Recensione Daxter

La spalla al pubblico

Recensione Daxter
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  • Quando, passando dal primo al secondo capitolo, la titolazione delle gesta di Jak perse l'enfatica enunciazione della sua spalla, Daxter, non a torto qualcuno pensò ad una delle somme ingiustizie dovuta alle indagini di mercato sull'impatto visivo e fonetico del nome. In effetti, che Daxter fosse uno degli ingredienti principali del successo del primo capitolo, è un fatto innegabile. Durante tutto "The Precursor Legacy" era la spalla che, contrariamente a quanto avveniva nelle fasi d'azione, diventava protagonista delle cut scene e portatore di una comicità motoria e verbale non prima riscontrabile. Vero è che già in Jak II il fascino dell'eroe tenebroso assunto dal protagonista poteva in effetti giustificare l'abbandono dell' "& Daxter", ma il sospetto rimase di un dispetto alla mascotte più irriverente e petulante del momento. Sospetto oggi confermato dalla verità che emerge dalla produzione dei Ready At Dawn, talentuoso team di sviluppo che Everyeye ha avuto il piacere di intervistare: la simpatia prorompente di Daxter ben sarebbe stata sufficiente addirittura a garantirgli un primo impiego nelle mani dei giocatori, figurarsi dunque una citazione in copertina. E se la storia ed il tempo sono dispensatori di giustizia, ecco dunque che, nelle ridotte dimensioni di una custodia PSP, ma in forma smagliante, appare a tutto campo il nome dell'insostituibile Ottsel creato da Naughty Dog e adesso passato in mani non meno sapienti: Daxter.

    Daxter è uno dei pochi Platform a disposizione dei possessori del neoportatile Sony e, considerato lo scarso rilievo di Death Jr. e l'impostazione poco più elitaria di Tokobot, senza alcun dubbio anche il migliore. Di più: prescindendo dal genere di appartenenza, Daxter è persino uno dei migliori prodotti al momento disponibili sul mercato PSP. Il messaggio, dunque, è ben chiaro, e da diffondere a tutti i Team che intendono dedicarsi a Playstation Portable: Platform e console portatili sono un binomio vincente. Se poi, così come Daxter riesce a fare, ad un concept classico -a tutti gli effetti un ritorno alle origini della serie- si aggiungono simpatici elementi di gioco contingenti, intermezzi ludici a variare l'azione, il risultato non può che essere pienamente soddisfacente.
    Il titolo dei Ready At Dawn si ambienta nell'intermezzo narrativo che ha separato i primi due capitoli della serie da cui esso proviene, nei momenti cioè, in cui Jak fu prigioniero del barone Praxis. Nei due anni di torture che l'eroe ha dovuto subire (Che gli hanno risvegliato persino le corde vocali), Daxter è apparso intento in attività tutt'altro che finalizzate alla liberazione del compagno: raccontare assurde imprese nei bar malfamati di Haven City e rivelarsi un ottimo sterminatore di insetti. Proprio quest'ultima sarà l'occupazione primaria del giocatore: condurre il roditore arancione, operaio di un'impresa di disinfestazione, negli edifici più caratteristici della città per liberarli dalla minaccia dei parassiti. E per far ciò Daxter non avrà a disposizione armi dalla devastante potenza di fuoco, preludio di quelle che avrebbe imbracciato il suo fido compagno di lì a poco, piuttosto uno schiacciamosche elettrico ed una bombola di spray antiparassitario. Con esse potrà eseguire un miserrimo set di mosse, semplicemente alla ripetuta pressione del tasto d'attacco, che si infrangeranno sui nemici dimostrandone l'eccessiva fragilità. Fin dalle prime fasi di gioco si capisce dunque che lo sterminio degli avversari non è il fulcro di questo titolo, piuttosto un riempitivo che arrotonda e completa il sistema di gioco fra un salto e l'altro: s'intende, con questo, che proprio l'abilità motoria del roditore diventa elemento portante del gameplay, funzionale ad una componente esplorativa ed espressamente votata nel mettere alla prova i riflessi dell'utente. Daxter è un platform lineare: pochi bivi e qualche locazione segreta, ed il piacere che si prova giocandolo assomiglia ben più a quello tipico della vecchia scuola (Crash Bandicoot, lo stesso

    The Precursor Legacy) piuttosto che a quello delle nuove leve (Kia, Jak II). Insomma, il level design di Daxter è ricco di baratri e piattaforme semoventi, pareti da scalare e corde lungo le quali scivolare. Lo stesso utilizzo che si può fare dell'insetticida, sfruttandone l'alta pressione per mantenersi sollevati in aria, dimostra in maniera chiara che anche la gadgettistica è votata alla risoluzione di percorsi strutturali via via più difficili, non allo sterminio di aracnoidi sempre più corazzati. Poco conta il fatto che, per spostarsi in città (molto più spoglia di quanto non sia mai apparsa), Daxter utilizzi uno scooter giallo: questo dettaglio rappresenta una continuità strutturale con i titoli che lo hanno preceduto. Lo si capisce anche solo considerando la brevità dei tratti da percorrere, o il carattere che essi assumono quando diventano indispensabili ai fini della narrazione: piuttosto corse ad ostacoli che altro, scie da seguire evitando le insidie esplosive e non certo navigazioni in ampie aree urbane. Se ancora non bastasse, intervengono i boss a dissolvere ogni dubbio: la struttura con cui vanno affrontati mette di nuovo in risalto la richiesta di una coordinazione digitale, non di una tattile frenesia.
    Dunque, Daxter è un platform come da tempo non se ne vedevano: il monopolio dello stesso Jak, corso incontro al collega Ratchet prima e poi distintosi con elementi da racing Game, nonchè dell'appena menzionato Lombax, aveva fatto dimenticare all'utente che anche la più pura concezione del "Gioco di Piattaforme" può risultare divertente, senza doverla snaturare con impianti e cuciture estranee agli stilemi classici. Il prodotto dei RAD è un titolo quasi arcadico, che riporta agli occhi dell'utenza moderna un concetto di gioco che anche oggi appare vivido ed in grado di coinvolgere e divertire.
    Ovviamente il merito va sopratutto alla sapiente interpretazione del team di sviluppo, non solo in grado di strutturare le locazioni in modo che esse svelino spunti sempre nuovi, ma anche di adattare il carattere del personaggio al contesto in cui esso si muove: Daxter risulta spiritoso persino alla vista, e per quanto riguarda le scelte che caratterizzano i suoi movimenti. Per questo, l'utente procede con più piacere attraverso gli schemi di gioco. Non manca persino un incentivo al completo ritrovamento degli oggetti nascosti (l'agognato 100%, per intenderci): vuoi per una serie di oggetti bonus da utilizzare nel minigioco "la battaglia degli insetti", a cui fra poco accenneremo, vuoi per gli schemi aggiuntivi che è possibile sbloccare ogni 100 uova precursor: piccole minuterie l

    udiche il cui stile è diretta derivazione dei Rithm Game, ma caratterizzati da una scenografia esilarante (basti sapere che, nell'ordine, si è chiamati ad interpretare Neo, William Wallace di BraveHeart, Gimli de Il Signore degli Anelli) e, una volta completati, offerenti nuove abilità e potenziamenti per il protagonista.
    Insomma Daxter è concettualmente un gioco perfetto, durevole quanto basta per qualche pomeriggio di divertimento (a onor del vero non sarebbero spiaciute alcune ore in più), e adatto a radicarsi negli animi di molti utenti, che troveranno immenso piacere nella ricerca del totale esaurimento delle possibilità da esso proposte.
    Il gameplay non è certo innovativo, ma resta il fatto che Daxter è il primo esponente portatile del platform (d'alta scuola) a tre dimensioni, ed il solo, dopo molto peregrinare, in grado di inorgoglirne la purezza.

    Prima di passare all'analisi del comparto grafico, una piccola descrizione del minigioco a cui sopra si è accennato: la battaglia degli insetti. Giocabile in singolo o in multiplayer (Wi-Fi), questo non è altro che una sorta di Morra Cinese arricchita, in cui, oltre alla fortuna, lo scontro è influenzato da parametri che l'utente può modificare grazie ai bonus che riesce a raccogliere nei livelli di gioco. Purtroppo la minuteria ludica si rivela assai poco profonda, del tutto accessoria e poco caratterizzante, persino superflua. La volontà di reperire negli schemi insetti più potenti e fiale di potenziamento per gli stessi cede di fronte all'inconsistenza del concetto.


    Non solo, come già nell'intervista rilasciata al Network, i tre ragazzi di Ready At Dawn hanno dimostrato grande capacità di adattamento, buonissima cultura ludica ed un interessante senso dell'Humor (elementi che in Daxter fanno bella mostra di se), ma anche una notevole competenza tecnica che trova conferma nel magistrale sfruttamento che il team ha fatto, delle potenzialità di PSP. Il comparto visivo di Daxter è pulito e sgargante, pieno di dettagli e con pochissime carenze. Le modellazioni poligonali degli ambienti non sono definite come quelle del protagonista, una piccola opera d'arte costruita alla perfezione, ma perfettamente funzionali e di certo non caotiche. Una concezione lineare delle stesse ha permesso di strutturare l'inquadratura (orientabile coi dorsali) in modo che essa non vada a carprire Skyline ricche di elementi o orizzonti ludici ampi: il protagonista si muove in ambienti stretti, ma tali ambienti pullulano di elementi caratterizzanti e texture di buon livello. Quello che, leggermente, lascia perplessi è la palette cromatica di alcune locazioni, molto scura per adattarsi all'ambientazione urbana in degradazione ma alla vista non sempre piacevole, e una gestione delle fonti di luce del tutto statica. In effetti Daxter non gode di effetti luminosi particolarmente apprezzabili, ma questo non influisce troppo sulla resa finale, a causa di una sapientissima regia e sceneggiatura. Si conti poi che l'avventura scorre senza alcun caricamento dall'inizio alla fine, e soffre di vistosi ma sporadici cali di fluidità esclusivamente nei momenti di transizione (quando cioè si viene proiettati in città al termine di uno dei livelli di gioco). Insomma una ottimale gestione della memoria provvisoria, che permette al titolo di fluire continuo e inarrestabile, senza soffrire del peso tecnico necessario per proporre ambientazioni così vaste e curate. Ancora, si nota in Daxter un uso più massiccio dell'anti alias, rispetto a quanto non fosse riscontrabile negli altri esponenti del genere (Medievil in primis). Il protagonista, ma sopratutto i modelli strutturali, sono ben levigati nelle loro forme; una scarsamente percettibile dose di "scalette" di vecchia data non sfuggirà ad un esame ravvicinato e impietoso, ma una consistente applicazione dei filtri grafici permette che esse non risaltino più di tanto.
    Onorevole il comparto sonoro: non tanto per le campionature degli effetti prodotti dai colpi dell'Ottsel, invero non troppo varie, ma per la perfezione del doppiaggio: come di consueto per la serie esso è ben caratterizzato, perfettamente adattato al labiale, comico e ben intonato. Così come lo sono le musiche di sottofondo che, in secondo piano e non del tutto gratificate dalla regolazione del volume, risultano poco invadenti. In effetti laddove, doverosamente per impostazione del gioco, la colonna sonora non deve sottolineare l'alternanza dei ritmi ludici (Daxter è esplorazione ragionata, come ampiamente documentato, non frenesia altalenante), è bene che essa rimanga in disparte, se non è in grado di caratterizzare il titolo con uno stile appositamente studiato (il che è stato possibile poche volte in passato e ancor meno lo sarà in futuro, data la scarsa attenzione dei produttori). Dunque una selezione di brani non determinante, di corredo per il cuore acustico del titolo: il doppiaggio.

    Daxter DaxterVersione Analizzata PSPDaxter è un titolo imperdibile. Per tutti i possessori di PSP, almeno, e indubbiamente meritevole di essere giocato da tutti i fan della vecchia scuola. Uno stile concettuale che non si vedeva da tempo appare ancora fresco, contestualizzato in un ambiente familiare a tutti gli utenti Sony. Le poche pecchè che a Daxter si possono imputare riguardano forse l'appena percettibile decina di ore necessaria per il completamento dell'avventura principale, e tale carenza si evidenzia proprio in virtù della gradevolezza del gameplay. Un ambiente in cui gli ostacoli principali sono, come fu per The Precursor Legacy, strapiombi e pozze di eco oscuro, balconi instabili e piattaforme semoventi, costringe il giocatore a seguire un percorso lineare ma mai monotono. Un percorso abbellito da una gestione grafica di prim'ordine, da una comicità non solo visiva ma anche sonora, impreziosito da dettagli indispensabili alla bellezza della scena. Insomma, un prodotto in grado di fare la differenza. Unitamente a Tokobot, Talkman, Exit e Key of Heaven, il Daxter di Ready At Dawn (se davvero fosse stato pronto all'alba di PSP, ne avrebbero giovato i dati di vendita, ne siamo sicuri) è da annoverarsi fra gli esponenti dell'insurrezione ludica del nuovo portatile, finalmente in grado di mostrare le unghie con prodotti ben caratterizzati e distintivi. Consigliato ad ogni giocatore.

    8

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