Recensione Coded Arms

FPS senza doppio Analog Stick? Perchè No?

Recensione Coded Arms
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Disponibile per
  • Psp
  • Konami, famosa software house giapponese, si lancia alla conquista del genere FPS su PSP.
    Dopo essersi mostrato in prova diretta all'E3 di quest'anno, Coded Arms approda sul mercato Statunitense ed orientale, primo esponente degli sparatutto in soggettiva, coraggioso tentativo (ottimamente riuscito) di conciliare la ridotta disposizione di controlli con uno dei generi più fruttuosi ed abusati degli ultimi tempi.

    Il gioco inizia nel più classico dei modi: un sistema di addestramento virtuale dal nome A.I.D.A va fuori controllo per mano di un gruppo di hacker. Ed ecco assegnato a noi l’arduo compito di “deletare” il sistema.
    Dopo l’avvio e l’inserimento del nome (in questo caso User-id) si può avviare solo il livello di addestramento. In questo livello si ha il compito di familiarizzare con i controlli.
    Come già accennato nel cappello introduttivo, proprio il sistema di controllo è il punto debole del gioco, dovendo esso venire a patti con la mancanza della doppia leva analogica (assurda, per altro) e la ridotta gamma di dorsali. Si ha la possibilità di scelta tra 4 sistemi predefiniti, oppure crearne uno a proprio piacimento. Tutti i sistemi hanno in comune la funzione dei tasti L e R, rispettivamente assegnati al salto e allo sparo. Con la croce direzionale si ha la possibilità di eseguire uno zoom (freccia in alto), ricaricare l’arma (freccia in basso) e scegliere quale delle 5 armi equipaggiate usare (destra o sinistra).
    Allo stick analogico, in combinazione con i classici tasti ormai legati indissolubilmente al marchio Playstation, vengono assegnate tre diverse combinazioni per il controllo degli spostamenti (frontali e laterali) e delle rotazioni lungo la linea di vista (basso/alto, destra/sinistra). Come sopra, ogni combinazione è personalizzabile in ogni suo tasto, quindi anche l’utente più esigente troverà la propria preferita. In effetti metabolizzare il sistema di controllo non è compito arduo (chi non riuscisse ad accettare il dislivello fra la pulsantiera destra e l'analogico potrà invertire le funzioni di quest'ultimo e della croce direzionale), e sebbene manchi quasi del tutto la precisione di movimento richiesta in questo genere di giochi, un sistema semi-automatico di puntamento faciliterà il compito del giocatore.

    Il gioco, probabilmente per la necessità di offrire un'azione non troppo frenetica e sempre controllabile (i limiti già ampiamente documentati riguardo alla facilità di movimento e gestione dell'inquadratura lo spiegano), richiede una buona dose di tattica e strategia nella risoluzione degli scontri a fuoco. Buttarsi in una nuova stanza senza minima pianificazione ed utilizzo dei ripari solidi significa spesso venire uccisi in pochi attimi.
    La strategia riguarda anche la scelta delle armi, che si dividono in diverse categorie: armi di luce, fisiche ed elettriche. In base al tipo di nemico che si va ad affrontare ed alla locazione in cui ci si trova esse saranno più o meno efficaci. Comprendere a fondo le proprietà di ogni categoria aiuterà il giocatore a distruggere gli avversari con facilità.
    Interessante ed originale la modalità di ritrovamento dell'equipaggiamento: le armi, i corpetti, ed ogni altro elemento utile verrà visualizzato su schermo come un File da codificare e trasformare in oggetto virtualmente concreto: le bocche da fuoco si troveranno nei file con estensione .ARM, mentre le granate verranno codificate dopo aver raccolto i file .CBX. Le armature di difesa (.DFN) sono divise in elmetti, corazza e gambali.
    Inoltre sono presenti file .UPG (upgrade) per l'incremento di l’energia massima. Rimangono i file utilità (.UTL), che riguardano l’aumento della potenza delle armi o delle armature di difesa, l’invincibilità, le munizioni illimitate, l’invisibilità, tutti disponibili per un periodo limitato di tempo. In aggiunta a questi è possibile ottenere la scansione del livello, che ci segnala tramite dei triangolini rossi i nemici e tramite triangolini verdi i rifornimenti.
    Le armi presenti nel gioco sono in totale 30. Si potranno scegliere solo 5 armi principali (posizionandole nel menù di selezione rapida gestito dalla croce direzionale), ma in qualsiasi momento, mediante il menù di pausa, si potrà imbracciare l’arma più adatta alla situazione in cui ci si trova.
    I nemici sono divisi anch’essi in categorie: Bugs, che hanno forma di esseri alieni, Bots (programmi di sicurezza), che sono per lo più robot ed infine i Soldier (programmi di assalto), classici soldati armati, forniti nei casi di pistola, scudo, mitragliatrici o lanciafiamme.
    Uno degli aspetti salienti del gioco è la generazione casuale dei vari livelli e conseguente diversa ubicazione di power-up e nemici, che garantisce una massima rigiocabilità anche dopo numerosi utilizzi. I livelli sono strutturati in modo vario, con ascensori per il collegamento tra un piano e l’alto. Le texture che compongono i livelli sono ripetitive, ma si può essere felici nel constatare che le stanze sono interattive: si trovano casse, estintori e macchinari da far esplodere. Esplosioni che sono realizzate in modo molto realistico. Anche il resto del comparto grafico è sviluppato con molta cura: le animazioni del caricamento dell’arma eccelse e fluide, ad un livello leggermente più alto di quelle di movimento degli avversari. Il frame rate è quasi sempre costante, soltanto in situazioni con 2 soldati armati di lanciafiamme ci sono stati rallentamenti, perdonabili data la bellezza della scena (l’effetto del fuoco è ben implementato) e l'emozione dello scontro. I nemici sono disegnati egregiamente, con cura per i particolari.

    Coded Arms è strutturato principalmente in 3 ambientazioni: la città, la base e le rovine. Va segnalato l’egregio lavoro svolto per il livello che simula la città: luci al neon e insegne che illuminano e abbelliscono lo splendido scenario di gioco, con costruzioni in stile orientale e cartelli pubblicitari sparsi qua e la come in una vera metropoli.
    Le caverne invece sono caratterizzate da uno stile sobrio: templi antichi oppure interni di piramidi con texture di geroglifici. La base è disegnata con tratti futuristici: cavi e fili elettrici in vista, con le classiche scintille elettriche. In qualsiasi dei 3 mondi, ogni qualvolta un colpo finisce contro il muro o il pavimento si nota una piccola esplosione luminosa, che simula la virtualità di ogni costruzione. Allo stesso modo, quando viene distrutto un oggetto se ne scompongono i profili, che si trasformano in numeri prima di dissolversi.
    Unica pecca della realizzazione tecnica è l’intelligenza artificiale: i nemici rimango molte volte fermi nello stesso punto, mentre altre volte saltano come cavallette. I boss di fine livello offrono una buona sfida: è necessario trovare il punto debole dopo aver fatto un’attenta analisi del nemico, per poterlo eliminare in modo facile e veloce.

    Il sonoro è ben realizzato: la presenza di nemici nella stanza è caratterizzata da una colonna sonora molto più accentuata, che va dissolvendosi quando tutti gli avversari sono stati sconfitti. Le 2 casse presenti nella PSP svolgo bene il loro lavoro, ma è con un un comunissimo paio di cuffie che il comparto acustico da il meglio di se, rivelando tutte le sue potenzialità. I campionamenti sono vari a tal punto che il rumore provocato dai passi cambia da superficie a superficie. Quando una porta viene aperta si nota che il sonoro si sposta dal canale destro a quello sinistro e viceversa quando la porta si chiude.

    Per quanto riguarda l’aspetto multiplayer, si hanno a disposizione tre diverse modalità: Deathmatch, Last Man e Keep the mark.
    Il Deathmatch è la classica modalità in cui ci si divide in squadre e si cerca di eliminare la squadra avversaria.
    Last Man in vece è una battaglia tutti contro tutti, nel quale si vince restando vivi.
    Keep the mark è un gioco in cui tutti i giocatori lottano per ottenere un posto speciale sul campo di battaglia. Se il giocatore che possiede il posto è sconfitto, il posto diventa disponibile per essere conquistato dagli altri giocatori. Si accumulano dei punti ogni secondo che si rimane in possesso del posto. I giocatori sconfitti torneranno dopo un certo tempo, il giocatore col punteggio più alto alla fine del tempo vince.
    Per tutte e tre le modalità si può scegliere quali tipi di arma usare e stabilire il tempo di gioco o il numero di uccisioni.
    Molto divertente e coinvolgente. Per poter usufruire di queste modalità si deve avere a disposizione di una copia del gioco per ogni partecipante (Wipeout Pure da questo punto di vista innovava più di quanto si pensi, permettendo di "spedire" interi livelli agli amici). Il massimo numero di partecipanti è 4 e ci si potrà distinguere tramite dei colori da assegnare alla propria armatura.

    Coded Arms Coded ArmsVersione Analizzata PSPUn gioco semplice ma molto coinvolgente! Azione e strategia in un FPS degno di nota. Sotto molti aspetti accattivante e longevo. Un acquisto obbligato per gli amanti del genere e per chi muoverà i primi passi nell’ambiente degli FPS.

    7.0

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