Crackdown 3 Recensione: caos e distruzione nella nuova esclusiva Microsoft

Dopo uno sviluppo lungo e travagliato, portato avanti da più studi, Crackdown 3 arriva su Xbox One e PC: sarà valsa la pena attendere così tanto?

Crackdown 3
Recensione: Xbox One X
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Disponibile per
  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Il lancio di Crackdown 3 è una liberazione. Una delle cose più belle che potesse succedere alla Microsoft del 2019, che con la pubblicazione di questo travagliatissimo prodotto trancia l'ultimo cordone che la collega ad un'azienda ben diversa, ovvero la Microsoft di cinque anni fa. Quella software house lì, in profonda crisi creativa e dalle strategie troppo nebulose, fortunatamente non esiste più: sono finiti i tempi di Don Mattrick, le voci sulla chiusura della divisione Xbox, ed oggi tutti i giocatori (e i dirigenti) guardando con fiducia ed interesse al futuro. Crackdown 3 è l'ultimo residuo di un tempo che tutti vogliamo dimenticare, il piccolo sassolino nella scarpa che dobbiamo toglierci per camminare più spediti sulla nostra strada.

    Specifico meglio: come dimostrano i risultati del Game Pass, i giochi in arrivo nel 2019 e le esclusive con cui si è chiuso l'anno appena trascorso, il cambiamento è già avvenuto da un bel po'. Eppure Crackdown 3 è rimasto sempre lì, il proverbiale "elefante nella stanza", trascinato alle fiere di settore anno dopo anno, nonostante i riscontri non proprio ottimistici di critica e pubblico. Qualcuno dice che dietro al suo sviluppo si nasconda un investimento pensato per sondare le potenzialità del cloud computing, che è sfruttato per gestire la distruttibilità degli ambienti in multiplayer. Qualcun altro sostiene invece che dopo la cancellazione di Fable Legends e Scalebound non fosse possibile, a livello di immagine, tranciare di netto un altro gioco. Sia quel che sia, la verità è una sola: Crackdown 3 rimane molto al di sotto del livello qualitativo che ci si aspetterebbe da un'esclusiva, e resta un prodotto con seri problemi. Ci sono pochi contenuti, una città ed una serie di attività che non raggiungono gli standard dei free-roaming moderni, e l'impasto ludico, volutamente chiassoso ed esagerato, risulta perdente se confrontato con altri baluardi di quello che scherzosamente ci piace definire "giocazzeggio", come per esempio Agents of Mayem o il più recente Just Cause 4. Crackdown 3 è un prodotto non facile da collocare nel mercato attuale, schiacciato dalla sua gestazione problematica e da un comparto tecnico tutt'altro che efficace.

    Caos e Distruzione

    La campagna di Crackdown 3, rigorosamente separata dal comparto multigiocatore e accessibile tramite un client indipendente, comincia con l'assalto dell'Agenzia alla città-isola di New Providence. In questa futuristica città al neon si trova infatti il quartier generale di Terranova, malvagia corporazione che punta al dominio globale nascondendo i suoi fini dietro la facciata di organizzazione umanitaria.

    Nonostante il manipolo di soldati sia guidato da un esuberante capitano con le fattezze di Terry Crews, la nave dell'Agenzia viene spazzata via da una forza misteriosa. Miracolosamente riportato in vita grazie alla tecnologia di rigenerazione dei tessuti, il soldato che deciderete di interpretare (ci sono una serie di modelli fra cui scegliere) dovrà recarsi nella metropoli cercando vendetta. L'obiettivo sarà quello di smantellare Terranova distruggendo le loro attività e falciando i luogotenenti che le supervisionano.
    Al di là della prima scena di intermezzo, capace di strappare un sorriso, il racconto è sostanzialmente non pervenuto. Ci sono delle sequenze disegnate a mano (una soluzione evidentemente al risparmio) che introducono gli avversari da uccidere, e nulla più. Non c'è una storia, non c'è una narrazione, neppure una serie di intermezzi sopra le righe come quelli a cui ci aveva abituati Saints Row. I personaggi non sono caratterizzati, le battute si appoggiano su un machismo un po' vuoto e inconsistente, e non c'è neppure un finale forte. Della conclusione si può parlare senza timor di spoiler: il gioco si chiude così come ci si aspetta, con la morte esplosiva del nostro avversario più grande, che ci lascia di fronte ad un mondo ormai spento e prosciugato.

    Resta vero che la narrazione non è mai stato il pilastro portante dei free-roaming alla maniera di Crackdown, e di certo sarebbe ingiusto penalizzare troppo la produzione per aver idealmente seguito la strada del "gameplay puro". A tal proposito, è bene chiarire fin da subito che tipo di gioco sia quello sviluppato da Sumo Digital (che viene identificato come il team al lavoro sulla campagna). Nonostante l'utilizzo delle armi sia all'ordine del giorno, Crackdown 3 non può essere definito uno sparatutto. Nell'economia del gameplay la mira non conta sostanzialmente nulla, dal momento che è completamente automatizzata: si preme il grilletto sinistro e la visuale si blocca sull'avversario che stiamo inquadrando, permettendoci di crivellarlo di colpi senza preoccuparsi di puntare il fucile.

    Questo sistema è pensato per fare in modo che il giocatore si concentri sulla mobilità, sui salti, sugli spostamenti. Il team di sviluppo, proprio per questo motivo, identifica la sua creatura come un action platform.
    Questa definizione, a dirla tutta, non è completamente corretta, dal momento che alcuni elementi degli shooter restano ben saldi al loro posto, come la necessitò di interiorizzare i ritmi di fuoco delle varie armi, di gestirle l'alternanza e di ottimizzare i tempi di ricarica per evitare di rimanere sul più bello con il caricatore vuoto. Eppure è chiaro che il focus principale sia il moto "superomistico" del proprio Agente, capace di esibirsi in doppi (e tripli) salti, di scalare palazzi con estrema facilità, e di sfruttare dei propulsori per darsi spinte a mezz'aria.

    Questa dimensione "platformica" emerge anche in alcune attività dell'open world, che ci chiedono di scalare imponenti torri di comunicazione saltando da un appoggio all'altro. Resta vero che ogni tanto, anche per via di animazioni un po' ingessate, non si ha una totale sensazione di controllo sulle acrobazie aeree del personaggio, così da intravedere le prime crepe nel tessuto ludico di Crackdown 3. Crepe che si estendono quando ci si scopre a lottare con il sistema di puntamento automatico, che inquadra un po' chi vuole lui e non chi abbiamo nel mirino. Considerando che spesso e volentieri il bersaglio prediletto è il nemico più vicino, ci troviamo la visuale spostata senza motivo verso un soldato che non stavamo inquadrando, con conseguente esplosione di rabbia inarginabile.

    Il vero problema di Crackdown, tuttavia, non è rappresentato dalle imprecisioni dei sistemi di gioco, quanto dalla povertà concettuale e ludica della campagna. Quello che si fa nel corso della missione principale, dall'inizio alla fine, è distruggere indiscriminatamente le installazioni e gli edifici di Terranova. Le attività principali sono di un tipo soltanto: bisogna andare nel luogo designato e far fuori tutti quanti. Che sia una stazione della metropolitana, un impianto di estrazione, il quartier generale delle milizie, non ci sono variazioni davvero significative a questa formula.

    Fra le attività secondarie troviamo invece prove di agilità (forse le più interessanti da affrontare) e gare a checkpoint da disputare a bordo di un'auto, che mettono alla berlina il semplicistico sistema di guida (sarebbe stato molto meglio se fosse rimasto un elemento completamente accessorio).
    Missione dopo missione, esplosione dopo esplosione, si comincia a ripulire i quartieri dalla presenza di Terranova, fino a rendere vulnerabili i vari luogotenenti. Le missioni che ci chiedono di farli fuori sono senza ombra di dubbio le più ispirate di tutte: qui bisogna darsi alla scalata di enormi grattacieli, palazzi di proporzioni inaudite guardati a vista da folti manipoli di soldati. In questi momenti, quando il level design verticale dà il suo meglio, e le fasi di scalata si alternano con efficacia alle sparatorie, Crackdown 3 dimostra chiaramente quello che avrebbe potuto (e dovuto essere). Peccato che questi incarichi si contino letteralmente sulle dita di una mano.

    E qui arriviamo ad un altro importante limite del prodotto. Procedendo ad un ritmo regolare, senza corse né urgenze, la campagna principale si porta a termine in circa otto ore. Una longevità sicuramente deficitaria per un free-roaming, soprattutto se si considera la monotonia degli incarichi e la scarsa varietà dei nemici che affrontiamo.
    Buona è di contro la varietà di armi e granate che ci troviamo a collezionare durante le nostre scorribande, tanto che l'idea di provarle tutte risveglia una sincera curiosità. A spronare i giocatori c'è anche un sistema di sviluppo del personaggio, che pur essendo completamente automatizzato permette di migliorare l'efficacia del proprio Agente in vari campi, dall'agilità alla competenza nell'uso di armi da fuoco, passando per la forza bruta e le abilità alla guida. Più si compie una determinata azione, in pratica, più esperienza si guadagna in quel campo, ottenendo un moltiplicatore di danni o skill nuove di zecca.

    È vero d'altro canto che la durata della campagna basta a ottenere la maggior parte delle abilità. Continuare avrebbe senso per chi vuole ricominciare la storia ad un livello di difficoltà maggiore, ma è difficile ipotizzare che se ne senta il bisogno. Giocando in cooperativa, tuttavia, la chiassosa operazione blastatoria dell'agenzia potrebbe finire per durare qualche ora in più. Ovviamente se e solo se l'obiettivo resta quello di "staccare il cervello" e far esplodere le cose.

    Oltre a qualche evidente problema di game design (tra missioni secondarie che possono essere completate senza sparare un colpo e morti che non azzerano i progressi degli incarichi), Crackdown 3 soffre per via di un comparto tecnico a tratti impresentabile. New Providence avrebbe anche uno stile accattivante, con una vena Cyberpunk e un aspetto da città maledetta, divisa fra gli slums periferici e i quartieri devastati da sovraffollamento industriale. Le falle riguardano la tecnica nuda e cruda: i modelli poligonali sono semplicistici e squadrati, privi di dettagli così come molte delle texture che li ricoprono; le animazioni appaiono poco curate e l'illuminazione è molto statica, così come poveri sono gli effetti speciali e le ombre. Avremmo potuto accettare tutti questi compromessi, al netto di un'estensione in verticale che riesce in qualche caso a darci una piacevole vertigine, se l'ambiente fosse stato davvero distruttibile e interattivo, anche solo una frazione di quello che era stato promesso quattro anni fa.

    Purtroppo questa feature è stata brutalmente strappata dalla campagna, ed è rimasta (con le limitazioni del caso) esclusivo appannaggio del multiplayer. Il risultato è che il Crackdown 3 è, parlando schiettamente, brutto da vedere, ambientato in una città vasta ma vuota, con modelli poligonali spogli e poco caratterizzati. Perlomeno in termini di stabilità non ci sono rinunce, almeno su Xbox One X. Poco entusiasmante, a parte un paio di brani synthwave collocati al momento giusto, anche il commento sonoro, soprattutto a causa della ridotta quantità di tracce.

    Multiplayer che passione

    Resta infine da discutere delle prospettive del comparto multigiocatore, chiamato Zona di Demolizione e scaricabile indipendentemente dalla campagna. Non sono in pochi a considerare il multiplayer come il vero pilastro della produzione, capace di esaltare le qualità del gameplay e soprattutto di conservare il concept originale di una distruttibilità ambientale supportata dal cloud computing. Considerazioni di questo tipo sono legittime e generalmente veritiere, anche se la scarsa quantità di contenuti potrebbe tarpare le ali persino alla Wrecking Zone.

    Iniziamo col dire che l'impianto ludico funziona meglio, quando si affrontano altri giocatori umani. In questo caso bisogna infatti dimostrare una maggiore abilità nell'uso degli spostamenti, e usare tatticamente salti e propulsioni. Una traccia rossa ci informa quando veniamo inquadrati da un nemico, e il nostro obiettivo sarà quello di sfruttare a nostro vantaggio l'ambiente per interrompere la linea di tiro. Di contro, dovremo imparare ad avvicinarci agli avversari restando coperti, ingaggiare quando si espongono e gestire al momento giusto tempi di ricarica e skill attive. Si innesca un particolare "balletto di morte" che prevede una discreta dose di attenzione e di tatticismo.
    Passando alla distruttibilità, resta vero che Crackdown 3 non è bello da vedere neppure online, ma per lo meno si sforza di darci una contropartita tangibile, legata proprio alla possibilità di spaccare mura, ponti ed edifici. Più che una funzione tattica, questa interazione ha un valore scenografico, e bisogna dar conto che di tanto in tanto funziona. Se non altro, il gioco propone un tipo di gestione della fisica su cui nessun altro prodotto (se non forse Red Faction) ha mai puntato. L'originalità, in un mercato così standardizzato, è sicuramente un valore, ma è giusto vedere le cose in proporzione. Mentre dimostra che con la potenza del cloud si possono fare cose nuove e mai viste, Crackdown 3 ribadisce anche i limiti attuali di questa tecnologia. Non solo perché riduce drasticamente le ambizioni rispetto alle tech demo di cinque anni fa (i detriti si accumulano solo fino ad un certo punto, non ci sono deformazioni e le strutture portanti non crollano mai), ma anche perché mette in evidenza un affaticamento dell'infrastruttura server. L'azione è raramente fluida, e ci sono scatti che sembrano causati dai ritardi nei calcoli effettuati dal cloud. Capita ad esempio di vedere i personaggi che si muovono fluidamente, e la sezione di un palazzo che invece cade "a singhiozzi", indipendentemente dal moto di tutti gli altri elementi.

    È una situazione che in certe partite diventa drastica, soprattutto perché quando il flusso di informazioni dai server si "ingolfa", si verificano fenomeni di warping (i nemici che sembrano teletrasportarsi) che possono compromettere l'esito delle partite. Alla fine quello che tarpa le ali a Zona di Demolizione, comunque, è la scarsa quantità di mappe e modalità, e soprattutto l'assenza di un sistema di progressione che possa invogliare a tornare sui server di gioco dopo che si è esaurita la curiosità iniziale.

    Crackdown 3 Crackdown 3Versione Analizzata Xbox One XCrackdown 3 è un gioco che non trova un suo spazio nel mercato attuale, un'esclusiva poco efficace con un comparto tecnico affossato dallo sviluppo travagliato. Bisogna riconoscergli, se non altro, il merito di aver provato a fare qualcosa di diverso: invece che il solito sparatutto in terza persona, Microsoft propone un action game dove le sparatorie sono interamente asservite al movimento, alla verticalità degli ambienti, alla mobilità esagerata degli agenti. Nel multiplayer, invece, l'elemento “fuori norma” è una distruttibilità che sembra far paura a ogni altro team di sviluppo (e forse, viene da pensare, con buone ragioni). La volontà di essere una voce “fuori dal coro”, tuttavia, non è sorretta da altri elementi positivi. La campagna è breve, soprattutto per gli standard di un free-roaming, ed eccessivamente monotona, il comparto multigiocatore risulta povero di contenuti e con troppi inciampi a livello tecnico. Ci sono prodotti più moderni nel look, più diversificati nel gameplay, più indovinati nello stile, più attuali nella tecnica, che fanno meglio tutto quello che Crackdown 3 si prefigge di fare. Un prodotto sfortunato, nato sotto una cattiva stella, passato di mano in mano senza che nessuno sia riuscito ad aggiustarlo. Un peccato, ma adesso che tutti i timori sono stati confermati, possiamo perlomeno guardare oltre.

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