Darksiders 3 Recensione: il ritorno dei Cavalieri dell'Apocalisse

Darksiders 3 narra l'epica avventura di Furia, sorella di Guerra e Morte, Cavalieri dell'Apocalisse protagonisti di Darksiders e Darksiders II.

Darksiders 3
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Un po' di preoccupazione per la buona riuscita di Darksiders 3, dopo il cambio del team di sviluppo e l'abbandono di Joe Madureira, era quantomeno giustificata. Tanto più che le prime prove avevano sottolineato un percepibile passo indietro dal punto di vista tecnico e stilistico. Ed in effetti -meglio premetterlo fin da subito- la componente artistica di questo Darksiders è sicuramente più spuntata rispetto a quella dei precedenti capitoli: Furia è una protagonista meno affascinante, i nuovi personaggi faticano a bucare lo schermo, e le atmosfere apocalittiche dell'ambientazione non sono a fuoco come quando "alle matite" si agitava quel genio di MAD!.
    Eppure Darksiders 3, in fin dei conti, funziona. Pur alterando gli equilibri della formula di gioco, e sacrificando alcuni elementi che rendevano la serie tanto affascinante, l'avventura di Furia riesce a distinguersi come un action/adventure discreto, con buone trovate sul fronte del level design ed un sistema di progressione tutto sommato stimolante. Rimane qualche gradino sotto i suoi predecessori praticamente da ogni punto di vista, ma se consideriamo la travagliata storia del franchise (sfortunatamente investito dalla bancarotta di THQ) possiamo considerarlo una dignitosa ripartenza. Nella speranza di vivere, fra qualche anno, la fine della storia di Guerra, Morte, Furia e Conflitto, vediamo come se la cava il più irruento cavaliere dell'apocalisse.

    Una nuova apocalisse

    Darksiders 3 è cambiato in primo luogo nella struttura. E questo, per molti, potrebbe essere un duro colpo da sopportare. La grandezza della saga ideata originariamente da Vigil Games stava proprio nella sua capacità di ricalcare le forme dei migliori Zelda e dei suoi eredi. Nonostante puntasse su un combat system elaborato e su un immaginario dai tratti gotici e infernali, di fatto Darksiders era un adventure vario e intelligente, con "dungeon" traboccanti di enigmi e boss fight altrettanto brillanti. Purtroppo questa componente risulta fortemente ridimensionata nel terzo capitolo, che riduce il numero di puzzle, elimina i labirinti e si appoggia su un diverso tipo di esplorazione. Il mondo in cui Furia muove i suoi passi è meno esteso rispetto ai regni attraversati da Morte e Guerra, tanto che uno degli elementi chiave dei vecchi episodi, ovvero la cavalcatura, è stato rimosso completamente dalla formula di gioco (con una giustificazione narrativa che ha il sapore di un colpo di scena non troppo sconvolgente). Un altro cambiamento importante riguarda la conformazione delle aree, tutte completamente interconnesse e collegate da una rete di scorciatoie che ricorda quella dei migliori Dark Souls. Se citiamo la saga di Form Software non è certo per pigrizia critica: Darksiders 3 non è un "souls-like" e non aspira ad esserlo, ma è chiaro che l'opera di Miyazaki abbia lasciato un segno deciso sul lavoro di Gunfire Games. Lo ha fatto non solo nella progressione, come vedremo in seguito, ma anche nel level design, che va alla ricerca di una coesione e di una "circolarità" riscoperte (ma non certo inventate) proprio dai Souls.

    Durante l'esplorazione, per fortuna, qualche enigma torna a stuzzicare il giocatore, ma senza l'acume e la costanza degli scorsi episodi. In Darksiders 3 tutto è legato alle quattro "forme" che Furia può assumere, guadagnate progressivamente nel corso dell'avventura. Si tratta in pratica di poteri elementali che modificano l'aspetto e le capacità della protagonista: la forma del Fuoco le permette di spiccare un balzo verso l'alto, come una fiammante cometa ascendente, così da raggiungere piattaforme soprelevate; grazie alla forma del Fulmine è possibile planare e sfruttare correnti ascensionali, mentre quella della Forza appesantisce la guerriera a tal punto da farla camminare sott'acqua. La forma della Stasi le dà invece l'opportunit di bloccare elementi in movimento e di congelare momentaneamente le superfici d'acqua, così da farci scivolare sopra blocchi ed oggetti.

    Ognuno dei quattro poteri ci dà la facoltà di interagire con diversi elementi dello scenario, seguendo delle indicazioni e dei percorsi che restano sempre molto espliciti. Sebbene l'ottenimento delle nuove capacità stimoli di volta in volta un moderato backtracking, e conceda l'accesso a scorciatoie che risvegliano un senso di sincera meraviglia, la progressione non è mai troppo complessa e gli enigmi sono generalmente basilari.

    Proprio in quelle rare volte che il team di sviluppo architetta puzzle più elaborati ci si rende conto di quanto dolorosa sia l'assenza di questa componente.
    La strada intrapresa da Darksiders 3, in ogni caso, è tutt'altro che disastrosa. Gunfire Games ha deciso di puntare più che altro sul senso di esplorazione e sullo spirito d'osservazione. Disseminate nelle aree di gioco ci sono decine di stanze segrete, alcove introvabili, bozzoli da far esplodere con il giusto potere. Vista l'importanza degli oggetti che si possono raccogliere in queste zone il giocatore è invogliato a scandagliare con attenzione il mondo di gioco, pattugliando meticolosamente ogni stage, e in qualche caso finendo addirittura per incappare in boss opzionali e sfide di una complessità finalmente discreta.
    C'è anche da mettere in conto che la circolarità della mappa di gioco, ben intrecciata dal team di sviluppo, è un valore di non poco conto per chi non sopporta la linearità tipica di tanti esponenti del genere. Nella parte finale dell'avventura, inoltre, un paio di zone più vaste del solito, veramente ispirate a livello scenico, riportano alla memoria alcune soluzioni dell'immortale Soul Reaver, ammaliando chiunque sia cresciuto con i grandi adventure game degli anni '90. Forse sarebbe stato meglio non abbandonare del tutto l'idea di gadget dalle funzionalità più disparate, e trovare un bilanciamento migliore fra esplorazione e risoluzione di enigmi, ma in generale non si può dire che il lavoro di Gunfire Games sia stato superficiale.

    Fight like a woman

    Arrivando alla componente action, Darksiders 3 si presenta con un combat system furioso, rapido e spettacolare. Le combo che possiamo eseguire con la frusta dipendono tutte dal ritmo con cui viene premuto il tasto d'attacco: con pause al momento giusto e pressioni prolungate è possibile alternare colpi ad area, fendenti circolari che travolgono tutti i nemici che circondano la protagonista, e assalti contro un singolo avversario, magari inquadrato grazie al sistema di lock.

    A parte qualche battibecco con la telecamera l'azione risulta veloce e ritmata. Sbloccando le varie forme suddette si ottiene poi l'accesso ad una serie di armi secondarie, pensate per diversificare ulteriormente le strategie d'attacco. Le due catene della forma del fuoco si alternano alla lancia "fulminea" o al potente martello usato dalla forma della forza. Bisogna ammettere purtroppo che il numero degli attacchi secondari non è eccezionale, e soprattutto che il sistema non sembra valorizzarne l'utilizzo. Salvo rari casi i nemici che incontriamo non hanno debolezze elementali, e le caratteristiche delle armi, in fatto di danni e velocità, sono generalmente paragonabili tra di loro.

    È chiaro che le due catene rotanti siano più rapide del grande maglio da battaglia, ma la differenza non ha un peso così rilevante nell'economia dello scontro. C'è inoltre un sistema di potenziamenti che rischia di rendere superflua la presenza delle armi aggiuntive: è infatti possibile assegnare delle rune ai singoli strumenti, e una di queste (opportunamente potenziata) permette di recuperare notevoli quantità di energia ad ogni colpo inflitto.

    Una volta applicata alla propria arma preferita, questa runa "disinnesca" la potenziale varietà del combat system, rendendo molto meno utili tutte le altre armi. Le battaglie, per fortuna, sono tutt'altro che passive e richiedono un buon grado di partecipazione, se non altro per schivare gli attacchi dei nemici, inferociti almeno quanto la protagonista. Una schivata al momento giusto, oltre a rallentare per un attimo l'azione, ci dà l'opportunità di sferrare contrattacchi dalla potenza devastante. D'altro canto i danni inferti dagli avversari tendono ad essere ingenti, e avanzare a testa bassa resta una soluzione fortemente sconsigliata. Per accentuare ulteriormente l'importanza delle schivate e valorizzare al meglio le doti di un combat system altrimenti molto regolare, il suggerimento resta quello di affrontare l'avventura ad un livello di difficoltà leggermente superiore a quello di base.
    A chiudere le possibilità belliche di Furia, in ogni caso, troviamo sia la possibilità di eseguire speciali colpi "collerici" dopo aver riempito l'apposita barra (ciascuna forma ha attacchi specifici), sia la capacità di scatenare distruzione su larga scala risvegliando il potere del caos che alberga dentro la protagonista: due meccaniche che permettono di togliersi d'impaccio dalle situazioni disperate.

    Prendimi l'anima

    Si accennava nel paragrafo precedente alle influenze che la saga Souls ha avuto su Darksiders 3, moderate ma avvertibili. Anche il titolo Gunfire Games decide di abbracciare la meccanica di morte e rinascita "brevettata" da From Software, per cui finendo schiacciati dai colpi nemici si torna al checkpoint più vicino perdendo tutta l'esperienza accumulata, da recuperare eventualmente nel punto della propria dipartita.

    In Darksiders 3 ci sono tuttavia delle variazioni molto consistenti, così che gli elementi di continuità restino in secondo piano: nonostante ci sia un oggetto curativo che funziona esattamente con le ben note fiaschette, ricaricandosi ad ogni morte, gli avversari non tornano in vita tutte le volte che visitiamo il viscido Vulgrim, mercante di anime le cui postazioni fungono da zona franca e da punti di teletrasporto. I nemici ripopolano le aree di gioco soltanto dopo una dipartita prematura, così che sia fortemente disincentivato l'accumulo di esperienza attraverso la ripetizione ossessiva degli scontri. Soprattutto nelle fasi avanzate dell'avventura, anzi, la quantità di anime necessarie a salire di livello potrà essere raggiunta soltanto attraverso il consumo di oggetti nascosti nelle aree di gioco, tanto che lo sviluppo del personaggio rimane legato principalmente all'esplorazione. Una trovata interessante, proprio alla luce dell'importanza che questo aspetto riveste nell'economia della produzione.

    Oltre alle anime, necessarie per salire di livello e assegnare di conseguenza punti nelle tre caratteristiche di base (vita, attacco fisico, potenza arcana), in giro per le mappe si troveranno artefatti angelici e demoniaci, necessari per potenziare le rune.

    Il sistema di crescita della protagonista è basilare, meno approfondito rispetto a quello del secondo capitolo (non ci sono parti d'armatura da equipaggiare e le statistiche rilevanti sono appena una manciata), e tuttavia nel corso delle sedici ore necessarie a portare a termine l'avventura riesce a rappresentare un buono stimolo, trasmettendo un notevole senso di progressione.
    Note dolenti, invece, per i boss. L'obiettivo di Furia è quello di uccidere i sette peccati capitali che dopo l'apocalisse girano liberi per il mondo: la raffigurazione di questi Nephilim deviati è legata ai vizi che incarnano, ma come dicevamo il character design non è sempre a fuoco. Lo stesso si può dire per le battaglie, in molti casi davvero insipide, per via di moveset molto prevedibili e di una messa in scena sempre piuttosto classica.
    In fin dei conti, avrete capito, la componente action non può dirsi prioritaria in Darksiders 3, e tutto sembra pensato per far risaltare invece la dimensione avventurosa. Non cercate insomma i tecnicismi di Devil May Cry o Bayonetta, perché al di là della velocità collerica della protagonista, la profondità del combat system non è pari a quella del level design. L'impalcatura ludica messa in piedi da Gunfire Games si tiene in piedi senza oscillazioni macroscopiche, pur avendo perso diversi elementi distintivi.

    Dove il titolo risulta carente è invece nel comparto narrativo. Come accennavamo poco sopra la missione che Furia riceve dall'Arso Consiglio è quella di uccidere i sette peccati capitali. Se così ardentemente si dedica all'incarico, è soprattutto per un tornaconto personale: vuole infatti essere eletta capo dei quattro cavalieri, e vedere i suoi fratelli inchinarsi di fronte a lei.

    Nel corso dell'avventura la protagonista incontrerà vari personaggi, appartenenti alle schiere angeliche o demoniache, spesso recuperati dai vecchi capitoli.Nonostante tutti cerchino di avvertirla di qualche strano complotto non si capisce mai quali siano le forze che muovono i fili, né quale sia l'obiettivo delle personalità che incontriamo. Tutti parlano di equilibrio e di conquista, di fedeltà e di tradimenti, ma le ragioni del consiglio, dei demoni, del signore delle cavità restano completamente oscure: il racconto di Darksiders 3 è un teatrino pieno di figure che si muovo per inerzia.

    Bisogna ammettere che pure questa rappresentazione potrebbe essere significativa, sullo sfondo di un'apocalisse anticipata che ha lasciato tutti nel caos, ma risulta davvero difficile credere che si tratti di una precisa impostazione autoriale. La verità è che la sceneggiatura è confusa ed approssimativa, composta da dialoghi vuoti e pretenziosi. Darksiders 3 ha l'ambizione di raccontare l'evoluzione della protagonista, che gradualmente diventa meno furiosa e più riflessiva, fino ad intuire - per qualche ragione non molto chiara - l'importanza degli uomini in quello che dovrebbe essere il disegno divino. In verità tutte le azioni di Furia (persino una scelta morale che non ha nessuna conseguenza apparente) restano fumose e incomprensibili, ed anche per via di un finale eccessivamente frettoloso la serie prosegue in quella parabola discendente che si era manifestata, almeno a livello narrativo, già a partire dal secondo capitolo.

    L'arte della fine del mondo

    Neppure sul fronte tecnico si possono spendere grandi lodi per Darksiders 3. Il colpo d'occhio alterna elementi molto spartani a modelli invece più curati e dettagliati, e le stesse oscillazioni qualitative si possono registrare per quel che riguarda texture ed effetti speciali. Il titolo vive insomma di alti e bassi, facendo coesistere nemici estremamente generici e poco ispirati ad avversari invece ben caratterizzati e modellati fin nei minimi particolari, scenari triti e triviali a panorami dolorosi e disturbanti nella loro desolata vastità.

    Al netto delle questioni stilistiche, il motore non mette mai in crisi gli hardware su cui gira. Su PC anche una configurazione leggermente datata è in grado di sostenerlo agilmente con risoluzioni persino superiori a quelle standard (1440p). D'altro canto ci sono evidenti problemi di ottimizzazione, con cali di framerate al passaggio da una zona all'altra, ritardi nel caricamento degli asset ed un numero consistente di crash e freeze di sistema. Il menù delle opzioni grafiche è inoltre davvero troppo striminzito per risultare soddisfacente.

    Il gioco avrebbe avuto bisogno insomma di qualche rifinitura in più, ma in ultima analisi a pesare dev'essere stato pure un processo creativo travagliato, il passaggio ad un engine sicuramente meno distintivo, e la perdita di una direzione artistica forte come quella di Madureira.

    Darksiders 3 Darksiders 3Versione Analizzata PCDarksiders 3 è un titolo stabile ma tutt'altro eccelso, pieno di buoni propositi ma in parte funestato da una visione non completamente a fuoco. Ha un incedere ben scandito dal sistema di sviluppo e un level design pieno di sorprese, ma rispetto ai vecchi episodi sembra aver perso qualcosa praticamente da ogni punto di vista. Le rinunce principali sono quelle fatte sul fronte narrativo e stilistico: il racconto è nebuloso e inconsistente, la sceneggiatura arranca, e il colpo d'occhio vive costantemente di alti e bassi, alternando affascinanti prospettive post-apocalittiche e personaggi indovinati a scorci e comparse estremamente triviali. Chiudendo un occhio sul racconto si riesce a vivere un'avventura interessante, che per una quindicina di ore ci porta in un mondo infernale che va esplorato da cima a fondo. Perdendo la struttura “alla Zelda” e i suoi dungeon machiavellici il gioco è diventato sicuramente più classico e tradizionale, meno dirompente nel panorama attuale, e questo sarà il dolore più grande per i fan di vecchia data. D'altro canto riscoprendo il valore ludico dell'osservazione e dell'esplorazione, e mescolandolo con un combat system non proprio raffinato ma comunque rapido e scattante, l'opera si dimostra in grado di conquistare i fan del genere. Rimane lontana anni luce dall'eccellenza che hanno di recente mostrato altri esponenti della categoria, e forse proprio per questo avrebbe potuto provare a distanziarsene, sfruttando appunto gli enigmi del primo capitolo della serie oppure la dimensione potentemente ruolistica del secondo. Senza questi due elementi Darksiders 3 resta un gioco solido ed efficace, ma d'altro canto del tutto regolare.

    7

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