Recensione Crash Twinsanity

Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Crash Twinsanity - 1333

Recensione Crash Twinsanity
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Xbox
  • I precedenti

    Il personaggio di Crash ha sempre significato molto per il mondo videoludico, in particolar modo per Playstation e Sony. Da una parte egli ha rappresentato, per molti, la mascotte non ufficiale della console sopraccitata, in opposizione all'idraulico Mario della Nintendo e al porcospino Sonic della Sega. Il primo "Crash Bandicoot" era inoltre considerato, ai tempi, un imperdibile "killer application", visto anche il bundle con la console di Ken Kutaragi, patron della Sony.

    Dall'altra, egli ha mostrato per la prima volta al mondo intero lo straordinario talento dei "Naughty Dog", sviluppatori statunitensi tuttora attivi. Dopo lo sviluppo di tre capitoli della saga ed altri due videogiochi "alternativi" ("Crash Team Racing", "racing game" basato su "Mario Kart", e "Crash Bash", raccolta di mini giochi), gli sviluppatori hanno "abbandonato" il personaggio alla ricerca di nuove sfide e progetti (le fortunate saghe di "Jak and Daxter" e "Ratchet and Clank" ne sono esempio).
    Così, il passaggio generazionale da Playstation a Playstation 2 ha anche rappresentato il cambio di gestione dei diritti (e quindi, dello sviluppo di videogiochi a lui dedicati) basati sul simpatico marsupiale arancione. Dopo un platform piuttosto deludente ("Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex", afflitto dagli infiniti caricamenti) ed un "racing" parecchio divertente ("Crash Nitro Kart"), arriva oggi sugli scaffali un nuovo episodio, sviluppato dai già collaudati "Traveller's Tales", titolato "Crash: Twinsanity".

    La trama

    Nuovi nemici in arrivo sull'isola di Crash, Coco e Cortex grazie ad un passaggio interdimensionale rappresentato da una bizzarra zip proiettata nel cielo. Si tratta dei biechi Gemelli, due pappagallini di nome Victor e Moritz utilizzati da un giovane Cortex come cavie per il suo Evolvoraggio che li ha proiettati così nella decima dimensione. Il loro  scopo è quello di annientare il loro ex padrone e ridurre in schiavitù tutti gli abitanti dell'isola: per questo motivo i due hanno riportato in vita i vecchi nemici di Crash, Dingo Dile e N Gin ad esempio. Una controffensiva solitaria pare inutile: urge allearsi con i nemici del passato per sconfiggere quelli del futuro. Crash è tornato, e questa volta non è solo...

    Crash: Twinsanity

    "Se non puoi batterli, unisciti a loro", e "l'unione fa la forza": questi sembrano essere i capisaldi sui quali si basa la trama di "Crash: Twinsanity" (neologismo basato sulla fusione dei due termini inglesi "twins", ovvero doppio, duplice e "insanity", demenza, follia). Come a dire: due personaggi, doppia razione di divertimento, di ironia, di pazzia allo stato puro.

    Il titolo rivela all'attento videogiocatore una novità sostanziale nel gameplay, ma non è certo l'unica. Infatti la possibilità di controllare contemporaneamente sia Crash che Cortex offre diversi spunti: si potrà, ad esempio, usare Cortex come snowboard, come martello oppure come gregario da lanciare a destra e a manca al fine di azionare ingranaggi, interruttori o leve, oppure da mandare in avanscoperta. Tutto ciò grazie al "cristallo del potere" che, vista la cupidigia dell'ex cattivo, lo terrà succube ai vostri ordini. Un "cristallo" che, inoltre, fornirà energia per attivare le macchine del dottore maligno, progredendo così nella trama. Questa implementazione rende il giocatore molto più attento all'ambiente e alle possibilità di utilizzo di Cortex per recuperare diamanti o vite extra. Cortex però non si rivelerà solamente un arma o un vantaggio per Crash: durante le sezioni di gioco denominate "Corsa folle", dovremo letteralmente spianare la strada ad un Cortex perseguitato dalle api o da pericoli esterni, evitandogli qualche caduta o contusione di troppo.
    >Così, se nei precedenti capitoli era possibile procedere nel gioco con il solo ausilio di attacco rotante e salto, qui non lo è più: solo un gioco ragionato basato sulle abilità di ambedue i personaggi porterà alla vittoria.
    Oltre alle già citate, vi sono ulteriori modalità di gioco da scoprire: è il caso della "rissa rotolante". Quando i due "nemici" si azzuffano, vanno a formare una specie di sfera che dovremo controllare attraverso labirinti e tunnel, facendo attenzione naturalmente a Nitro e TNT. Il gioco ricorda da una parte "Monkeyball", titolo sviluppato sulle macchine Nintendo, dall'altra una simile modalità presentata sul primo capitolo dedicato a Crash su ps2.

    Novità strutturali

    E non è certo finita qui: oltre alle nuove modalità pure la concezione di ambiente di gioco è cambiata. Dimenticate livelli con la solita telecamera posizionata alle spalle di Crash, con il solo scopo di andare avanti distruggendo qualunque cosa. Qui la libertà fa (quasi) da padrona: certo non siamo ai livelli di "Grand Theft Auto" o "Jak and Daxter" (ispirato dal primo), ma ci si avvicina. Se nei capitoli precedenti la consuetudine era rappresentata da un portale con relativi teletrasporti e livelli senza alcuna apparente interdipendenza, ora per ognuno dei quattro mondi (il primo, ad esempio, è un'isola) vi sono quattro possibili vie, portanti ad altrettanti sottolivelli correlati tra di loro. Ad esempio, si potrà rimanere sulla spiaggia come spostarsi al villaggio degli indigeni. Ognuno di essi presenta la possibilità di recuperare sei cristalli: fatto ciò si andrà a sbloccare nel menu, alla pressione del tasto start, un notevole elenco di wallworks, filmati e disegni preparatori al videogioco e alla trama. Ottenuto il cento per cento di completamento si sbloccherà un filmato segreto.
    Sempre a livello ambientale vi è l'aggiunta, seppur limitata, dell'interazione con gli oggetti: dovremo infatti letteralmente spianarci la strada tramite semi da piantare per far crescere delle piante o con palloni da lanciare contro casse di Nitro liberando così la via.

    Se a tutto ciò aggiungiamo la possibilità di manovrare un ulteriore personaggio (ovvero Nina Cortex, nipote del crudele professore) per alcuni livelli ci si trova davanti ad un vero e proprio cocktail di innovazioni. Novità che non offuscano richiami nostalgici ai primi capitoli, quali l'immortale attacco rotante, le maschere Aku Aku, i Wumpa (per chi non lo sapesse, sono dei frutti simili alle mele), i nemici sconfitti negli anni passati.

    Hands-On

    Nonostante le riforme, la semplicità distingue questo gioco da molti altri platform. Cento wumpa portano all'ottenimento di una vita, sei cristalli sono nascosti in ogni livello, X sta per salto e quadrato per l'attacco rotante. Poco altro vi servirà sapere. Ciò non sta certo a significare che il gioco sia facile: molte volte la difficoltà di interpretazione della situazione (dovuta principalmente alla telecamera, molto poco manovrabile, problema consueto nei platform 3D) fa sprofondare il povero Crash negli abissi oscuri a costo di una vita. Inoltre la presenza di alcun boss piuttosto ostici ci costringe molto spesso, nel caso si finiscano le vite, a ricominciare tutto il livello da capo: abbastanza frustrante.

    La grafica è piuttosto semplicistica, quasi scarna nel rappresentare l'ambiente, soprattutto l'effetto dell'acqua decisamente mediocre. Nonostante ciò il comparto non influenza più di tanto la giocabilità del titolo; anzi, forse la esalta grazie alle tinte chiare e vivaci ed una definizione dei personaggio e dei nemici abbastanza buona.
    Il reparto sonoro non ha né pregi né difetti, fa semplicemente il suo lavoro: le colonne sonore dei livelli sono piuttosto ripetitive (nonostante l'originalità), senza pero mai annoiare. Il doppiaggio in italiano è abbastanza buono e caratterizzato, gli effetti sonori legati agli attacchi e alle diverse situazioni di gioco sono rimasti gli stessi degli altri giochi dedicati a Crash.
    Passiamo invece ora al punto dolente del gioco: la longevità. Un problema che ha sempre afflitto la saga di Crash, rendendo completabile ogni suo capitolo in poco più di 5-6 ore. Questo ultimo videogioco purtroppo non differisce dagli altri. Il sottoscritto ha completato il gioco al 86% in poco meno di 5 ore, trovando due terzi dei cristalli presenti nel titolo. Se ne deduce, quindi, che per giungere al 100%, si impieghi al massimo 7-8 ore se a completare il titolo è un giocatore mediamente esperto. La scarsa longevità si nota ancor di più se confrontata con quella di altri platform recentemente usciti quali "Jak and Daxter" e "Ratchet and Clank", che toccano comodamente le 25-30 ore.
    Se a ciò aggiungiamo il fatto che il giocatore non ha alcun incentivo (eccetto quello di sbloccare qualche extra) a rigiocare il titolo, è evidente come "Crash:Twinsanity" e le ore richieste a completarlo non giustificano affatto una spesa di 60 euro.

    Conclusione

    "Crash: Twinsanity" è un buon platform che fa dell'ironia, della semplicità di gioco e del divertimento le proprie armi vincenti. I due "nemici-amici" Crash e Cortex danno vita a numerose gags e battute che più di una volta vi indurranno a sorridere. La trama, semplicistica ma ben raccontata, lega bene con una giocabilità generosa nelle innovazioni rispetto ai vecchi capitoli. Il tutto sopportato da un comparto multimediale non stupefacente né miracoloso ma che fa abbastanza bene il suo lavoro. L'unica grande pecca è rappresentata dalla longevità, troppo breve per intrattenere più di qualche sera il videogiocatore semi-esperto, facendogli (forse) rimpiangere la spesa. Modificando quindi un famoso proverbio, si potrebbe dire che "il gioco è bello, purtroppo dura poco".

    Il consiglio è quello di giocarlo, preferibilmente noleggiandolo, o al massimo regalandolo ad un nipotino per il Santo Natale con la speranza di strapparglielo dalle mani per qualche giorno.

    Che voto dai a: Crash Twinsanity

    Media Voto Utenti
    Voti: 17
    6.6
    nd