Crusader Kings 3 Recensione: la strategia è una questione di sangue

Intrighi di corte e furiose battaglie sono solo alcuni dei compiti di un sovrano nel nuovo e imponente capitolo di Crusader Kings.

recensione Crusader Kings 3 Recensione: la strategia è una questione di sangue
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  • Se qualcuno chiedesse di pensare a dei videogiochi che ci hanno raccontato grandi storie probabilmente la nostra mente inizierebbe a scandagliare la libreria dei lavori di Naughty Dog, farebbe un giro dalle parti di Rockstar, di Square Enix o tra le avventure di Dontnod e Telltale. Lascerebbe invece in un cantuccio tutti i giochi di strategia, i Total War, gli Europa Universalis, gli Into the Breach. Ma quando Ken Levine, director della serie BioShock, rispose in alcune interviste che le storie migliori le aveva vissute negli XCOM, era forse impazzito? Molto spesso quando si parla di storie si fa un discorso assolutamente parziale, non ci si riferisce alla totalità delle tecniche sfruttate dai videogiochi, ma a una tipologia in particolare: quella esplicita e più "tradizionale"; tutte le altre, che non solo sono presenti in abbondanza, ma sono anche molto più caratteristiche del medium, vengono invece messe da parte.

    Giochi di strategia come XCOM - o come Crusader Kings 3, che è il protagonista di questo articolo - si affidano moltissimo alla "narrativa emergente", un tipo di racconto che emerge dalle interazioni tra l'utente e i sistemi di gioco o da quelle tra i sistemi stessi, per poi dare vita a storie fortemente legate all'esperienza personale. Ma la narrativa emergente non è esclusiva di pochi: qualsiasi videogioco, per sua natura, ne fa uso (visto che qualsiasi videogioco prevede un qualche tipo d'interazione), ed è quella che meglio ne descrive le potenzialità come strumento comunicativo. Uccidere in modo creativo un bersaglio di Dishonored è un esempio di narrativa emergente; scavalcare un muretto in The Last of Us ne è un altro.

    Crusader Kings 3 è un videogioco sistemico, cioè uno di quelli programmati per "crearsi da soli" (un esempio affine può essere Total War, dove l'IA è libera di muoversi in autonomia, producendo dunque situazioni sempre nuove e molto meno prevedibili rispetto ai giochi sistematici): le storie sono quindi determinate da rapporti di causa effetto che coinvolgono sia le interazioni tra il giocatore e le personalità gestite dal computer, sia i rapporti che queste IA hanno tra loro. Il gioco di Paradox è una grande base dove edificare racconti: non si può dunque "vincere", non esiste un obiettivo, e se c'è è semplicemente quello di far sopravvivere la propria dinastia attraverso le ere.

    Fantasie di potere

    La natura fortemente competitiva degli RTS ha associato il concetto di vittoria con quello di abbattimento dell'avversario, un obiettivo suggerito con forza dalle meccaniche di gioco. In maniera molto simile, i grand strategy si affidano all'imperialismo: l'unico modo per accrescere il proprio potenziale e sbloccare i gradini più alti del sistema di progressione è sottomettendo altre nazioni. Anche qui le meccaniche sono molto orientate a promuovere questo modo d'agire, con tanto di tooltip e tutorial che ne sottolineano l'importanza.

    Crusader Kings 3 sfugge da questo discorso? In realtà no: formalmente il gioco ci chiede di goderci la storia, qualsiasi essa sia, ma farlo evitando l'espansione, l'intrigo o la diplomazia volta alla sottomissione vuol dire precludersi gran parte dell'esperienza. La conquista e le invasioni sono il modo "migliore" per tastare le potenzialità del gioco di Paradox: se si vuole risplendere è necessario vestire i panni di cinici calcolatori, di furbi strateghi della politica, abbracciando scelte morali e ferme convinzioni solo quando ce lo si può permettere.

    Sebbene Crusader Kings 3 sia un grand strategy conservativo, può pero comunque impartire delle lezioni di design a molti altri videogiochi. Il titolo Paradox mette infatti dei paletti alle fantasie di potere dell'utente, che non può fare ciò che vuole e soprattutto, considerando che avrà il comando di un solo personaggio alla volta, dovrà cercare collaborazione e appoggio da altri per raggiungere i propri scopi.

    Non si vivono le sorti di un imperatore astratto e immortale che come per magia riesce ad amministrare con efficienza ogni suo dominio: il protagonista di Crusader Kings 3 è un uomo con dei limiti fisici, perché è destinato a morire e può farlo prematuramente anche per piccolezze (una ferita in una rissa potrebbe essere letale, per esempio). È un regnante il cui potere non dipende solo dalla sua autorità, ma anche dall'appoggio dei suoi vassalli. Togliere controllo dalle mani del giocatore è un modo per forzarlo a sperimentare soluzioni creative e quindi produrre conseguenze inaspettate, non sempre piacevoli, ma quasi sempre interessanti. Si crea dunque una fucina di storie che si susseguono senza soluzione di continuità, storie dipendenti da così tanti fattori che dopo un po' si abdica dal volerle tenere tutte sotto controllo.

    Il gioco ci mette nei panni di una potente autorità, è vero, ma alle volte ci insegna che non tutto può essere gestito o deve per forza andare come programmato. È necessario fare i conti con le conseguenze delle proprie azioni o delle azioni di altri, anche quando un intero regno costruito con sudore e perizia viene lacerato nel giro di cinque minuti da una guerra di successione interna. E la distruzione di un impero, generalmente percepita come fallimento da game over o da "carica partita", diventa invece parte di un racconto fatto di alti e bassi, dove la sconfitta non è un mesto punto di arrivo, ma un evento transitorio.

    Gestione familiare

    Crusader Kings 3 è stato definito da Paradox come un grand strategy "dinastico". Il giocatore può infatti prendere il controllo esclusivamente di uno dei membri della sua famiglia (generalmente l'erede al trono, ma ci sono tante eccezioni) e continuare a far sopravvivere la dinastia. Ogni personaggio è caratterizzato da tratti, che determinano i rapporti che avrà con gli altri, oppure il suo stato di salute.
    Un regnante può essere coraggioso, giusto, malvagio, sadico. Può amare i banchetti e diventare obeso. Può essere lussurioso, abile nella seduzione, e rischiare di contrarre malattie veneree come l'herpes o la sifilide.

    Eterosessuale, omosessuale, bisessuale e asessualeIn Crusader Kings 3 la sessualità non riveste un ruolo molto importante. I matrimoni sono quasi sempre delle unioni d'interesse con il solo scopo di stipulare alleanze e generare eredi. Nonostante ciò, Paradox ha caratterizzato ugualmente l'orientamento sessuale dei personaggi, che possono essere eterosessuali, omosessuali, bisessuali o asessuali. L'orientamento può in rari casi essere scelto durante la fase d'educazione del personaggio, ma molto più spesso è determinato in automatico. In base a esso è possibile selezionare l'opzione "Romance", che consente di creare relazioni amorose (sentite o a fini politici) in base al tipo di interessi amorosi di chi è coinvolto. Per esempio, un personaggio omosessuale può intrattenere rapporti con altri individui del suo stesso orientamento o con i bisessuali, ma non con gli altri. In gioco la percentuale di eterosessuali è impostata all'89%, per gli omosessuali e bisessuali siamo al 5%, mentre gli asessuali occupano l'1%. Nelle impostazioni è possibile intervenire su questi aspetti, oltre a modificare una serie di altri dettagli.

    È dunque un concentrato di vizi e di virtù (dove vizi e virtù dipendono dalla religione in cui crede), un essere vulnerabile allo stress (che si può accumulare se il giocatore decide di fargli fare cose per cui non è portato, per esempio adottando un comportamento da spietato carnefice con un personaggio di natura gentile) e anche alle congiure ordite dai suoi nemici. È difficile creare un personaggio congeniale al proprio stile di gioco: se alcuni tratti possono essere suggeriti in fase d'educazione, soprattutto se l'educatore è abile, altri sono completamente fuori dal controllo. Non è raro insomma che a un re sapiente, conosciuto da tutti per la sua intelligenza e apertura mentale, succeda invece un figlio mediocre, incapace di tener testa al nome di suo padre. Anche al di fuori dell'educazione è comunque possibile continuare a personalizzare il proprio regnante scegliendo il suo stile di vita: se si vogliono approfondire conoscenze militari è necessario selezionare il corrispettivo ramo, lo stesso se invece ci si vuol concentrare sulla diplomazia o sull'intrigo. Col tempo si sbloccano dei punti abilità con cui selezionare dei perk utili per facilitare l'amministrazione del regno. Tutti questi progressi, compresa la gloria accumulata o la pietà religiosa (le due più importanti valute di gioco, assieme all'oro) vengono però persi alla morte e non possono in alcun modo essere ereditati.

    Ciclicamente è insomma obbligatorio ripartire da zero (senza perdere l'oro o la gloria accumulata dalla propria dinastia, una valuta che permane per tutta la partita a patto che esista sempre un membro della famiglia in vita) e affrontare le conseguenze del cambio di potere, che quasi sempre sono minacciose per la stabilità del regno.

    Con la morte di un re possono infatti iniziare competizioni tra fratelli, rivolte di contadini scontenti, con l'appoggio di signorotti locali che colgono l'occasione per dichiarare la propria indipendenza. Possono avvenire attacchi da grosse potenze straniere che affermano di avere diritto al trono, ammutinamenti dei consiglieri, che iniziano a ordire l'assassinio del nuovo regnante. Per evitare tutto ciò serve ovviamente pianificazione sulla lunga distanza: conservare denaro per arruolare mercenari, stringere alleanze potenti per intimidire i nemici, frammentare il potere e assegnarlo a personaggi deboli (magari perché anziani o malati) oppure fidati.

    Ma questi sono solo alcuni modi di agire, e non è detto che si abbia tempo per organizzarsi per bene, d'altronde non è possibile sapere con certezza quando il nostro personaggio morirà. Ricominciare da capo, per quanto possa suonare spiacevole, evita la stagnazione: il gioco si riassesta continuamente e garantisce sempre nuove sfide, la cui soluzione spesso va ricercata con metodi diversi dai precedenti.

    Tra diplomazia, guerra e manipolazione

    Le possibili soluzioni ai problemi sono tantissime: diplomatiche, militari, economiche, basate sull'inganno, sull'assassinio, sulla seduzione o sul matrimonio combinato. Si può lavorare con la fantasia, magari facendo leva pure sui talenti del proprio personaggio e dei suoi consiglieri, e tirare fuori dal cilindro idee sorprendenti.

    Crusader Kings 3 è un gioco quantitativo: la sua natura sistemica impone una stringatezza in alcuni campi (per esempio i dialoghi saranno sempre meccanici, a volte astratti) per promuovere varietà e quantità di possibilità differenti.

    È una scelta obbligata, ma anche il motivo principale per cui ci sono molti meno cedimenti narrativi derivanti dalle operazioni reiterate. Perché capiterà molto spesso di sfruttare le stesse meccaniche in maniera continua e automatizzata fino a vedere il sistema che si incrina. Una eventualità praticamente inevitabile, che si fa sentire nello specifico nei momenti in cui la scrittura è più abbondante del dovuto (per esempio quando si racconta dell'incontro con un animale da compagnia o quel che accade durante un banchetto), ma che intacca solo lievemente la sospensione dell'incredulità.

    In molti casi, inoltre, si conosceranno in anticipo le conseguenze delle proprie azioni. Un dettaglio che avremmo mantenuto il più oscuro possibile, o almeno lasciato in gestione esclusiva di un sistema di stima in percentuale, proprio per evitare ripetizioni meccaniche e poco interessanti a livello narrativo. Modelli 3DOgni personaggio di Crusader Kings 3 è raffigurato come un modello tridimensionale che cambia in base all'età, all'etnia e ai tratti fisici. I matrimoni, specie quelli tra persone di diversa cultura e etnia, producono dei figli che ereditano i tratti di entrambi genitori. Lo si nota da dettagli somatici come la forma degli occhi, del volto e del colore dei capelli. In aggiunta, esistono acconciature e abiti tipici di alcune culture. Il vestiario cambia in base al ruolo dell'individuo: se è un senzaterra vestirà con abiti semplici, se è un re avrà un vestiario ricco e appariscente, se combatte come cavaliere indosserà la propria armatura.
    Basta un'occhiata per carpire molte informazioni dell'individuo: i bambini son tutti molto simili tra loro, ma quanto si guarda un personaggio più anziano se ne può indovinare l'età dal numero delle rughe, dalla presenza di barba o capelli incanutiti. Si può capire spesso da quali malattie è afflitto: disgustosi bubboni sul volto potrebbero indicare la presenza di malattie gravi, rossastri in caso di sifilide, neri se invece il personaggio è stato colpito dalla peste (e in quel caso è meglio mettere in quarantena l'intera corte). Le ferite sono anch'esse mostrate: quelle lievi prendono forma di graffi sul volto, in altri casi è invece possibile assistere a personaggi che hanno subito menomazioni in seguito alle battaglie combattute sul campo, quella di un braccio o di un occhio, per esempio. I modelli mostrano anche dei tratti genetici, come nanismo, gigantismo e albinismo, che possono essere passati ad altri personaggi (si possono avere anche tratti recessivi di malattie genetiche, questi non vengono mostrati nei menù, ma sono comunque ereditati). Ognuna di queste caratteristiche non è ovviamente solo visiva, ma garantisce anche dei bonus (o dei malus) in alcune statistiche o nel rapporto con gli altri.

    In ogni caso, qualche semplificazione è necessaria proprio per rendere le interazioni quantomeno gestibili e funzionanti sul lato del gameplay: non ci piace molto che si possa visualizzare in formato numerico il rapporto che un altro personaggio ha nei confronti del nostro, ma capiamo che per segnalare le interazioni potenzialmente significative, quindi quelle che potrebbero produrre un risultato, è importante essere cristallini. Facciamo un esempio: se vogliamo fare una proposta che accetterebbero solo persone con cui siamo in buoni rapporti, si può capire se l'azione andrà a buon fine o meno guardando l'indicatore. Privi di queste nozioni si sarebbe costretti a provare a vuoto, macchinando tra le interfacce per vari minuti.
    Personaggi in aperto contrasto col nostro modo di governare non saranno mai collaborativi, ma potranno essere manipolati o ricattati. Il gioco consente di imporre una decisione con l'uso di un "hook" (letteralmente, gancio). Ottenerne uno, specialmente dai personaggi più in vista, non è però semplice. Si può sbloccare facendo un'indagine, scoprendo magari che il re di Francia è un figlio illegittimo, che il papa è un fornicatore e un assassino (tra l'altro in Crusader King 3 è possibile sedurre il papa). I segreti possono essere rivelati al mondo (e quei personaggi ne subiranno le conseguenze) o sfruttati come merce di scambio per favori generosi. Gli hook possono essere usati anche contro il nostro regnante: se nasconde qualche segreto, presto o tardi potrebbe essere ricattato.

    Dove non arrivano la diplomazia o le subdole macchinazioni, arriva la guerra. Ma in Crusader Kings non si può dichiararla se sprovvisti di buone ragioni: ci si deve avvalere di un casus belli, cioè di una motivazione documentata per far partire le ostilità. Quando un pretesto non esiste, si può fabbricare un documento falsificato che ha la stessa funzione. Una volta conclusa la guerra, il vincitore otterrà solamente ciò che aveva reclamato inizialmente, ciò vuol dire che annettere intere porzioni di mappa in un sol colpo è impossibile, o perlomeno estremamente difficoltoso.

    I combattimenti tra eserciti avvengono ad alto livello, dunque non è concesso sfruttare particolari tattiche, ma solo scegliere dove posizionare l'armata e beneficiare di bonus statistici (difendere dei guadi o delle imboccature dà per esempio dei vantaggi). Generalmente il vincitore di una guerra è quello che dispone di uomini più numerosi e meglio armati (la qualità deriva dal numero di "man-at-arms" in rapporto alla semplice leva popolare), ma può capitare che una rapida sortita nella capitale nemica permetta di catturare il re o il suo erede, e dunque crei le condizioni necessarie per una resa incondizionata.

    Crusader Kings 3 è però molto rigido nella gestione delle rese e non consente di modificare nessun termine, o magari di introdurne uno ulteriore. Niente scambi di territori, di prigionieri, impossibilità di rivedere le richieste in denaro o di forzare dei matrimoni combinati. Il disappunto si estende anche alla gestione degli eserciti, che definire semplicistica è un eufemismo.

    Si possono spostare grosse armate su qualsiasi territorio senza conseguenze diplomatiche: se si vuole arrivare in Svezia dall'Ungheria si può selezionare l'esercito, attraversare tutto il regno di Francia e qualche contea limitrofa e poi tornare indietro, senza nessuno che faccia notare che passare con centomila uomini al fianco di Parigi non è una cosa da niente. Le armate possono inoltre essere congedate (ma solo se non si è in nessun conflitto attivo) anche in territori che non sono in nostro possesso, e qualche giorno dopo riformate di nuovo nei propri domini, senza alcuna penalità percepibile.

    Deus (non) vult

    Il nome lo lascia intuire, ma è bene ribadirlo: Crusader Kings 3 è ambientato durante il medioevo. Permette di iniziare a giocare dal 1066, a circa trent'anni dalla prima crociata storica, oppure due secoli prima, nell'867. Partire dal nono secolo vuol dire trovarsi a gestire dei regni tribali che ancora non hanno adottato i metodi feudali più comuni invece a partire dal 1066. L'undicesimo secolo è invece la data che valorizza maggiormente il gameplay del gioco di Paradox, quello in cui sono disponibili molte più opzioni per il controllo dei vassalli (in termine di tassazioni e controllo da parte del potere centrale) e quindi dove la politica è più intricata e spinosa.

    Le differenze tra il funzionamento dei vari regni sono un altro elemento che costruisce varietà tra le partite: controllare il regno di Castiglia o il Sacro Romano Impero è un'esperienza diversa per via di tratti culturali divergenti, ma anche per motivi strettamente politici. Il Sacro Romano Impero è una monarchia elettiva, l'erede al trono è dunque votato dai conti elettori e non sempre fa parte della dinastia in carica, mentre la Castiglia propende per una successione ereditaria a preferenza maschile.

    Se si esce fuori dai confini dell'Europa, perché Crusaders Kings 3 include anche una porzione dell'Africa settentrionale, il medio Oriente e l'Asia fino alle regioni occidentali dell'odierna Cina, si incontrano popoli con religioni sciamaniche (non riformate come il cristianesimo o l'islam), che hanno più difficoltà a trovare unità religiosa.

    I tratti religiosi di un impero possono essere modificati, a patto che si soddisfino stringenti requisiti ed esose richieste in risorse. Si può persino creare la propria fede, selezionando quali caratteristiche sono considerate virtuose e quali invece da condannare; è possibile modificare il ruolo dell'uomo e della donna e dar vita a società matriarcali in cui è ammesso il concubinato. Le differenze religiose, più di quelle culturali, sono però fonti di attriti che possono portare a rivolte o persino a guerre sante. Allo stesso modo sono anche un collante che può essere sfruttato per mantenere più saldo il potere temporale.

    Malgrado la presenza nominale di culture, popoli e religioni, Crusader Kings 3 mantiene un'impostazione eurocentrica, le culture dell'Europa, insomma, godono di un trattamento di favore. I popoli dell'est, dell'India, della Mongolia, le popolazioni delle steppe stanziate in Ungheria, quelle islamiche nel Nordafrica e nella penisola iberica, i regni di Danimarca e Svezia durante le invasioni vichinghe, hanno tutti delle meccaniche sì differenti gli uni dagli altri, ma che appaiono di semplice derivazione dalle popolazioni dell'Europa centrale, decisamente più caratterizzate.

    Non solo le meccaniche e le logiche nella gestione del vassallaggio sono simili (quando non uguali), ma la raffigurazione visiva di alcuni ambienti (specie di quelli presenti in finestre secondarie dell'interfaccia), alcuni nomi, icone, persino le musiche sono state chiaramente prese in prestito dalle culture europee. Per quanto semplicistico nella caratterizzazione culturale, Civilization è sempre riuscito a creare atmosfere perlomeno credibili, soprattutto con l'uso di musiche coerenti e differenziate. La colonna sonora di Crusader Kings 3 è bellissima e dinamica, ma non importa se siete sugli Urali, ai confini del Sahara o sulle rive del Gange: gli alleluia e i gratia plena s'ascolteranno in ogni dove.

    Crusader Kings III Crusader Kings IIIVersione Analizzata PCLe storie che si possono creare o che vengono generate in autonomia da Crusader Kings 3 sono così varie e di così grande qualità, che lo strategico di Paradox potrebbe essere definito un capolavoro di narrativa emergente. Magari un capolavoro non lo è fino in fondo, per qualche sbavatura, per qualche semplificazione di troppo in ambito bellico e per la scarsità di caratterizzazione culturale quando si lasciano i confini europei. Su quest’ultimo punto ci saremmo aspettati una maggiore attenzione, specialmente per quanto riguarda le musiche, visto che nella rappresentazione dei tratti somatici o del vestiario delle varie culture è stato invece fatto un lavoro apprezzabile. Quasi certo che il team svedese lavorerà a contenuti aggiuntivi da pubblicare nel prossimo futuro che correggeranno un po’ il tiro, mentre la community è già all’opera per rilasciare le prime, significative modifiche. Insomma, oltre a una grande fabbrica di storie emergenti, Crusader Kings 3 è anche un enorme cantiere: un gioco in continua costruzione e dunque soggetto a cambiamenti ed evoluzioni. Magari un capolavoro non lo è ancora: nel futuro, chissà.

    8.5

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