Recensione Darksiders 2 - Argul's Tomb e Death Rides

Argul's Tomb e Death Rides sono i primi due DLC per Darksiders 2: li abbiamo provati.

Darksiders 2
Videorecensione
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Action game del calibro di Darksiders o Darksiders 2 si contano sulle dita di una mano, specialmente in questa generazione dove l'imperativo è evitare qualsiasi tipo di rischio. Se dovessimo fare mente locale ci sentiremo di inserire in questa particolare categoria videoludica solamente il favoloso Castlevania: Lords of Shadow. Tre giochi in sei anni di vita delle attuali console. E' dunque un vero dispiacere constatare il sopraggiungere del finale di un titolo di questo calibro, una sensazione che chi vi scrive sta sperimentando proprio in questi giorni con Darksiders 2. Giunti a Lost Light con Morte oramai a livello 21 la sensazione che il traguardo sia troppo vicino è fortissima, e per quanto il New Game + possa fungere da ancora di salvataggio la fame d'avventura è ancora tantissima. Ma ecco la sorpresa: Vigil Games, con perfetto tempismo, ha rilasciato il 25 Settembre su Xbox Live Marketplace e Playstation Network le due espansioni comprese, rispettivamente, con il pre-order da Gamestop e nella collector's edition. Stiamo dunque parlando di Death Rides (560 MP o 6,99 €) ed Argul's Tomb (560 MP o 6,99 €), che ci rimetteranno in carreggiata dandoci la possibilità di affrontare qualche nuovo dungeon e, soprattutto, tantissimi mostriciattoli!

Argul's Tomb

Iniziamo subito con il pacchetto più corposo, La Tomba di Argul. Selezionando Contenuto Scaricabile dal menù principale vi troverete di fronte ad un'opzione per decidere quale campagna intraprendere: "Normale" o "Argul's Tomb". Quest'ultima trasporterà Morte in un mondo completamente separato da quelli esplorati in lungo e in largo nel corso dell'avventura principale; un'ambientazione dominata dai ghiacci che ricorda da vicino i primi passi compiuti nel prologo alla ricerca del saggio Crowfather. Qui incontreremo presto Ostegoth (il "mercante" conosciuto nel Regno dei Morti) che ci condurrà per mano verso la quest. Secoli prima, quando il Signore delle Ossa tradì Argul (il Re folle), ne depose separati corpo ed anima. Il corpo, come ben saprà chi ha portato a termine la missione secondaria legata a Thane (il primo addestratore a Tri-Stone), è rimasto nel Regno dei Morti - l'anima nonché fonte di potere è stata invece rinchiusa nella Tomba di Argul. Il compito di morte, dunque, sarà trovare la chiave per entrare nel tumulo e distruggere una volte per tutte l'origine dei poteri del despota dimenticato. Niente di più difficile.
Per adempiere al compito dovremo esplorare a fondo i due dungeon principali che compongono la nuova area di gioco, rigorosamente in ordine. Questi presentano, come da tradizione, una andamento non lineare ed un level design articolato e stimolante che prevederà l'esplorazione pressoché totale prima di recuperare la classica Skeleton Key per aprire la strada verso lo stanzone finale (e la boss fight). Ricchissima anche la selezione di enigmi, focalizzati in questo caso sul Voidwalker, abilità che permetterà a Morte di aprire portali in determinati hot spot per teletrasportarsi da una parte all'altra del quadro. Nel corso della mini-avventura (un paio d'ore abbondanti la durata) dovremo sfruttare tutte le caratteristiche di questa feature: la possibilità, ad esempio, di spingere oggetti all'interno dei portali o di lanciarne di "caricati" per aumentare la spinta in uscita. Siccome il personaggio verrà trasportato direttamente dalla campagna principale, qualora non aveste sbloccato Voidwalker vi verrà elergita gratuitamente (senza tuttavia sbloccare l'achievement/trofeo) al prezzo dello Sdoppiamento, inutile in questa porzione d'avventura. La possibiltà di trasportare Morte diverrà bidirezionale una volta portata a termine la tomba, consentendo di mantenere tutti i punti esperienza, i Gilt e i tesori acquisiti. Ed è proprio da questo punto di vista che la Tomba di Argul brilla maggiormente. La quantità di avversari da affrontare risulta piuttosto elevata ed il loro grado d'abilità (livello 20) si traduce nel "droppaggio" di oggetti molto interessanti; una caterva di oggetti. Non bastasse, alla fine di ciascuno dei dungeon saremo accolti da una treasure box leggendaria (quelle con il teschio in altorilievo, per capirci) al cui interno troveremo equipaggiamento di egual risma.

Per gli avventurieri davvero incontentabili, inoltre, ci sarà un terzo dugenon: "segreto". Le virgolette sono d'obbligo siccome per raggiungerlo sarà sufficente una piccola deviazione rispetto alla strada principale. L'area si presenterà in questo caso molto lineare e stracolma di nemici. Talmente tanti e tutti assieme che il dev team ha pensato bene d'inserirvi una nuova arma da fuoco. Si tratta di un lanciagranate analogo a quello già visto nel primo Darksiders - capace di sputare tre ordigni in sequenza per poi farli detonare a piacimento. Un'aggiunta fondamentale vista la restistenza dei nemici soprattutto in questa sezione, capaci di offrire una sfida impegnativa anche a personaggi appena oltre il livello 20. E' bene tuttavia specificare che un paio d'armi possedute faranno tutta la differenza del mondo, specialmente se opportunamente sviluppate con % Critici e Salute su Colpo Critico elevate. Tirando le somme, in ogni caso, possiamo dire di essere rimasti piacevolmente impressionati da questo DLC. Ad un prezzo tutto sommato onesto l'offerta di Argul's Tomb riuscirà a mantenere il Darksiders enthusiast incollato allo schermo con piacere per altre due o tre orette abbondanti, donando oggetti ed esperienza extra a chi non avesse ancora portato a termine la campagna (o il tremendo Crucible).

Death Rides

Ben meno lodi si possono tessere per la seconda espansione rilasciata - la prima per coloro chi ai tempi aveva prenotato il gioco da Gamestop. Si tratta, in questo caso, di tre sub-quest aggiuntive che andranno ad integrarsi nell'avventura principale. La prima coinvolgerà Karm (il Costruttore "sfigato") che ci chiederà di recuperare tre oggetti da lui smarriti nei primissimi dungeon che visiteremo nel corso dell'avventura. Nulla di eccezionale dato che gli stessi saranno perfettamente visibili nei quadri, in zone aperte e facilmente accessibili - praticamente impossibili da mancare. Verremo ricompensati, di volta in volta, con un certo quantitativo di Gilt e punti esperienza. La seconda verrà attivata una volta svegliato il primo Guardiano, dopo aver ottenuto la Stone Key da Eideard. Parlandogli prima di accedere alla Fonderia ci svelerà dell'esistenza di un suo simile, dimenticato chissà dove. Una capatina al Fjord, una nuotata nelle sue acque gelide e troveremo vicino alla postazione di Vulgrim un Guardiano sopito. Risvegliandolo scopriremo che è stato inglobato dalla vegetazione e che, nei secoli di sonno, questa o quella creatura ne hanno disperso le membra. Nostro compito, dunque, ritrovarle e riattivarle in maneira che tornino al padrone. Una volta fatto verremo ricompensati con Gilt, esperienza ed un'importante informazione che ci condurra al termine della missione. Il Guardiano si appellerà al nostro "buon cuore" domandandoci di riportagli un tomo perduto - Le Cronache dei Costruttuori. Una rapida chiacchierata con Muria (la sciamana) e un ulteriore piccolo incarico (riportare dei particolari semi uccidendo alcune creature al Fjord) e verremo a conoscenza dell'ubicazione del tomo. Altra esperienza, altri Gilt. Infine, di ritorno al Trono Eterno dopo aver sconfitto il Campione della Gilded Arena, Draven (il maestro spadaccino) ci parlerà dei Bloodless, creature spirituali maledette che stanno tormentando l'intero creato. Grazie ad un amuleto consegnatoci dallo stesso quest-giver avremo facoltà di rivelarle alla vista, e sconfiggerle. Ne troveremo 3 nel Regno dei Morti (piuttosto ben nascoste - addirittura in due dungeon secondari) e 3 nelle Forge Lands, queste molto più semplici da incontrare (anzi praticamente impossibili da evitare). L'unico inconveniente saranno le statistiche dell'amuleto in questione - nessuna!
Si chiude dunque così anche il Death Rides DLC, sicuramente interessante se garantito dalla prenotazione ma difficilmente appetibile per 7€ di spesa. Un pizzico di backtracking in più e qualche item dall'indubbio valore, in questo caso, non valgono la spesa.

Darksiders 2 Vigil Games svolge nel complesso un buon lavoro con questi pacchetti scaricabili. Per quanto Death Rides non presenti un’offerta ludica paragonabile alla spesa prevista, bisogna ammettere che in origine si è pur sempre trattato di un pacchetto di quest aggiuntive per la prenotazione. Il giudizio, dunque, non può essere totalmente negativo dato che, per quanto non entusiasmanti, gli incarichi aggiungono un paio d’ore assicurate di gameplay e senza nemmeno sviare troppo dalla main. Molto diverso invece il dicorso Argul’s Tomb. Qui viene ripreso il design classico dei dungeon incontrati nel corso dell’avventura, per una lunga ed impegnativa missione a se stante. Una sfida capace di tenere impegnati personaggi di alto livello sia dal punto di vista del puzzle solving (spesso veramente brillante) che dei combattimenti, con quadri ricolmi di agguerriti avversari. Il tema del ghiaccio, non molto ricorrente nel corso dell’avventura principale, sembra inoltre azzeccato per imprimere un tocco di freschezza in più al DLC.

8