocatore governa le forze francesi con l'intento di difendere Parigi, mentre l'altro deve riuscire a conquistarla. The Black Death è invece strutturato per giocatore singolo, ed è ambientato nel periodo della peste del quattordicesimo secolo. Nei panni di Francia, Inghilterra o Spagna, il giocatore deve raggiungere un certo numero di progressi civici o tecnologici prima che finiscano i turni o che l'epidemia decimi le sue città. Gestire la malattia non è impresa semplice, poiché c'è il forte rischio che gli insediamenti finiscano con lo spopolarsi del tutto: in aiuto arrivano nuove unità, come i medici della peste, e nuovi distretti, come quartieri murati e lazzaretti, per limitare i danni inflitti dalla piaga.

    I vulcani sono devastanti nelle loro eruzioni, eppure il terreno vulcanico è ottimo per le piantagioni. La natura sa dunque essere distruttiva, ma può essere imbrigliata al volere dell'uomo: questo è quello che Gathering Storm fa percepire. Nelle epoche più moderne, dove sono disponibili molti dei nuovi distretti e dei miglioramenti per trarre vantaggio dall'ambiente, vengono espresse tutte le potenzialità dell'espansione. I canali sono un'infrastruttura essenziale, se si vogliono velocizzare i commerci e gli spostamenti marittimi, le dighe possono controllare le piene dei fiumi e fornire energia idroelettrica ed i trafori consentono di traversare intere catene montuose in pochi turni. Gathering Storm si spinge ancora più in là ed introduce pure una revisione al sistema delle risorse, divise in materiali (quelle destinate alla costruzione di unità) e carburante (utili a far funzionare centrali a carbone, petrolio o nucleari). Ed ecco che anche il discorso energetico ottiene grande importanza e si lega indissolubilmente all'ambiente: bruciare carbone o petrolio aumenta il grado ci CO2 nell'atmosfera, produce quindi un riscaldamento globale che discioglie i ghiacci e provoca l'innalzamento del livello del mare, che può essere contrastato solo con la creazione di barriere anti-inondazione. Ma produrre energia serve sia per aumentare le "prestazioni" di alcuni edifici specifici come laboratori scientifici e fabbriche, tassello essenziale per raggiungere l'epoca futura, sia a lanciare spedizioni nello spazio e scoprire un esopianeta, la parte culminante della nuova vittoria scientifica. Una catena le cui maglie, com'è evidente, sono tutte legate le une alle altre: Gathering Storm riesce insomma a generare delle necessità e ad associarle a status negativi che vanno per forza tenuti in considerazione.

    È sicuramente l'innalzamento dell'oceano quel che deve spaventare di più, poiché nelle partite più lunghe accadrà che il livello di inquinamento raggiungerà soglie critiche, arrecando enormi danni ambientali. Le regole d'oro da tenere in considerazione son quindi quelle di costruire al più presto tutte le contromisure necessarie ed evitare di costruire città in zone troppo rischiose (segnalate con l'iconcina di un'onda) per evitare di vederle sommerse in qualche turno.

    Con una mappa geograficamente riscritta dagli eventi naturali è necessario riadattare il proprio modo di giocare, se non si vuole soccombere. Ma non manca anche un indescrivibile piacere nell'osservare il mondo che deperisce progressivamente, si ribella e distrugge il suo sfruttatore, o nel guardare i propri ingegneri che forano una catena montuosa, addomesticano un fiume e scavano un canale.

    È una cifra stilistica che non va affatto sottovalutata e che in Civilization VI ha sempre avuto un ruolo di primo piano. Noi vi confessiamo di essere rimasti maggiormente colpiti dalle nuove introduzioni estetiche piuttosto che dall'impatto che le novità hanno sul gameplay. Anche se la formula ludica beneficia dell'introduzione degli effetti naturali, è sopratutto l'incredibile cura stilistica del gioco di Firaxis che si esprime in queste situazioni al suo massimo potenziale.

    Civilization 6: Gathering Storm Civilization 6: Gathering StormVersione Analizzata PCCon Gathering Storm, Civilization VI s'arricchisce ancor di più e si trasforma in un vero mastodonte della strategia 4X. Tuttavia, la "nuova" diplomazia e il Congresso Mondiale pagano il prezzo di un'intelligenza artificiale ormai sorpassata che fatica a controllare a dovere tutti gli aspetti proposti dal gioco di Firaxis, sebbene sia doveroso attribuire all'idea diversi meriti (evidenti soprattutto nel multigiocatore). La presenza costante di eventi naturali aggiunge poi intriganti possibilità strategiche al sistema di gioco, senza snaturarne i capisaldi. Ci sono inoltre ben dieci nuove civiltà, tra cui alcune che promuovono uno stile ludico quasi completamente differente. Gathering Storm non è un'espansione fondamentale e il prezzo (39.99 euro) per accedere ai suoi contenuti non è proprio bassissimo, ma per gli amanti dell'opera di partenza si tratta comunque di una spesa da tenere in seria considerazione.

    7.5

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