Recensione Crusader Kings II

La storia dei regnanti medievali, come non l'avete mai vissuta

Recensione Crusader Kings II
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  • Due date estremamente importanti per la Storia: il 1066, anno della famosa battaglia di Hastings che vide Guglielmo di Normandia sconfiggere re Aroldo il Sassone; e il 1453, anno della caduta di Costantinopoli e dell'impero bizantino per mano dei Turchi Ottomani guidati da Maometto II. Guglielmo fu il primo re francese in terra inglese della storia, ricordato come Guglielmo il Conquistatore, o come Guglielmo il bastardo per chi non amava troppo le sue origini. La seconda data è quella in cui Edward Gibbon fa terminare la sua storia del declino e della caduta dell'Impero Romano. Nel mezzo ci sono stati 387 anni densi di avvenimenti, dalla guerra dei cent'anni alle crociate. Eventi inseriti in un contesto frammentato e costituito da grandi regni ed imperi, contee e ducati e diverse religioni spesso in lotta fra loro, tutte componenti le cui fila erano tirate da personalità più o meno capaci e carismatiche. Sarà compito di Crusader Kings 2, della Paradox Interactive, farci rivivere al meglio quest'importante periodo storico che profondamente ha segnato anche il nostro presente.

    Demoni sulla Corona

    Come negli altri gestionali Paradox (Europa Universalis oppure la serie Victoria) all'inizio sarà nostro compito scegliere l'entità politica con la quale giocare. Avremo assoluta libertà nella scelta dell'anno d'inizio, che dovrà essere compreso tra il 1066 ed il 1337, mentre la partita finirà nel 1453. Piena libertà avremo anche nella scelta di chi impersonare, purché sia un regnate Cristiano, dato che come da tradizione della serie molto si focalizza sui rapporti stato-chiesa e sulla partecipazione alle crociate, da cui il gioco prende parte del nome. Nella scelta saremo aiutati anche da alcuni scenari ad hoc che ricreeranno le condizioni storiche di vari tipi di eventi, quali ad esempio la conquista dell'Inghilterra da parte di Guglielmo oppure la guerra dei cent'anni. Nel caso volessimo però, potremo fare tutto da soli ed iniziare una partita con uno qualsiasi dei soggetti presenti nel mondo di gioco. La nostra libertà di scelta sarà totale: potremo guidare i grandi imperi come quello Bizantino oppure il Sacro Romano Impero; i grandi regni, come quello di Francia o d'Inghilterra; e le entità piccole, come le contee i granducati ed i ducati che a loro volta saranno inglobati all'interno delle configurazioni politiche più grandi e precedentemente citate. La difficoltà ed il gioco in sè cambieranno molto a seconda di chi si impersonerà. Se sarà difficile guidare una piccola contea per via della sua limitatezza economica e militare sarà altrettanto difficile gestire un grande impero o regno, con tutte le forze al suo interno che si agitano e rischiano col tempo di minarne l'integrità. Già questo di per sè garantisce al gioco una grande longevità oltre che un sempre diverso approccio unito ad un diverso grado di sfida (che può essere accentuato ancora alzando il livello di difficoltà).
    A gioco iniziato scopriamo come in Crusader Kings 2 (invero già dal primo capitolo) si metta molto l'accento sul concetto di dinastia. Se nei vari Europa Universalis o Victoria guidavamo una nazione senza troppo preoccuparci della successione dei regnanti, in questo titolo invece vi saremo molto più coinvolti. Se infatti la nostra dinastia dovesse estinguersi ci sarà un'inevitabile game-over, fatto che porta il gioco verso una prospettiva più "umana". Dovremo preoccuparci di contrarre moglie (o marito), con matrimoni magari che abbiano un buon ritorno in fatto di importanza politico-militare, di avere un erede capace e sano, ed infine di difendere il nostro predominio dall'attacco di chiunque abbia intenzione di spodestarci, mentre la vittoria si otterrà con l'accumulo di punti prestigio, derivanti dalle nostre stesse azioni. Cosa non facile quando saremo nella mischia anche perchè dovremo affidarci necessariamente a personaggi importanti per mandare avanti il nostro ImperoRegnoDucato. Nella storia infatti, un Re o Imperatore non han mai governato del tutto in autonomia, ma sono stati sempre affiancati da personalità di vario tipo. In Crusader Kings 2 saremo affiancati dai membri del nostro concilio. Questi avranno vari compiti specifici per ciascuna carica e dovranno essere scelti dall'elenco dei nostri cortigiani. Dovremo quindi circondarci di un cancelliere, per gli affari di stato e la diplomazia, di un maresciallo dell'esercito, di una spia, di un cappellano di corte e di un alto funzionario per compiti quali la raccolta delle tasse. Ognuna di queste posizioni è governata da un'abilità principale e sarà bene che il nostro candidato abbia un buon punteggio altrimenti subiremo forti penalità. La promozione di uomini nel nostro concilio farà si che ci si guadagni una loro maggiore fiducia, ma dovremo comunque esser cauti: rimuoverli dall'incarico oppure scontentare qualcuno aspiri ad uno dei posti disponibili potrà farci avere problemi col tempo. Dovremo quindi essere sempre attenti nella sceltaa costo di imporci con la forza. E non saranno questi gli unici problemi di convivenza che dovremo gestire. La figura di Re o Conte che impersoneremo potrà governare direttamente un numero limitato di province, mentre per le altre dovrà fare affidamento sui vassalli, vere biglie impazzite in quel caotico periodo che è stato il medioevo. Ed in Crusader Kings 2 queste figure saranno altrettanto importanti ed imprevedibili. Avranno il controllo di una o più provincie, entro cui decideremo comunque noi cosa costruire, e dipenderanno dalla nostra corona. Il fatto però che siano in possesso di un titolo (conte di Brescia ad esempio, oppure sindaco di Siena) li renderà sempre abbastanza intolleranti verso ingerenze troppo forti. Ad esempio se bandiremo una legge per una maggiore tassazione delle terre dei nostri vassalli questi potrebbero rifiutare e far crollare le relazioni che hanno con noi fino a far sfociare il tutto in un alto livello di rivolta o addirittura nella guerra. Il pericolo di guerra potrebbe anche generarsi a causa del nostro stesso comportamento: le azioni diplomatiche che avremo a disposizione quando tratteremo con i nostri vassalli saranno diverse e tra queste compaiono l'imprigionamento e l'assassinio, utili per eliminare qualcuno di scomodo. Se qualcosa però dovesse andare storto sarà guerra certa e alla fine di questa saremo magari costretti a bandire dal regno il vassallo in questione con grave ricaduta dei rapporti con tutti gli altri, cortigiani compresi, che non esiteranno a vederci come veri e propri tiranni. Quest'aspetto del gioco è molto completo, curato e complesso. Dovremo sempre guardarci le spalle, evitare di fare troppe concessioni ad un solo uomo (titoli onorifici e terre) e cercare di accontentare quelli giusti per costruire attorno a noi una cerchia fidata. L'altra strada sarà invece quella della guerra e della tirannia. E ciò solo per parlare delle insidie interne al nostro regno a cui andranno aggiunte tutte quelle provenienti dall'esterno, da regni che vorranno i nostri territori, guerre di religione e guerre sostanzialmente politiche. In questo caso l'IA fa davvero la differenza, essendo capace di portare avanti guerre abbastanza sensate e di capire quando può spingere sull'acceleratore o quando è il caso di battere in ritirata ed accettare una pace. Ovviamente non sempre sarà così e ci potremo trovare davanti qualcuno di particolarmente ostinato, ma bisogna considerare che anche nella realtà non tutti i regnati agivano con particolare senno.
    Tutto quello che faremo avrà poi ripercussioni dirette sul nostro re che acquisirà o perderà tratti caratteriali a seconda del nostro operato. Questi tratti daranno vantaggi o svantaggi a seconda del caso. Ad esempio attaccare e far imprigionare membri della nostra corte e del nostro regno farà si che si sviluppi il tratto "paranoia" con bonus permanente all'organizzazione di intrighi di corte controbilanciato da una ridotta capacità diplomatica. Intrattenere invece spesso e con successo negoziati con altri stati ci garantirà il tratto di "abile negoziatore" con bonus facilmente immaginabili in ambito politico e di apprezzamento da parte degli altri re. Starà quindi a noi plasmare al meglio la figura del monarca. Proprio quest'aspetto così umano fa del gioco qualcosa di veramente vivo ed interessante e che si fonde perfettamente con l'ambientazione storica fedelmente riprodotta, dai nomi dei principali personaggi storici (di cui potremo accedere tramite semplice click alla loro pagina su wikipedia) a quelli delle città.

    Amministrazione e guerra

    Per quanto riguarda l'amministrazione diretta dei nostri territori, sia dal punto di vista strutturale che politico, avremo diverse possibilità. Nel primo caso sceglieremo tra diversi tipi di strutture tenendo conto del fatto che ogni regione è divisa in più di una contea con una struttura di riferimento e relativi potenziamenti da costruire. Ad esempio nella regione di Firenze saranno presenti la fortezza di Arezzo, la città di Firenze e la chiesa di Prato. Ognuno di questi sotto-territori sarà potenziabile con una serie di strutture quali mura, mercati, villaggi (per le chiese) e così via garantendo sempre più bonus, dall'aumento del denaro entrato tramite tassazione, all'aumento dei soldati che sarà possibile reclutare in guerra, a patto di avere il denaro necessario ed aspettare i tempi lunghi delle realizzazioni dei vari lavori. Non solo però dato che oltre le tenute che saranno già presenti ne potremo costruire di nuove scegliendo tra chiese, castelli e città. Quando poi saremo in guerra le nostre truppe dovranno conquistare singolarmente ognuna di queste tenute per poter reclamare l'intera regione. Un sistema complesso, ma che restituisce un grande realismo alla simulazione. Sicuramente un po' troppo difficile da masticare per un videogiocatore poco navigato del genere, ma un sicuro divertimento per chi nei titoli Paradox cerca proprio questo, realismo e complessità che mescolati assieme danno vita ad una serie di problemi strategici da risolvere nel corso del gioco.
    Le entrate nelle casse dello stato saranno garantite dalla tassazione, incentivata, come detto prima, dalla realizzazione delle strutture apposite e dal lavoro del relativo funzionario che potrà però agire su una sola regione alla volta e neanche per troppo tempo, per non causare pericolose rivolte popolari. Col denaro raccolto potremo costruire, fare regali ad altri signori, re o vassalli per migliorare le reputazioni e reclutare potenti eserciti mercenari che ci serviranno in guerra. Se infatti le nostre sole forze non riusciranno ad esser sufficienti potremo attingere da un elenco di capitani di ventura che avranno al loro soldo eserciti di diverse dimensioni e dal diverso costo. Un utile mezzo per cambiare rapidamente le sorti di una guerra, sempre se si avrà abbastanza oro per pagare le truppe.
    Le battaglie in sè saranno governate da diversi fattori. In primis le condizioni del terreno ed il meteo che porteranno vari vantaggi e svantaggi a seconda se si sarà attaccanti o meno. In seguito dovremo stare attenti all'abilità dei relativi generali ed infine al valore delle truppe che sarà influenzato anche dalla ricerca tecnologica svolta in questo campo dal nostro regno. Il tutto si risolverà in una dettagliata simulazione dove però saremo solamente spettatori, come sempre in questo genere di titoli.
    Per concludere il discorso sull'amministrazione e la guerra vanno citate le possibilità che avremo ad intervalli regolari di cambiare e cercare di far varare delle leggi particolari per imporre magari più tasse alla chiesa oppure una leva militare più decisa. Tutte cose che però potranno essere rigettate dai vassalli. Sarà quindi nostro compito assicurarci di avere dapprima una buona influenza.

    Tecnicamente

    Come da tradizione per questi titoli l'aspetto grafico è sempre abbastanza essenziale anche se stavolta riesce comunque a distinguersi, perlomeno tra le altre produzioni Paradox. La pulizia grafica è molto elevata, le varie mappe visualizzabili (dei regni, delle contee, dei vassali, delle religioni ecc.) saranno sempre ben chiare e facilmente comprensibili. La mappa 3D ed i modelli che vi si muoveranno sopra, pur non contando troppi poligoni od un livello di dettaglio elevatissimo, sono più che sufficienti per raggiungere lo scopo. Diverso discorso per l'interfaccia che in questo particolare genere ha una funzione preponderante. Molto ben disegnata, anche gradevole alla vista e perfettamente in tema medievale, sarà sempre facilmente consultabile tramite l'apposita barra in alto che racchiuderà varie sotto finestre per la gestione delle diverse problematiche del regno, dalla politica interna alla gestione della ricerca tecnologica. La mole di dati da gestire e consultare non permette certo il massimo della semplificazione e nei primi tempi ci si dovrà impegnare un po' per trovare ciò che si desidera, ma in poco tempo tutti i problemi in tal senso scompariranno.
    Assolutamente degno di nota il comparto audio, con la colonna sonora affidata nuovamente al genio di Andreas Waldetoft, già autore delle colonne sonore della serie Europa Universalis, Hearts of Iron e Victoria. In Crusader Kings 2 Waldetoft raggiunge forse il suo apice con composizioni che non sfigurerebbero affatto in una produzione hollywoodiana.

    Crusader Kings II Crusader Kings IIVersione Analizzata PCCrusader Kings 2 è un must-have per chiunque apprezzi particolarmente i complessi strategici di Paradox. Versione rinnovata del primo capitolo, ne mantiene gli elementi essenziali, la fedeltà storica sempre maggiore e la forte immedesimazione che si riesce a sviluppare con la figura del re medievale. Tuttavia molti troveranno che il titolo sia troppo complicato e cerebrale, non essendo adatto a partite né brevi né leggere (specialmente in modalità multiplayer dove si potrà giocare una campagna fino a 32 giocatori), ma con la pratica e la pazienza i risultati arriveranno.

    8

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