Daymare 1998: recensione del gioco horror di Invader Studios

Il primo gioco del team italiano Invader Studios si presenta come un prodotto con idee interessanti, che però danno corpo a una realizzazione altalenante.

Daymare 1998
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Nato dalle ceneri del remake non ufficiale di Resident Evil 2, Daymare: 1998 è la manifestazione poligonale delle ambizioni di Invader Studios, che hanno modellato la loro opera prima come un erede diretto della vena più "hardcore" del genere survival horror. Un complesso di spunti da infarto che costituisce la base per una produzione che punta in alto, senza curarsi troppo delle difficoltà legate all'incubazione di un progetto di questa portata, specialmente per una realtà indipendente del panorama italiano. Complicanze che, inevitabilmente, segnano la resa finale di un titolo che fatica a esprimere il suo pieno potenziale.

    La lunga notte di Keen Sight

    Lungo la strada insanguinata tracciata dai grandi classici del survival horror, Invader Studios intreccia una trama che recupera molti degli stilemi classici della narrazione di genere: i protagonisti di Daymare 1998 diventano quindi pedine in movimento su una scacchiera invisibile, celata dalle ombre di una cospirazione oscura e senza scrupoli. Il titolo ci cala nei panni di tre personaggi diversi, ognuno con una visione parziale e distorta delle vicende in corso nella lunga notte del 19 agosto 1998, il giorno dell'apocalisse per la quieta cittadina di Keen Sight.

    La sceneggiatura punta chiaramente, in linea con le volontà dichiarate della produzione, a sposare i toni e i cliché tipici di una certa tradizione videoludica, con trovate narrative dai lineamenti volutamente nostalgici, che travolgono gli appassionati con una miriade di citazioni grandi e piccole, manifestazione della passione condivisa da sviluppatori e utenza per l'età d'oro delle grandi saghe nipponiche dell'orrore, Resident Evil in primis. In questo senso, Daymare 1998 rappresenta una lunga e sentita lettera d'amore ai migliori titoli che, sul calare degli anni ‘90, riempivano di suggestioni le nottate dei videogiocatori, con sfumature che cambiano a seconda del personaggio al centro dell'inquadratura.
    Bisogna però dire che l'impegno riversato nella caratterizzazione di ciascun protagonista dà corpo a sequenze che raramente convincono appieno, e spesso appaiono più macchiettistiche del dovuto, anche tenendo conto dei canoni tipici del genere di riferimento. Un discorso che riguarda anche la composizione generale del racconto, che a volte si trascina senza particolari guizzi d'interesse.

    Il problema principale, a tal proposito, è probabilmente una distribuzione un po' maldestra di svolte e colpi di scena, per la gran parte concentrati in un finale esplicativo piuttosto sovrabbondante, coi tratti caratteristici dello "spiegone" e con tanto di doppio cliffhanger carpiato. Un difetto sicuramente legato a doppio filo all'inesperienza del team romano, che riesce comunque a portare su schermo un universo narrativo articolato e interessante, composto da un mosaico di indizi e documenti sparsi in giro per le ambientazioni (molti dei quali accessibili tramite un sito esterno preparato ad hoc), che si rivelano preziosi per comprendere fino in fondo il mistero di Daymare.

    In generale, al netto di qualche inciampo stilistico e concettuale, la scrittura fa il suo lavoro ma non c'entra del tutto il bersaglio. La cornice scolpita da Invader Studios, in ogni caso, aggredisce i sensi del giocatore con un complesso di situazioni tese e soffocanti, che solo di rado fanno ricorso ai "jump scare" per innescare brividi buon mercato, lasciando ampio spazio agli effetti snervanti delle cupe atmosfere di Keen Sight. Le sezioni alla guida di Sam, una guardia forestale con un passato di disturbi psichiatrici, sono da questo punto di vista quelle più efficaci, grazie a una serie di elementi ludonarrativi che, in tutta onestà, preferiamo non anticiparvi. Se il comparto narrativo mostra evidenti oscillazioni qualitative, quello ludico non è da meno e propone un alternarsi di dinamiche di buona fattura che però faticano a esprimersi al meglio del loro potenziale.

    Un caleodoscopio di alti e bassi

    Dal punto di vista prettamente ludico, Daymare 1998 punta a soddisfare un proposito ben preciso: dare in pasto agli appassionati dei survival horror della "vecchia scuola" un titolo capace di restituirgli un arcobaleno di sensazioni familiari, offrendo nuova linfa a una struttura più che rodata. Le coordinate ludiche sono quelle di sempre, e spingono il giocatore nell'abbraccio opprimente di un dedalo di scenari dai tratti angoscianti, alle prese con una marea putrescente di nemici capaci di assorbire senza problemi una discreta quantità di piombo.

    Seppur volutamente "legnose", le dinamiche di shooting si allineano piuttosto bene ai canoni del genere, e propongono un insieme di meccaniche secondarie che contribuiscono a sostenere il trascinamento ansiogeno del gameplay, imponendo all'utenza un'attenta valutazione dell'ambiente circostante e del proprio approccio strategico. Una corretta gestione di tempi e posizionamento diventa quindi la discriminante principale per la sopravvivenza del nostro avatar, che dovrà fare il possibile per ridurre al minimo lo sperpero di munizioni e oggetti curativi, trovando un giusto equilibrio tra sparatorie e "fughe tattiche".

    Da questo punto di vista, l'inserimento di un doppio sistema di ricarica rappresenta un'aggiunta intelligente e ben ponderata: è possibile cambiare rapidamente la clip dell'arma utilizzata abbandonando l'altra sul campo (da recuperare successivamente), oppure optare per una ricarica lenta che riduce la rapidità del personaggio e riporta subito nell'inventario il caricatore esaurito.

    Una dinamica che si sposa bene con il sistema di selezione rapida delle munizioni (e delle cure), che permette di preparare anticipatamente due clip (anche con proiettili di diverso tipo) da alternare per ottimizzare le operazioni di ricarica "sotto stress". Piacevole anche il modo in cui gli sviluppatori hanno bilanciato la velocità di arretramento dei protagonisti con quella degli infetti, in modo da offrire ai giocatori i giusti spazi di manovra.
    Di contro, però, il feedback dei colpi lascia ancora molto a desiderare e, malgrado si noti un miglioramento evidente rispetto all'ultima demo, in alcuni frangenti rimane difficile misurare l'effettiva efficacia del nostro fuoco. Una mancanza che si fa particolarmente significativa durante gli scontri con i boss, che rappresentano peraltro uno degli elementi meno riusciti dell'impianto ludico.

    Fatta eccezione per una singolo battaglia, purtroppo caratterizzata da un livello di sfida alquanto inconsistente, il copione di ogni boss fight è sempre il medesimo: rinchiusi in arene di diverse dimensioni, vi ritroverete a correre in cerchio cercando di piazzare il maggior numero possibile di proiettili nel corpo di creature sorprendentemente resistenti, modellati come vere e proprie "spugne da proiettili". Una routine che si ripete, priva di alterazioni significative, fino ai titoli di coda (che arrivano a una decina d'ore dall'inizio dell'avventura). Oltre a mancare di personalità dal punto di vista delle variabili d'ingaggio, questi particolari abomini finiscono poi per rinfoltire le file (decisamente scarne) dei mostri "comuni", creando ulteriore ridondanza in seno al gameplay.

    Più in generale, si ha la netta impressione che molte delle scelte di game design messe in atto dallo studio manchino della giusta rifinitura, tanto da generare meccaniche all'apparenza grezze e non completamente a fuoco.

    Se da una parte, ad esempio, il fatto che il D.I.D. (l'interfaccia digitale che serve a gestire dotazione, mappa, e informazioni raccolte) non interrompa il corso dell'azione a schermo appare una decisione sensata, in linea con le caratteristiche della produzione, dall'altra la necessità di riversare valanghe di piombo sui boss, e quindi di ricaricare manualmente i caricatori nell'inventario, altera in maniera un po' artificiale il grado di sfida (già tendenzialmente alto).

    Allo stesso modo, il mondo di gioco ospita dei terminali che offrono di un sistema di "baratto" mal congegnato, sia perché richiede gruppi di oggetti che raramente ci troveremo nell'inventario, sia perché sarà sempre più conveniente usare quelle stesse risorse per combinarle e ottenere un maggior numero di ricostituenti. Fluttuazioni qualitative che si manifestano anche durante la progressione, che vede un paio di aree caratterizzate da soluzioni ludiche molto interessanti, anche in termini di level design, alternarsi a sezioni afflitte da una notevole piattezza di fondo.

    L'elemento più riuscito, in questo senso, è probabilmente rappresentato dagli enigmi che costellano l'avventura: tutti diversi ma accomunati da una verve creativa innegabile, che denota il grande amore del team per i classici del genere. È proprio in questi momenti che, al netto dei suoi innumerevoli difetti, Daymare: 1998 si dimostra come un progetto carico di passione, figlio del profondo affetto di Invader Studios per le stesse esperienze che la loro opera prima si propone di riportare in auge. Un proposito che purtroppo si scontra con la necessità - assoluta nel caso di produzioni indipendenti - di bilanciare al meglio risorse e ambizioni, per evitare che queste si facciano controproducenti.

    Anche l'occhio vuole la sua parte

    In linea con tutte le considerazioni fatte finora, il comparto tecnico di Daymare: 1998 è un continuo susseguirsi di alti e bassi. Da una parte troviamo una modellazione poligonale tutt'altro che brillante, a braccetto con un complesso di animazioni che, specialmente per quel che riguarda i volti dei protagonisti, lascia molto a desiderare; dall'altra un level design generalmente ispirato e funzionale, che alimenta in maniera efficace gli effetti logoranti di scenari ricchi d'atmosfera.

    Il merito anche di un sistema di illuminazione di buona fattura che, eccezion fatta per qualche inciampo occasionale, si dimostra in grado di sostenere senza problemi i toni oscuri dell'esperienza.

    C'è qualche concessione a un autoreferenzialismo un po' troppo marcato (durante l'avventura vi troverete ben due volte a zonzo per gli uffici di Invader Studios), ma l'esplorazione ha la tendenza a regalare momenti di piacevole tensione, conditi da una gran quantità di riferimenti che gli appassionati non potranno fare a meno di accogliere con un sorrisetto compiaciuto.

    Buono anche il comparto sonoro, specialmente per quel che riguarda l'accompagnamento musicale, mentre le prestazioni attoriali - come prevedibile - mostrano qualche forzatura che comunque non compromette più di tanto la messa in scena. Vale la pena di precisare che, tenendo a mente le risorse limitate del team di sviluppo, difficilmente vi troverete a considerare l'aspetto tecnico il vero tallone d'Achille della produzione, che trova le proprie debolezze principali nella strutturazione ludonarrativa. Carenze che spesso coinvolgono elementi di game design, sottolineando le caratteristiche di uno studio che, seppur dotato di talento e passione, ha ancora molta strada da fare.

    Daymare 1998 Daymare 1998Versione Analizzata PCIl primo viaggio nella Keen Sight dei ragazzi di Invader Studios (sì, potete tranquillamente aspettarvi un sequel) porta su schermo un prodotto che da voce alle notevoli ambizioni del team nostrano. Ambizioni che tuttavia non risultano perfettamente allineate con i limiti, spesso invalicabili, di questo genere di produzioni. Daymare: 1998 mette in campo delle buone idee, cercando di offrire al pubblico un piacevole compromesso tra le dinamiche classiche dei survival horror degli anni ‘90 e qualche rivisitazione creativa interessante. Il risultato è però un titolo pieno di alti e bassi, di buone intuizioni e di cedimenti qualitativi evidenti, sia in termini di game design che di distribuzione narrativa. Resta il fatto che il lavoro svolto dal team porta su schermo una passione smodata e palpabile, oltre a un talento che, se opportunamente raffinato, potrebbe darci soddisfazioni ben maggiori in futuro. Allo stato dei fatti, però, è giusto sottolineare la presenza di difetti notevoli e diffusi, che potrebbero scoraggiare una nutrita fetta del pubblico. Nel caso siate appassionati di questo genere di esperienze “old school”, possiamo però assicurarvi che, malgrado tutto, Keen Sight saprà offrirvi qualche piacevole brivido dal retrogusto nostalgico.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: i7 7740X
    • RAM: 16 GB DDR4
    • GPU: GTX 1070
    6.9

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