Recensione DARK

Realmforge ci mostra come non sviluppare uno stealth game

Recensione DARK
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Realizzare uno stealth game di qualità, al giorno d'oggi, è un'impresa davvero difficile. Ci sono tanti elementi che devono combinarsi con il giusto equilibrio, creando una reazione chimica capace di soddisfare e spronare continuamente il videogiocatore. Varietà, credibilità, realismo, intelligenza artificiale, level e game design: tutti elementi che necessitano un'implementazione qualitativamente elevatissima per poter sfornare uno stealth game come si deve. Anche a fronte di budget elevati, dunque, la riuscita di un progetto del genere non è assolutamente scontata. Tanto meno avendo a disposizione investimenti esigui, e talenti ancor meno convincenti. Lo dimostra inequivocabilmente Realmforge, con il suo recente Dark: in arrivo su Xbox 360, Playstation 3 e PC a Settembre.
    Dark è un videogame che fa dello stealth il suo unico mantra, ma lo fa nel modo sbagliato. Non lascia infatti al giocatore altre alternative, rinchiudendolo senza motivazione in ambienti costrittivi, e donandogli ben pochi strumenti per risolvere le situazioni. Monotonia e ripetitività si fanno presto il largo, lasciando interdetto il videoplayer già dopo la prima delle cinque/sei ore necessarie a completare l'avventura. Un vero peccato perché, come vedremo, di idee interessanti nel concept di Dark ce ne sono; purtroppo il dev team, senza molte risorse economiche o capacità per sfruttarle al meglio, non è riuscito ad implementarle a dovere. Di Dark, perciò, non rimane altro che l'eco del fallimento di un titolo da dimenticare.

    Vampiri per caso

    La parte più debole in assoluto di Dark è il comparto narrativo, praticamente inesistente. Eric Bane, il protagonista, riprende conoscenza in preda alle visioni in un'affollata discoteca. Non ha la minima idea del perché si trovi lì, ne di cosa sia appena successo. Si sente strano, sconvolto ed appesantito, ma allo stesso tempo mosso da una strana forza. Dopo aver raccolto qualche informazione al bar, decide di parlare con il gestore del locale che sembra in qualche modo conoscere la sua situazione. E così è: la sexy manager del Santuario gli rivela l'arcano: Eric è stato tramutato in Vampiro, ed ora, per completare la trasformazione prima di trasformarsi in un Ghoul (una sottospecie di zombie), deve bere il sangue del suo "creatore". Questi però è scomparso, ed Eric deve perciò ripiegare su un poco confortante piano B: dare la caccia ai più potenti Vampiri infiltratisi nella società, in maniera da consolidare i suoi stessi poteri.
    Una premessa piuttosto classica per innescare un'avventura che, da questo punto in poi, non avrà praticamente più risvolti significativi. Livello dopo livello ci limiteremo a dare la caccia a questi bersagli, approfondendo solo lo stretto necessario le vicende personali di Eric. Ed anche quando il quadro completo finalmente si rivelerà, lo stupore sarà minimo.
    Il dev team non si è sforzato per rendere interessante il contesto narrativo di Dark. A partire dalla caratterizzazione dei personaggi mancano totalmente gli spunti capaci di intrattenere il giocatore. Protagonista e comprimari appaiono come vuote marionette; nel caso di Eric a tratti addirittura fastidiose, visto il bagaglio di sensazionalistiche frasi fatte che gli sceneggiatori hanno pensato di appioppargli. Un disastro su tutta la linea insomma, a partire dall'incipit, durante il quale il protagonista accetta senza batter ciglio la sua condizione vampiresca. Nessun approfondimento, nessuna implicazione che possa portare il giocatore a pensare o sentirsi in qualche modo coinvolto.

    Ancorati a terra

    A livello ludico le cose non vanno molto meglio. Il concept è molto semplice: la progressione ricalca gli stilemi di uno stealth game classico con qualche spruzzata ruolistica. Eric dovrà farsi silenziosamente strada lungo i quadri, sfruttando tutta una serie di capacità garantitegli dal suo sangue, da sviluppare a piacimento ottenendo esperienza uccisione dopo uccisione. Sarà in grado di traslare rapidamente da un punto all'altro, materializzarsi alle spalle di una guardia per assassinarla, creare diversivi, confondere i nemici stordendoli o paralizzandoli e molto altro ancora.
    Il carnet di abilità non ha insomma nulla da invidiare a titoli anche più blasonati, e nei primissimi attimi di gioco si potrebbe addirittura pensare di essere incappati in una piccola rivelazione estiva. Tra tutorial e primissimi sprazzi d'avventura, la facilità di guadagno in termini d'esperienza ci permetterà di sperimentare, assaporando tutta la potenza di un Vampiro e distogliendoci dalle evidenti problematiche di Dark.
    Gli entusiasmi, tuttavia, si spegneranno immediatamente. In primis quando ci accorgeremo di non poter saltare né tantomeno arrampicarci: niente super-agilità per questo vampiro, costretto a terra ad un pedissequo (e noioso) sfruttamento delle coperture quando la conformazione di molti dei livelli avrebbe beneficiato enormemente anche solo dell'arrampicata. In secondo luogo, non appena ci accorgeremo che le possibilità d'azione sono sostanzialmente limitate alla furtività. Eric non possiede attacchi melee e non può raccogliere le armi delle sue vittime: una volta scoperti, dunque, faremo meglio a nasconderci ed attendere, oppure lasciarci crivellare per ripartire dal più vicino checkpoint.

    La struttura inizia a scricchiolare sin dal principio, funestata dalla totale piattezza della progressione. Benché il design dei quadri presenti diversi spunti, l'impossibilità di sfruttarli vanificherà completamente la strutturazione dei livelli, rendendoli in buona sostanza un susseguirsi infinito di corridoi. Entusiasmo ed interesse non verranno acuiti nemmeno quando il gioco stesso ci proporrà qualche sporadica alternativa: un palese specchio per le allodole data la ripetitività intrinseca della struttura. Ed è proprio qui che appariranno -non bastasse- tutti i limiti di gameplay e meccaniche.
    Come abbiamo già anticipato, Eric potrà fare affidamento solamente sull'approccio furtivo, il che potrebbe anche sembrare un'interessante sfida, almeno all'inizo. Unita alle problematiche di design già descritte, però, si trasformerà presto in un un flusso continuo di frustrazione, dal videogame verso giocatore. Recentemente Splinter Cell Blacklist ha dimostrato come, in casi come questo, sfruttare level design e capacità del protagonista per variare gli approcci (anche uscendo dallo stealth puro) sia prerogativa essenziale di una produzione moderna. Dark fa l'esatto contrario, proiettandoci in un passato talmente remoto che, a confronto, anche Commandos sembrerà un titolo Next Gen. Saremo letteralmente costretti ad osservare, per minuti interminabili, le povere e ripetitive routine nemiche, per poi agire sempre allo stesso modo. Nessun margine d'errore, nessuna possibilità di adattamento. Esagerando si potrebbe ancora chiudere un'occhio o un'occhio e mezzo, se un'implementazione decente di controlli e meccaniche ci consentisse di padroneggiare al meglio i molti mezzi di Eric. Lasciando per un attimo stare l'impossibilità di scavalcare persino una Gazzetta dello Sport, saranno le farraginose meccaniche, i controlli poco reattivi e le animazioni old gen ad impedirci di usufruire efficacemente delle idee presenti in Dark.
    La sensazione è quella di non avere mai il totale controllo della situazione, di doverci affidare al caso o di essere costretti a sfruttare la pessima programmazione dell'intelligenza artificiale. Oltre alla povertà dei pattern di pattugliamento, infatti, i nemici (sempre uguali in tutta l'avventura) mostreranno totale idiozia soprattutto quando sarà il momento di eliminarci. Una volta scoperti, in sostanza, basterà fuggire rifugiandosi dietro la prima copertura disponibile ed aspettare il sopraggiungere di una guardia alla volta. Come carne da macello ne potremo stendere a decine, ripulendo letteralmente l'area e proseguendo poi come niente fosse. Ma il peggio deve ancora venire, perché se saremo abbastanza scaltri da raggiungere il successivo checkpoint le guardie semplicemente svaniranno.
    Alla luce di problematiche di questo genere è piuttosto chiaro che anche le buone idee o le interessanti variabili, come la necessità di cibarsi del sangue nemico per rimpinguare la barra deputata allo sfruttamento dei poteri, decadono miseramente, consegnandoci un titolo completamente sottotono.

    Anche a livello tecnico c'è poco di cui gioire. Il cell shading che caratterizza Dark è di quelli embrionali, quasi primitivi. La resa è perciò discutibile, tra diffusa povertà di dettaglio ed un comparto animazioni a dir poco inguardabile, complice nel rovinare meccaniche e progressione. Non molto meglio il design delle location, funzionale esclusivamente alla caratterizzazione estetica ma purtroppo privo di grande mordente. A livello sonoro le cose vanno leggermente meglio, soprattutto grazie ad un doppiaggio (inglese, in questa versione) ben confezionato, per quanto non accompagnato da lip sync (le labbra dei protagonisti si muovono appena), e ad una soundtrack orecchiabile.

    DARK DARKVersione Analizzata Xbox 360Dark è uno di quei titoli da commentare con un “peccato”, ma fino ad un certo punto. Volendo scavare in profondità è palese che qualche investimento in più ed una maggior cura in fase d’implementazione avrebbero reso quello Realmforge un videogame enormemente migliore (tanto che sulla scatola campeggia un logo “Best of E3 2012 Nominee” di Gaming Excellence). Tuttavia, al tramonto di una generazione che, oggi come oggi, riesce a sfornare piccole perle anche senza miliardi di dollari, produrre e distribuire un titolo così superficiale in ogni suo aspetto è semplicemente imperdonabile. Dark è dunque un fallimento su tutta la linea. Le vicende sono insipide, il gameplay limitato e ripetitivo, la realizzazione tecnica povera e raffazzonata. Il quadro di un videogame da evitare.

    4

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