Recensione Crackdown

L'insostenibile leggerezza dell'essere

Recensione Crackdown
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L'insostenibile leggerezza dell'essere

Per alcuni aspetti che andremo ad elencare, Crackdown si presta ad essere un titolo controverso e dalla non facile interpretazione, tanto ricco di stile quanto di contraddizioni. Come gran parte delle recenti produzioni videoludiche, anche il gioco in questione nasce da un genere altamente inflazionato e popolare (soprattutto remunerativo), nello specifico parliamo del free-roming portato alla ribalta dalla Saga di Grand Theft Auto. Non a caso a capo del progetto c'è proprio quel David Jones ideatore del fortunato brand di Rockstar, ma per nostra fortuna siamo di fronte ad una divertente evoluzione del genere, capace di dare una brusca sferzata a meccaniche di gioco oramai venute a noia. Real Time Worlds, nome quanto mai ambizioso per una software-house, conscia del portfolio a disposizione della bianca console Microsoft, ha pensato bene di scardinare le nostre certezze sul fronte del free-roming, sviluppando un prodotto che va ben oltre le aspettative del GTA-like, istituendo quasi una tipologia a sé stante. Crackdown si caratterizza per una straordinaria leggerezza con il quale si lascia giocare, apparentemente “leggero” anche nella sua realizzazione per gameplay e grafica, ma dopo un'attenta sessione di gioco vi renderete presto conto di quanto sia insostenibile tale interpretazione “tecnica”.
Vi anticipiamo fin da subito che il titolo in analisi è un ottimo prodotto, assolutamente meritevole di acquisto per il suo valore estrinseco, e non solo per la possibilità di giocare all'imminente Beta di Halo 3 offerta da Microsoft, da scaricare a tempo debito.
Ma non perdiamo ulteriore tempo in preamboli, Pacific City è nella morsa di spietate organizzazioni criminali e a noi spetta il compito di ripulirla dalla pericolosa feccia.

Semplici “Misure restrittive”?

Se guardiamo esclusivamente alla storia che fa da sfondo al gioco, il titolo del paragrafo sarebbe di per se una traduzione eloquente del termine Crackdown: c'è una città assediata dai malavitosi, la polizia è inerme difronte al dilagare della criminalità, solo un superagente come noi può intervenire... Ma gli anglofili più smaliziati sanno che tale parola può essere interpretata con la perifrasi “giro di vite”, volendo una sfida piuttosto pretenziosa al genere, in parte però riuscita. Mentre il free-roming classico racchiude la possibilità di affrontare diverse tipologie di gioco appena accennate e accollate tra loro (come scorrazzare in macchina, portare a termine missioni predefinite, incappare in fortuite sparatorie), tante cose da fare ma nessuna realmente approfondita, il primo genito di Real Time Worlds ci offre soprattutto uno “sparatutto in terza persona” curato nei minimi dettagli. Il titolo in esame difficilmente si accontenta di rientrare in un unico genere, perché ogni singolo suo aspetto può essere interpretato come una differente tipologia di gioco. Se da un lato non possiamo personalizzare inizialmente il nostro alter-ego, dovendo sceglierne il solo volto tra otto agenti già impostati, durante l'avventura avremo modo di potenziarne ben cinque abilità, assaporando una connotazione finemente RPGistica del titolo. Le abilità, delle quali parleremo più approfonditamente nel paragrafo successivo, comprendono agilità, forza, guida, bravura nell'uso di esplosivi e di armi da fuoco, tutte estremamente importanti per la nostra sopravvivenza. La crescita delle stesse non si limita ad un mero abbellimento del gameplay, ma è del tutto funzionale al titolo e misurabile in-game dallo stesso giocatore col raggiungimento di un nuovo livello (ben cinque per ciascuna abilità): una macchina inizialmente bizzosa nella guida diventerà presto addomesticabile con un “level-up”. Parlando di vetture non si può ignorare la cura col quale viene riprodotto il modello di guida di ogni singolo mezzo; se è vero che si limitano ad auto di ogni cilindrata ed autoarticolati, ciascun veicolo si comporta verosimilmente come nella realtà, con difetti e pregi propri. Insomma Crackdown si presta ad essere anche un ottimo gioco arcade di macchine, a patto di aver conseguito il pieno controllo del mezzo e massimizzato l'abilità di guida. Del free-roming mantiene esclusivamente la libertà d'azione, per altro amplificandola ai massimi livelli: non ci sono missioni imposte da eseguire, sarà il giocatore a decidere come muoversi all'interno del gioco e progredire nella storia. Certo abbiamo il compito di ripulire Pacific City dai terroristi, e da qui la forte caratterizzazione da sparatutto, ma spetterà a noi scoprire il covo dei loro pericolosi capi, raccogliere le informazioni sul come affrontarli ed infine terminarli. Lungo la nostra esplorazione troveremo inoltre dei punti di “ripristino” in balia del nemico: dovremo liberarli per poterci rifornire di munizione, spostarci velocemente, raccogliere le armi nemiche e tornare in vita in caso di morte. A questo punto verrebbe il sospetto che la mancanza di missioni sia voluta da David Jones e soci per giustificare un vuoto di idee, una sorta di pretesto per inscenare una storia solo abbozzata... E invece no, in Crackdown costruiamo noi la storia, tassello dopo tassello. Il girovagare per la città, interamente esplorabile fin dall'inizio, ci permetterà di avvicinarci pian piano a ciascuna delle tre organizzazioni, tutte comandate da un Boss, protetto e servito da quattro luogotenenti, riforniti da due infimi sottoposti. A conti fatti dovremo abbattere ben ventuno criminali, ognuno splendidamente caratterizzato da un dossier che lo introduce (e che poi lo vedrà “ritirato”), e che spiega nei minimi particolari la sua relazione al Boss, ma soprattutto le vie d'accesso alla sua tana. Proprio l'uccisione di ciascuno dei ventuno boss ci offrirà la massima libertà d'azione, concedendoci piena carta bianca su come portarla a compimento: combattimento corpo a corpo, armi da fuoco, esplosivi, per restare nel classico, ma nulla ci vieta di poterlo afferrare e scaraventarlo a dieci piani di differenza, o ancora investirlo mentre sorseggia un whisky nel salotto-bar del suo villino fortezza. Se siete dei perfezionisti, potrete sradicare pali della luce e usare le vostre ignare vittime come palline da baseball, e non solo, gran parte dello scenario è “smontabile” a patto che abbiate sviluppato forza sufficiente. L'impiego del motore fisico Havok trova la sua massima espressione in Crackdown, ogni oggetto non solo possiede attributi propri, ma si comporta quasi realmente, con la licenza di enfatizzare la spettacolarità dell'azione. In redazione abbiamo provato a far fuori un boss col solo utilizzo di barili infiammabili: riempita una stanza del suo villino di tali contenitori è scattato l'allarme catapultando il tipo dal grilletto facile. Il fragore dell'esplosione ha sbalzato il nostro agente fuori dal villino, mentre davanti a noi si presentava uno spettacolo di rara bellezza, un concentrato di fuochi d'artificio al calare della sera, proprio in riva al mare... In un colpo solo erano morti il boss e tutti i suoi accoliti. La non-linearità del gioco ci consente di poter aggredire fin da subito il rispettivo boss delle tre organizzazioni criminali, tuttavia sarà un'impresa pressoché impossibile da completare, in quanto egli godrà della massima protezione. Sarà ben più sensato invece cominciare dalla base ed eliminare ad uno ad uno i capi minori dell'organizzazione, indebolendo così le risorse del boss finale.

Poliziotto Superpiù

Entriamo nel dettaglio della crescita del nostro super-agente. All'inizio dell'avventura saremo poco più di semplici soldati, dotati di capacità medie e protetti da una tuta rigenerante; in queste condizioni sconsigliamo la libera esplorazione di territori troppo pericolosi, onde evitare morti premature. Ma con l'acquisizione di punti abilità avremo presto modo di incrementare le nostre performance in agilità, forza, guida, bravura nell'uso di esplosivi e di armi da fuoco. Procediamo con ordine. Alla voce agilità corrispondono le azioni di salto, corsa, presa in aria, nonché un maggior controllo del personaggio mentre è in volo; si potenzia principalmente raccogliendo le sfere verdi (ben cinquecento) sparse fra le cime dei palazzi, ma anche affrontando delle apposite gare a tempo fra i tetti, evidenziate da fasci di luce verdognola. Alcuni edifici saranno raggiungili solo con un alto livello di agilità, perciò prendete bene le distanze prima di eseguire un salto. La forza è utile per gli scontri corpo a corpo, per afferrare oggetti da scaraventare contro il nemico, e in parte aiuta nella costituzione fisica. Si ottengono esclusivamente accoppando il nemico nel corpo a corpo o ferendolo con il lancio di oggetti sempre più pesanti. Potete anche solo afferrare il malcapitato e lanciarlo di sotto, il suo decesso provvederà a rifornirvi di punti abilità. Come detto in precedenza, ogni veicolo è inizialmente ostico da usare e solo accrescendo la propria abilità di guida potremmo diventare abili piloti, grazie a vere e proprie evoluzioni in aria, ma soprattutto su strada, senza dimenticarsi di investire i cattivi di turno o affrontando delle sfide a tempo, contrassegnate da un fascio di luce violetta, lungo percorsi misti e intriganti. L'agenzia, organizzazione per la quale lavoriamo, ci mette a disposizione anche delle bombe per ripulire la cittadina, peccato che inizialmente il loro range d'azione sia limitato, ma lungo l'avventura avremo modo di imbatterci anche in lanciagranate e soprattutto lanciarazzi. Queste armi vengono classificate come esplosivi, e una volta utilizzate per debellare il nemico, ricaricheranno così la nostra abilità. Stesso dicasi per le “comuni” armi da fuoco, il continuo aprire il fuoco contro il nemico, accrescerà la nostra precisione di tiro, trasformandoci in freddi cecchini. Come per gli esplosivi, livellando l'abilità aumenteranno i danni inflitti a seconda del target, la mira, che può essere presa su singole parti del corpo o del mezzo, e la precisione del colpo lockando il nemico, rappresentata da un mirino che diviene sempre più ristretto e letale. La cosa che rende estremamente interessante il titolo è la possibilità di combinare assieme tali abilità, permettendoci di ottenere punti in diversi settori: sparare mentre si è in volo aumenterà sia la bravura con armi da fuoco/esplosivi, sia l'agilità, come anche lo scaraventare un nemico a lunga distanza. Ma tali abilità si assecondano in varie occasioni, senza portare obbligatoriamente a punti: essere esclusivamente agili aiuta tra un tetto e l'altro, ma sarà necessaria anche una buona componente di forza per potersi aggrappare alla prima fortuita sporgenza. Non temete, per i più fannulloni che non amano potenziare con cura il proprio agente, ma bramano di lanciarsi subito a capofitto nell'azione, sono state nascoste lungo tutto il perimetro cittadino ben trecento sfere blu di abilità ibride e capaci di aumentare i punti di tutte e cinque le nostre caratteristiche. In caso di morte il nostro personaggio verrà semplicemente clonato, mantenendo intatte tutte le capacità finora acquisite.

Bello tosto

Non fatevi abbindolare dallo stile colorato e cartoon, a prima vista sobrio e poco rifinito; Crackdown rivela invece una natura molto più complessa di quanto lascia trasparire. Nulla è stato lasciato al caso, come testimonia la “costruzione” di una città viva come quella di Pacific City. Dimenticate l'accozzagli di palazzi anonimi che regna nei free-roming, il nostro agente si troverà presto a scalare edifici caratteristici e ben riconoscibili, ciascuno con una propria identità, all'interno di un complesso urbano variegato e suddiviso tra quartieri autonomi e particolareggiati. Se a prima vista la mappa vi apparirà piccola rispetto ad altre produzioni, è perché non avete ancora avuto modo di “esplorarla” in verticale, dimostrando una straordinaria capacità nel level desing. La bravura nel realizzare un'ambientazione credibile, ma al contempo incredibile alla vista del giocatore, non si limita alla spinta ascensionale data ai palazzi, ma si realizza nella costruzione degli stessi. Gli edifici non si prestano ad essere solo meri poligono texturizzati, ma vere e proprie costruzioni, in molte delle quali potremmo entrare per affrontare il nemico. Il campo di battaglia, ovvero l'intera città, è ricca di oggetti distruttibili e smontabili, sia fissi come pali della luce, climatizzatori esterni, decorazioni, oppure semovibili come tubi dell'acqua presso un cantiere, missili, macchine, camion, autoarticolati, ecc. A dare al tutto un tocco maggiore di vitalità ci pensa la popolazione inerme di Pacific City, un vero e proprio bagno di folla, a seconda del quartiere visitato: la spiaggia sarà sempre frequentata per i negozi o semplicemente per una camminata al faro, mentre i quartieri industriali, in balia delle organizzazioni malavitose, presenterà solo criminali. Fate attenzione a non uccidere civili però, perché oltre a perdere punti abilità, vi rivolterà contro le forze dell'ordine in ronda per le vie cittadine. Crackdown realizza una città verosimile, arricchita con uno stile fumettoso, grazie soprattutto al cel-shading e a texture non troppo “realistiche” e a bassa risoluzione, con un effetto finale incredibile. L'utilizzo di tali accorgimenti unito ad una perfetta padronanza del Renderware (motore grafico sviluppato dai Criterion) ci regala un campo visivo inimmaginabile, estremamente vasto e completo, senza mai far perdere l'azione di fluidità. La stessa illuminazione in tempo reale lascia basiti: HDR a profusione, ma soprattutto un sole che risveglia e poi manda a dormire la città col proprio tepore. Si dimostra di buona fattura anche il comparto audio che nella spazialità del suono ci permette sempre di individuare la provenienza dello sparo. Seppure di sottofondo, tra le minacce del nemico o il rumore di una città viva, il brusio di Pacific City ci accompagna nella nostra avventura, dando il meglio di se negli effetti sonori: in volo tra un tetto e l'altro avremo sempre la sensazione di essere in balia del vento che ci sfiora la pelle. Purtroppo questo “microcosmo” viene meno quando ci si mette alla guida di un veicolo, dove musiche estremamente tamarre la faranno da padrona, ma basterà cambiare stazione radio, o al limite smontare dal mezzo. Di qualità anche la voce del narratore, riprodotta fedelmente nel nostro idioma: era da tempo che non ascoltavamo una voce così ispirata.

Crackdown CrackdownVersione Analizzata Xbox 360Siamo difronte ad un ottimo titolo, che se affrontato con la corretta ottica saprà regalare ore e ore di sano divertimento, sia in singolo, punto focale del gioco, sia in cooperativa grazie al system-link, ma soprattutto per merito del Live. Crackdown offre una nuova interpretazione del free-roming, esasperandone i ritmi altrimenti noiosi, scardinando il classico e monotono sistema a missioni, e approfondendo ogni singolo aspetto di gioco. Quello che a prima vista può apparire come un prodotto incompleto, privo degli orpelli che caratterizzano il genere, si farà presto perdonare con un'azione di gioco esplosiva e appassionante, e un'ottima libertà d'azione tuttora latitanti nei titoli affini. Libertà d'azione che purtroppo però si limita al girovagare per la città e nell'uccidere i 21 boss. Certo le sfide, il conseguimento delle missioni a tempo, e la cooperativa aumentano notevolmente la longevità del prodotto, pur tuttavia non migliorando la varietà di gameplay. Il titolo in questione risulta essere prigioniero dell'obiettivo che si prefiggeva, evolvendo il genere e approfondendone diverse caratteristiche, ma allo stesso tempo riducendo drasticamente le nostre azioni di gioco. Ricordiamo che anche se le azioni sono poche, restano caratterizzate divinamente e connaturate ai fini del gameplay, pertanto non ce la sentiamo di criticare tale scelta. A conti fatti Crackdown si rivela essere un free-roming improntato sull'azione frenetica, con una città da salvare e davvero poco tempo per pensare ad altro. Il titolo dei Real Time Worlds meriterebbe la visione anche solo per lo stile e la cura con le quali ha “costruito” una città viva.

7

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