Control di Remedy: The Foundation, la recensione del primo DLC

L'avventura paranormale di Remedy si espande con il contenuto aggiuntivo The Foundation: pronti a tornare nella Oldest House?

Control: The Foundation
Recensione: PC
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Alla base della Oldest House si estende lo spazio illusorio e sconfinato delle sue Fondamenta. Un non-luogo su cui si appoggia la struttura mutevole e irrequieta del Bureau, fatto di vuoti insondabili nei quali- di tanto in tanto - riecheggiano le note del Tango dell'Eroe. Quando Jesse viene invitata, con una strana chiamata al Telefono Rosso, a tornare da quelle parti, non c'è però traccia di Ahti e delle sue bizzarrie, ma solo un glifo che conduce verso mete sconosciute. Il primo DLC di Control, The Foundation, comincia proprio così: con la protagonista strappata dagli spazi rassicuranti del dipartimento e proiettata in territori inesplorati, caverne tentacolari che si estendono, come i cunicoli di un formicaio, nelle viscere oscure del Bureau.

    La breve avventura con cui finalmente entra nel vivo il supporto post-lancio di uno dei migliori titoli del 2019 è ambientata interamente in questa nuova area, e a ben guardare si tratta di un indizio importante sui contenuti dell'espansione. L'obiettivo di Sam Lake e del suo team è quello di farci scoprire su cosa si erige la Oldest House, il principio che la sorregge, la sua scaturigine. Più che un racconto su Jesse, sul Consiglio, o ancora sulla sfuggente figura di Helen Marshall, The Foundation è insomma una storia sull'assurdo edificio preso d'assalto dalle schiere del Sibilo. Preziosissimo per chi ha apprezzato la mitologia di Control e vuole approfondirla, il DLC è sicuramente meno dirompente dell'avventura principale, di cui rappresenta niente più che una gradevole appendice. È probabilmente un antipasto in attesa dalla portata principale, che arriverà tra qualche mese: ci riferiamo ovviamente al secondo contenuto aggiuntivo, AWE, e alle sue connessioni ormai conclamate con l'avventura di Alan Wake.

    Una nuova minaccia

    Sono passati molti mesi dalle deludenti Spedizioni di Control, ma per tornare a sentirsi pienamente padroni di Jesse e delle sue abilità sovrannaturali basta davvero una manciata di minuti. Casomai ce ne fosse bisogno, è proprio questa la prova che il gameplay di Control funziona a meraviglia, fluido, immediato e piacevole. Sono sufficienti le prime scaramucce con le nuove unità Hiss, che ci corrono incontro con rabbia forsennata, per ritrovarsi ad utilizzare in maniera naturale schivate e lanci di oggetti, alternati ai colpi precisi della Pistola d'Ordinanza (in tutte le sue varie forme).

    Ancora oggi Control si distingue insomma come uno shooter estremamente dinamico, caratterizzato da un'azione ritmata e intensa, e graziato da un utilizzo delle interazioni fisiche che è quasi miracoloso, se confrontato con i risultati di quasi tutte le produzioni uscite nel corso della generazione. La parte iniziale del DLC, oltre a farci riscoprire meccaniche di gioco piacevoli e stimolanti, getta le premesse narrative attorno a cui ruota il contenuto.

    Al centro delle fondamenta Jesse scopre le troneggianti geometrie del Chiodo, un monolite nero che fissa e unisce due dimensioni: quella concreta in cui esiste il Bureau, e quella vuota e opalescente nella quale si trovano il consiglio e la sua piramide nera.

    Il Chiodo è una sorta di fulcro interdimensionale che mette in connessione questi due piani, ma allo stesso tempo sembra avere la funzione di tenerli ben distinti; tant'è che i danni strutturali che ha subito sono sfociati in una sorta di emorragia interplanare, un "sanguinamento astrale". L'obiettivo di Jesse sarà quindi quello di riparare questa troneggiante struttura, per evitare che vuoto e pieno si mescolino; che il banco lattiginoso in cui sguazza il consiglio non ingurgiti poco a poco tutte le stanze e i corridoi del dipartimento.

    Gli inediti talenti della direttrice

    A livello strutturale questo salvataggio verrà svolto in maniera tutto sommato tradizionale: la zona in cui si ambienta il DLC è composta da quattro "bracci", che si estendono in altrettante direzioni rappresentando i percorsi che Jesse deve compiere per aggiustare l'enorme struttura di ossidiana.

    Per avanzare sarà comunque necessario ricorrere ai nuovi poteri, legati alla possibilità di generare o distruggere le concrezioni rocciose che trovano spazio nella nuova area. Dopo aver affrontato due percorsi d'addestramento come quelli che si manifestavano al contatto con un Oggetto Alterato, Jesse sarà in grado di "terraformare" alcune aree: ora sfruttando i proiettili della sua pistola per spaccare pareti pietrose che bloccano il cammino, ora invece facendo spuntare piattaforme minerali da usare come appoggio per raggiungere zone altrimenti inarrivabili. Ci piacerebbe dire che queste nuove abilità hanno un'influenza sensibile e concreta anche sul combattimento oltre che sull'esplorazione, ma sfortunatamente così non è. In qualche caso il team di sviluppo ha provato ad incentivarne un utilizzo creativo, per esempio suggerendo la possibilità di erigere mura difensive oppure di innalzare acuminati spuntoni con cui impalare i nemici.

    Altre volte rompere una piattaforma su cui si trova un bersaglio può bastare a farlo cadere nel vuoto, facilitando il compito di ripulire le arene brulicanti di avversari. Si tratta però di evenienze fin troppo rare, che non riescono a modificare l'equilibrio complessivo del gameplay. Da quel punto di vista risultano semmai più interessanti le nuove caratteristiche dello scudo di detriti, una delle skill fra le meno sfruttate nell'avventura principale: adesso è possibile spendere punti abilità per sbloccare nuove funzioni, e usare questa barriera in combinazione con lo scatto, trasformando la protagonista in un ariete da sfondamento, pronta a travolgere e stordire le unità del Sibilo.

    Anche se ormai le strategie di attacco dei giocatori sono ben rodate, e sarà difficile scardinarle completamente e trovare spazio per nuovi approcci, è apprezzabile la volontà di ampliare lo skill tree e il ventaglio di poteri sovrannaturali di Jesse. È quel piccolo tocco che serve sia a dare un po' di varietà in più all'azione, scacciando il fantasma della monotonia, sia ad estendere il senso di progressione. D'altro canto il level design ci è sembrato un po' pigro, meno affascinante di quello che ha reso la Oldest House un luogo indimenticabile.

    All'interno delle Fondamenta ci sono tunnel rocciosi scavati nella terra rossa, e percorsi composti di piattaforme geometriche che fluttuano nel vuoto, entrambi con un impatto scenico non del tutto convincente. Guarda caso i momenti migliori sono proprio quelli in cui le architetture brutaliste del dipartimento tornano a fare la loro comparsa, innestandosi come schegge impazzite negli interstizi dell'emorragia planare.

    La storia si espande

    Alti e bassi anche per l'impianto narrativo: come dicevamo in apertura il racconto di The Foundation non è di per sé trascinante o particolarmente brillante, risultando un supplemento molto modesto alle tematiche e agli eventi dell'avventura principale. Neppure il prevedibile colpo di scena alla fine del DLC riesce a risollevarne le sorti, e la scrittura sembra insomma insolitamente trattenuta, cauta, poco coraggiosa. Per fortuna a rendere estremamente interessanti i contenuti dell'add-on ci pensano i paratesti, ovvero l'insieme di documenti e registrazioni disseminati negli ambienti di gioco.

    I nastri si focalizzano ad esempio sulla prima incursione all'interno della Oldest House, raccontando la storia di una spedizione infausta alle prese con la totale disgregazione delle leggi fisiche. I dossier si concentrano invece sulla natura mutevole di un luogo che esiste in ogni tempo, uno spazio simbolico e allegorico, un'architettura totemica che sembra mutare per adeguarsi all'epoca in cui si trova.

    È in questi documenti che la scrittura meravigliosa di Remedy e l'impronta surrealista di Sam Lake tornano prepotentemente alla ribalta, ribadendo quanto attento e prezioso sia il lavoro di caratterizzazione dell'universo di Control. Complessivamente l'avventura di The Foundation vi terrà impegnati per poco meno di quattro ore, lasciandosi giocare senza troppe difficoltà (se non nel momento in cui incontrerete un vecchio nemico).

    C'è anche un paio di attività secondarie dedicate ai completisti: la prima vi chiederà di confrontarvi con un Oggetto Alterato, in una sequenza che sembra voler celebrare gli action movie degli anni '90 e prova, con molta più modestia, a replicare la magia musicale del Labirinto del Posacenere di Control. La seconda richiede invece di esplorare ogni anfratto della nuova zona, alla ricerca di cinque chiavi d'accesso per ottenere una misteriosa ricompensa.

    Control ControlVersione Analizzata PCThe Foundation è un DLC onesto, che estende l'avventura principale aprendo una parentesi narrativa non proprio esplosiva, ma comunque solida e convincente. Il team di sviluppo ha scelto un approccio tutt'altro che rinunciatario: ha creato una nuova area da esplorare, ha allargato lo skill tree, ha aggiunto nuove abilità paranormali legate all'interazione con questi nuovi spazi pietrosi e primordiali, fatti di rocce e invasi da coaguli minerali. The Foundation non brilla dal punto di vista del level design, dell'atmosfera e del racconto principale, insolitamente dimesso come se stesse preparando il terreno per il grosso scossone che potrebbe giungere con il secondo (e ultimo) DLC. D'altro canto il team non risparmia sui dettagli “nascosti”, sul carattere dei paratesti e dei documenti opzionali, e persino sulle attività secondarie: ne esce così un contenuto che approfondisce in maniera convincente la storia e la mitologia della Oldest House, rappresentando a suo modo un tassello importante per conoscere l'universo di Control e apprezzarne le meravigliose sfaccettature.

    7.2

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