Darkest Dungeon 2 Recensione: un roguelite brutale, dannato e affascinante
Perdiamoci nell'implacabile oscurità di Darkest Dungeon II, che raggiunge finalmente la sua versione definitiva. Ci abbiamo giocato, come se la cava?
Quello di Darkest Dungeon II è un immaginario fantasy fatto di oscurità, di desolazione e disperazione. C'è qualcosa che si annida nella tetra e impenetrabile nebbia, un morbo ancestrale che sembra aver consumato l'intera umanità lasciando dietro di sé una scia di morte e distruzione. Sequel diretto del primo, apprezzatissimo capitolo, sviluppato e pubblicato ancora una volta dal talentuoso team canadese Red Hook Studios (qui la recensione di Darkest Dungeon), il gioco rivela che la malvagia entità che si celava nelle viscere della magione dell'Antenato è riuscita a liberarsi e a corrompere il mondo intero, facendolo piombare in una notte senza fine popolata da mostruosità inenarrabili.
Toccherà a un manipolo di anti-eroi dal passato tragico unire le forze nel disperato tentativo di dare una nuova speranza alla razza umana, combattendo per spezzare la crudele maledizione al centro di questo spietato roguelite. Il nemico ci supera in numero, in poteri e in aggressività: riusciremo a fare prevalere la luce?
Noi siamo la fiamma che arde...
Senza utilizzare filmati di apertura o atti a riassumere gli eventi precedenti, Darkest Dungeon II ci accoglie con un breve e minaccioso messaggio di testo prima di presentarci una delle sostanziali novità. Mentre il capostipite basava ogni partita su un avamposto da curare e amministrare, questo sequel ha come hub una carrozza incaricata di trasportare la Fiamma della Speranza, un artefatto capace di dissipare le tenebre ma la cui luce può essere messa a dura prova da una pletora di fattori diversi, durante il viaggio della compagnia.

Red Hook, dunque, ha deciso di snellire la formula vincente di Darkest Dungeon, sacrificando le dinamiche da gestionale sull'altare di una struttura più immediata e intuitiva. Non fate, però, l'errore di pensare che si tratti di un'esperienza permissiva rispetto al passato: la verità è tutt'altra. Fin dall'inizio di ogni discesa nell'incubo, potremo prendere il controllo diretto del vagone e cominciare a esplorare le lugubri ambientazioni partorite dal team di sviluppo.
Dopo aver selezionato una delle Confessioni, ossia le cinque diverse campagne sbloccabili che sarà necessario portare a termine per giungere al finale della storia, la carrozza arriverà al Crocevia, un altro netto punto di rottura rispetto alla scorsa iterazione della saga. Qui, infatti, sarà possibile costituire la squadra che partirà alla volta delle Montagne, scegliendo tra un cast di personaggi ben delineato sia sotto il profilo dei parametri di combattimento, sia in materia di pura caratterizzazione. Abbandonati, quindi, i soldati senza nome e volto di Darkest Dungeon, questo seguito ci porta a conoscere un gruppo di prodi guerrieri mossi da precise motivazioni.
Il possente Barristan, ad esempio, ricopre il ruolo di tank: può sopportare un ingente quantitativo di danni prima di entrare in fase critica e rischiare di essere eliminato, fornire potenziamenti ai compagni e anche sferrare poderosi colpi di scudo utili per stordire gli avversari. L'enigmatico bandito Dismas, invece, sfrutta l'offensiva a distanza con la pistola ma anche fulminei attacchi corpo a corpo con la daga, capaci di applicare status negativi e iniziare devastanti catene di combo con gli alleati. La Predatrice di Tombe Audrey, dal canto suo, può usare i coltelli da lancio per raggiungere i nemici lontani e impiegare il suo affilato piccone per sradicare le tombe degli assalitori caduti, per consentire maggior libertà d'azione alla squadra. Chiude il cerchio dei quattro protagonisti disponibili fin dall'inizio il Medico della Peste Paracelsus, un'esperta alchimista capace di scatenare violenti attacchi elementali e anche di curare i propri compagni. Ciascuno di questi guerrieri può assumere svariati tratti caratteriali più o meno positivi in base al comportamento dimostrato nel corso del viaggio, che avranno un impatto notevole sulle sue prestazioni durante la lotta.
Ci sono anche nuove abilità sbloccabili nel Crocevia, che contribuiscono a variegare il ventaglio di possibilità belliche a nostra disposizione. Da citare è anche la presenza di semplici incarichi in differenti località, pensati per permetterci di scoprire alcuni momenti del triste passato dei combattenti, che per questo risultano meglio caratterizzati e più "umani" rispetto a quelli del gioco precedente.
La guerra non cambia mai?
Le fasi di battaglia si svolgono sulla base di turni legati a doppio filo alle statistiche di velocità dei guerrieri in campo e mantengono anche il layout con quattro posti speculari per la nostra squadra e i nemici. Vitale importanza è stata attribuita, anche questa volta, al corretto collocamento delle unità negli slot disponibili, poiché ciascuna delle tecniche offensive e di supporto potrà essere attivata solo se osserverà determinati requisiti relativi alla portata e al posizionamento rispetto ai bersagli.

Quello di Darkest Dungeon II è un combat system profondo e articolato, dotato di un accentuato elemento strategico che affonda le proprie radici in variabili matematiche e modificatori di status, caratteristiche che potrebbero scoraggiare i giocatori meno avvezzi a questi gradi di complessità. Fortunatamente Red Hook Studios ha ben pensato di includere un glossario richiamabile in qualunque momento, fondamentale per districarsi tra le decine di incognite che possono influire sull'andamento delle contese.
Un'altra meccanica dalla notevole rilevanza, inoltre, è quella dei livelli di stress che possono affliggere i componenti del party. In un contesto terrificante come quello proposto da Darkest Dungeon II, la sanità mentale dei protagonisti può deteriorarsi velocemente e raggiungere lo stato di Crisi o Esaltazione durante gli scontri. Nel primo caso, la barra della salute del lottatore verrà ridotta drasticamente, aprendo la strada a possibili colpi di grazia inattesi da parte degli avversari. Nella seconda ipotesi, l'energia verrà ricaricata in larga parte e il guerriero potrebbe anche fornire dei bonus Ispirazione ai compagni.
Purtroppo ci troviamo dinanzi a un neo della formula, perché l'assoluta aleatorietà di questa dinamica, i cui risvolti sono impossibili da prevedere in anticipo, può rappresentare un vero flagello per le tattiche dell'utente. Ci sarebbe piaciuto poter tenere sott'occhio le probabilità di realizzazione dei due stati (Crisi ed Esaltazione), in modo da intervenire in tempo reale per proteggere l'unità in questione o, al contrario, concentrarci sullo sforzo offensivo. Una volta assemblata la squadra e impostate le strategie, ad ogni modo, è tempo di lanciarsi nell'avventura proseguendo nei percorsi tracciati da Red Hook nelle viscere del suo mondo piagato. Le varie ambientazioni che separano i punti di controllo (qui noti come Locande) possono ospitare diverse attività che spaziano dai semplici incontri di lotta alle attività di sostegno nei confronti della popolazione civile. Portando a termine gli incarichi si ottengono oggetti utili, modifiche di stato positive, bauli pieni di prezioso loot e tante altre sorprese. Ci sono anche zone piene di trappole o punti con strade particolarmente dissestate che possono compromettere la stabilità del nostro veicolo che, una volta azzerata, costringerà il giocatore a procedere alle riparazioni, difendendosi al contempo dagli assalti dei mostri.
Le varie Locande giocano un ruolo di peso nel plasmare i rapporti tra i protagonisti: al loro interno - ma anche durante il tragitto - i personaggi possono sviluppare simpatie, antipatie, risentimento o addirittura odio verso i proprio alleati, sentimenti questi ultimi che potrebbero generare spiacevoli interazioni o perfino attentati alla vita in piena regola (e nel bel mezzo della battaglia). Il problema è che il giocatore non può intervenire in alcun modo nello sviluppo di questi legami o per evitare situazioni difficili e capaci talvolta di generare frustrazione.

Intendiamoci, stiamo parlando di una ricetta ludica generalmente molto valida, che riesce a tenere incollati allo schermo per le decine di ore necessarie per arrivare all'epilogo. Detto questo, non manca l'amaro in bocca al pensiero di ciò che l'esperienza avrebbe potuto essere in assenza delle criticità appena messe in luce.
Il riposo del guerriero
Dopo aver completato ciascuno dei segmenti generati proceduralmente che formano il nostro cammino fino ai piedi della Montagna, teatro dell'immancabile scontro con il boss di turno, è possibile trovare ristoro presso le già citate Locande, in cui è possibile riorganizzarsi, potenziare le abilità degli eroi, acquistare oggetti e riprarare la diligenza: sarà molto importante gestire intelligentemente le risorse reperite sul campo per massimizzare le chance di vittoria.

Questi luoghi di ritrovo inoltre permettono di tornare all'inizio dell'avventura per spendere le Candele guadagnate nelle peregrinazioni per migliorare le prestazioni dei guerrieri, sbloccare nuovi pezzi di equipaggiamento o assoldare ulteriori combattenti come il Giullare, il Lebbroso, il Cacciatore di Taglie, ciascuno coi propri trascorsi e caratterizzato da un peculiare set offensivo e strategico. In altre parole, la formula viene ulteriormente arricchita dalla presenza di questi membri del party aggiuntivi.
È proprio qui che l'anima da roguelite di Darkest Dungeon II prende il sopravvento: a differenza degli altri item, le Candele vengono conservate anche in caso di morte e permettono di accedere a aiuti essenziali per completare le Confessioni e giungere sani e salvi agli incontri con i boss che, naturalmente, rappresentano le sfide maggiori di un titolo già piuttosto difficile di suo. Ben differenziati e orchestrati, i confronti coi nemici maggiori richiedono di coordinare al meglio le abilità e le specificità offensive della propria squadra, perché solo così sarà possibile ottenere un trionfo in battaglia.
C'è davvero tanto da vedere e da imparare in questo sequel ma non aspettatevi che il gioco vi prenda per mano e vi illustri tutti gli ingredienti della sua ricetta: saranno l'esperienza, la sofferenza e le numerosissime sconfitte le vostre migliori insegnanti. Sul fronte visivo, Darkest Dungeon II introduce un mondo di gioco in 3D graziato da una direzione artistica di prim'ordine, che lo disegna come se fosse un tetro libro di favole per bambini. I protagonisti si presentano spigolosi ma assolutamente deliziosi e perfettamente riconoscibili e anche i nemici sono dipinti con maestria. I boss, così come le minacce comuni, sono di chiara matrice lovecraftiana tra orrori tentacolari dotati di immensi poteri cosmici e non-morti bramosi di sangue.
Il team artistico di Red Hook ha svolto un lavoro davvero interessante, declinando queste evidenti ispirazioni secondo la propria gustosa visione personale. Il risultato è un'oscura fiaba dark fantasy che vi rimarrà impressa a fuoco nella memoria per diverso tempo. Gradevoli anche le animazioni nelle fasi di combattimento e il comparto sonoro, nonché il doppiaggio in inglese dei personaggi, sempre ben recitato e correttamente intonato. Gli addetti ai lavori hanno fatto le cose per bene anche questa volta.
Darkest Dungeon 2Versione Analizzata PCIn conclusione, Darkest Dungeon II ha preso una strada differente rispetto al suo predecessore ma la sua anima hardcore è intatta e ben visibile. Si tratta di un roguelite spietato, violento e impreziosito da un sistema di combattimento di rara complessità che, dopo qualche ora di esperienza e di tentativi, mette in mostra un'incredibile profondità. Al netto di qualche problema principalmente legato all'eccessiva aleatorietà di alcune meccaniche, parliamo di un titolo che non dovrebbe mancare nel bagaglio di qualunque appassionato del genere.
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