Crossing Souls Recensione: Ritorno agli anni '80

Un tuffo negli anni '80: Crossing Souls è un action piacevole e leggero, con un bel racconto ma qualche piccolo inciampo sul fronte del gameplay

recensione Crossing Souls Recensione: Ritorno agli anni '80
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Disponibile per
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
  • Switch
  • La prima volta che ho sentito parlare di Crossing Souls era ormai quasi quattro anni fa, più o meno all'epoca del lancio della sua campagna Kickstarter: sembrava uno schietto action-adventure con visuale top-down, affrescato con una magnifica pixel art e infarcito con ogni sorta di rimando proveniente dalla cultura pop degli eighties americani. In pratica una specie di Zelda assemblato come un gigantesco mosaico di citazioni, che andavano da ET fino ai Ghostbusters e poi ancora giù dalle parti dei Goonies, passando ovviamente per tutta l'opera di King. In tutta onestà ammetto che all'inizio ero un po' dubbioso, perché quell'enorme collage di prestiti così espliciti mi lasciava un poco perplesso; va detto che all'epoca dell'annuncio i Duffer Brothers neanche esistevano, perciò non si poteva parlare propriamente di un affollamento di genere. Oggi, invece, la situazione è un tantino diversa e gli archetipi che riprendono i roboanti anni '80 sono all'ordine del giorno. La situazione, per il rilancio del gioco su Nintendo Switch, potrebbe insomma essere più complessa, soprattutto se si aggiunge il fatto che non è facile creare da zero nuovi personaggi appetibili per il pubblico, soprattutto se sei un piccolo team indie di Siviglia al debutto. Eppure nonostante tutte le menate su quanto sia inflazionata quell'epoca e sulle mode commerciali, alla fine, proprio come Doc Emmett Brown, mi sono detto: "chi se ne frega".
    In fondo a tutti piace flirtare con il passato, soprattutto se parliamo di quello sepolto sotto le indimenticabili estati di trent'anni fa, e neanche io sono completamente immune a quel fascino. Se poi ci metti anche una vagonata di Synthwave come vuole la tradizione Devolver, hai la mia spada. E così mi segnai l'appunto sul taccuino, come si usa con i piccoli titoli rispettabili da gustare con calma dopo l'E3. Poi il tempo passa finché, qualche settimana fa, ritrovo la nota in questione e mi fiondo sul prodotto. Messa in pausa la mia run da completista di Hollow Knight, sono partito per la Tajunga di Crossing Souls, determinato a scoprire se usciremo mai vivi da questi anni ottanta...

    KILL YOUR IDOLS, MAYBE

    Puoi raccontare una storia in milioni di modi diversi (anche stando semplicemente zitto, proprio come è riuscito a fare Hyper Light Drifter), e in un action-adventure puoi cavartela con relativamente poco, eppure la faccenda delle citazioni continuava a preoccuparmi. Non tanto perché il materiale d'origine è inflazionato oltre il limite del cliché, ma perché soltanto nella prima mezz'ora di gioco se ne contano a decine (all'ordine delle centinaia si passa invece nelle circa otto ore che compongono la campagna). Il pericolo che si sostituissero completamente alla storia era insomma palpabile. E invece, non senza una certa sorpresa, devo ammettere che se c'è un problema in Crossing Souls non è certo la storia: la trama è semplice, talvolta essenziale, e tuttavia riesce a districarsi in una sceneggiatura convincente e piuttosto longeva, dove si alternano momenti più concitati ed altri dal ritmo più disteso ed esplorativo. L'avventura comincia nella piccola Tajunga, una cittadina della California del Nord come tante altre, con tanto di nome indiano, che fa chiaramente il verso alle centinaia di Derry di cui è costellata la letteratura americana. I protagonisti sono cinque e sono caratterizzati esattamente secondo gli stereotipi dei teenager dell'epoca: fra tutti primeggia Chris, coraggioso, atletico e testardo (per giunta dotato di capelli color turchese), seguito a ruota dal fratellino "combinacasini" Kevin, da Matt lo "scienziato pazzo", Big Joe il gigante forzuto perennemente affamato e per finire da Charlene-detta-Charlie, ovvero la rubacuori dagli occhi azzurri che risponde alle coordinate del maschiaccio. Sono un po' sfigati, come vuole la tradizione, ma alla fine neanche troppo, e per quanto gli è possibile ogni tanto provano a saltar fuori dagli schemi, magari cercando di rompere l'oramai già ampiamente frantumata quarta parete, ma va bene così.
    Tutto prosegue per il meglio, in città: è il 1986 è la scuola è appena finita, perciò ai nostri piccoli eroi ora spetta soltanto di godersi la loro meritata estate. Peccato che il piccolo e irrequieto Kevin, all'indomani di un temporale alquanto anomalo, finisce per essere testimone di una scoperta tanto bizzarra quanto pericolosa. Come nelle migliori storie i cinque eroi finiscono in un susseguirsi di eventi rocamboleschi, intrappolati fra inevitabile fantascienza, paranormale dal retrogusto horror e pure i soliti militari malefici e senza scrupoli che proprio non vogliono saperne di lasciar perdere. Se da un lato la maggior parte degli eventi risulta abbastanza prevedibile, e pur vero che non manca qualche colpo di scena e persino una manciata di trovate spregiudicate. Le citazioni in questo caso si limitano a fornire personaggi e situazioni: per esempio il bullo a capo della gang dei Purple Skulls (chiaramente ispirato a Prince) o il commerciante asiatico Lee (liberamente ripreso da Grosso Guaio a China Town) e così via.

    La storia prosegue sempre in modo lineare, ma c'è anche spazio per l'esplorazione e qualche dialogo intelligente, senza tralasciare un buon numero di segreti e chicche davvero niente male per i nostalgici. A pensarci bene l'America stessa è un enorme insieme di autocitazioni, e in quest'ottica dopo un po' il giocatore finisce per abituarsi, senza più percepire forzature.
    Narrativamente parlando il ritmo funziona, sempre bilanciato fra combattimenti, mini-game, una spruzzata di puzzle-solving (ma molto soft) e qualche sezione vagamente platform. Ogni qual volta si cominciano ad avvertire i limiti di una certa sezione, ecco che lo scenario cambia, arginando di buon grado il pericolo noia e riuscendo sempre a fornire alla storia gli stilemi e l'incedere tipico del viaggio fra amici e persino un buon crescendo. Saltuariamente balzano fuori anche brevi cut-scene filmate, realizzate a regola d'arte con lo stile dei cartoni animati anni ottanta, ma a parte la funzione d'intervallo, il loro valore non sposta granché l'asticella. L'impasto narrativo, insomma, è senz'altro figlio di qualche leggerezza, ma possiede anche un suo perché ed un suo fascino. Paradossalmente per noi europei la formula può funzionare ancora meglio che per gli americani, dal momento che oltre alla nostalgia possiede anche un certo retrogusto esotico. Perciò, qualora decideste di intraprendere il viaggio, il consiglio che vi lascio è quello prendere il titolo per quello che è, ovvero un'avventura spensierata e senza troppe pretese, da affrontare -possibilmente- con la stessa leggerezza con cui da piccoli si andava incontro all'estate.

    SCHIVA, COLPISCI E... RIPETI

    La debolezza del titolo targato Fourattic è di tipo strutturale, e risiede proprio nelle fondamenta del gameplay. Ci sono un buon numero di mini-game (come la corsa in bici e il livello aereo stile Ikaruga), e insieme alle varie sezioni platform e a quelle esplorative riescono sempre a scacciare il problema della ripetitività, ma non appena si passa in analisi in combat system vero e proprio, cominciano i problemi. Ad un primo sguardo, infatti, la varietà dei protagonisti ed il numero di possibilità in battaglia sembra un'ottima cosa: ognuno dei cinque eroi e intercambiabile e possiede un'abilità unica, un diverso consumo della barra stamina ed anche un moveset da combattimento leggermente differente. Ad esempio Chris può arrampicarsi, Matt può planare con i suoi stivali a propulsione (ed è anche l'unico ad avere l'attacco a distanza), mentre Big Joe può spostare alcune tipologie di casse inamovibili per gli altri e Charlie sfoggia la schivata più veloce del gruppo. C'è dunque un minimo di strategia, e quando ci si ritrova a destreggiarsi negli spazi stretti la situazione si fa spesso divertente e piacevolmente caotica.
    Il problema principale, però, è che la vita non è condivisa, e che ogni personaggio possiede la sua riserva di cuori, perciò in situazioni di pericolo basta scambiarli e non si muore praticamente quasi mai. Inoltre, metteteci anche che i nemici sono pochi, distribuiti in maniera spesso sommaria e decisamente troppo poco aggressivi, e ogni tanto si avverte perfino un leggero (ma comunque percettibile) lag nei comandi. Forse, piuttosto che mirare ad una varietà così pronunciata, si sarebbe potuto spingere di più sul raffinamento del combattimento basilare, ripulendolo dalle imperfezioni e magari aumentando il livello di sfida.

    Come ulteriore dimostrazione ci sono anche abilità che vengono utilizzate soltanto una volta, oggetti consumabili abbondantemente inutili, e anche un buon numero di boss fight, che a parte rubarvi qualche vita (e anche qualche sincera imprecazione), avranno un peso totalmente trascurabile. Sicuramente a questo punto vi starete chiedendo: "il risultato finale è davvero così scalcagnato?". Per fortuna no, anche perché in nessuna situazione il gioco diventa frustrante, ma ancora una volta non bisogna chiedere troppo, e di certo non aspettatevi la sfida definitiva su Switch.

    Crossing Souls Crossing SoulsVersione Analizzata Nintendo SwitchDopo essere approdato su Steam e PS4 lo scorso 13 febbraio, il titolo-debutto degli spagnoli Fourattic arriva finalmente sulla console Nintendo con l'ausilio di Devolver Digital, giusto in tempo per l'ultimo rush estivo. Crossing Souls si presenta come un fascinoso action-adventure che per molti versi ricorda l'intramontabile Zelda dell'epoca SNES. Il comparto grafico è eccellente, completamente realizzato in una delle migliori pixel art disponibili in circolazione, ed è capace di regalarvi un'esplosione di colori davvero travolgente, supportata -per giunta- da una colonna sonora sempre azzeccatissima e di gran spessore. L'immaginario di riferimento è ancora una volta quello degli 80s made in usa, ed è talmente pieno di citazioni dedicate a quell'epoca che anche il più esperto conoscitore potrebbe metterci un bel po' prima di scovarle tutte. Per fortuna il gioco non è solo nostalgia e corse in BMX sotto la luna piena: la trama, pur essendo semplice, ha i suoi momenti riusciti e così riesce ad intrattenere pure al netto di qualche prevedibile cliché. Il gameplay, d'altra parte, non brilla certo per originalità o efficienza, e se siete alla ricerca della perfezione di un Hyper Light Drifter o della frenesia di Hotline Miami forse fareste meglio a guardare altrove. Insomma, se le avventure del Club dei Perdenti non vi hanno ancora stancato e se l'assenza di traduzione per voi non rappresenta un ostacolo (sappiate comunque il livello di Inglese è comunque più che accessibile) allora l'avventura d'esordio dei Fourattic fa al caso vostro. Se siete ancora indecisi, alla lista dei pro aggiungeteci anche un prezzo decisamente appropriato (14.99€) e che Switch è di gran lunga il posto migliore dove vivere questa avventura, e badate che queste non sono questioni da poco...

    7.2

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