Recensione Dead or Alive 4

Itakagi ha colpito ancora

Recensione Dead or Alive 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Premessa

    Nel Novembre del 2001, quando Xbox fece la sua primissima apparizione sul mercato, venne accompagnata nel suo esordio da un titolo appositamente confezionato dal Team Ninja di Tecmo, guidato dall’eclettico Tomonobu Itagaki. Stiamo ovviamente parlando di Dead Or Alive 3. Ricordiamo ancora chiaramente tutte le illazioni che accompagnarono il lancio di questa console, comprese quelle che le foto allora distribuite erano in realtà realizzate con abbondante uso di programmi di fotoritocco, visto che era impossibile, almeno a detta dei detrattori di Microsoft, ottenere un dettaglio ed una pulizia simile in un gioco dell’epoca.
    Inutile dire che quando il gioco uscì effettivamente lascio molte bocche spalancate e altrettante mascelle al suolo. In soli 8 mesi di sviluppo il Team Ninja era riuscito a creare quello che poteva essere indubbiamente considerato il miglior picchiaduro, forse il prodotto tecnicamente migliore su ogni sistema; così impressionante alla vista da far percepire in maniera netta e solare il salto che esisteva tra la macchina che faceva girare quel festival dei poligoni e degli effetti e le console della generazione precedente. Oggi dopo ben 4 anni il Team Ninja ritorna, col reale seguito di Dead or Alive 3, dopo la parentesi di Doa Ultimate, un remake grafico di Doa2 col bonus del gioco online. Riusciranno questi geniali programmatori a lasciarci di nuovo a bocca aperta? Scopriamolo assieme.

    Graficamente Parlando


    Dead or Alive 4, pur essendo molto bello graficamente, non lascia a primo acchito quel senso di sconvolgimento che aveva apportato il suo prequel nel 2001. Il gioco è stato quasi interamente sviluppato, fatta eccezione per il tuning finale, su kit di sviluppo non definitivi e comunque appare chiaro, fin dai primi round, che il motore grafico di questo titolo è analogo a quello utilizzato Dead or Alive Ultimate, seppur questa volta in una versione decisamente potenziata, sotto svariati punti di vista. In primis quelli che colpiscono e lasciano davvero a bocca aperta sono gli stage nei quali si svolgeranno i vostri combattimenti. Davvero impressionanti per la loro vastità e il dettaglio che comunque riescono a sprigionare, in ogni angolo si vada a finire. Basterebbe citare il mercatino ortofrutticolo in riva al mare, dove potrete far sbattere il vostro avversario contro i banchi della frutta, mandandolo a infrangere le cassette, con conseguente caduta a terra dei frammenti di legno e di tutta la frutta contenuta, mele e angurie che, con una fisica discretamente realizzata, andranno a rotolare a destra e a manca per tutto il pavimento. Se poi vi capiterà di essere scaraventati in spiaggia, cadrete attraverso un nugolo di palloncini colorati i quali, in seguito al vostro passaggio, prenderanno il volo verso il cielo. Davvero tutto molto bello. Stesso discorso per lo stage del ponte sospeso sul fiume e per quello invaso dai petali dei peschi in fiore, insomma, il Team Ninja non è certo stato con le mani in mano e s’è messo davvero di impegno per stupirci, oltre che per aggiungere ancora più interazione tra gli innumerevoli elementi degli sfondi e l’azione stessa del combattimento. Peccato però che i personaggi, seppur molto belli e dettagliati (soprattutto le new entry), ed evidentemente costruiti da zero secondo i nuovi standard, non siano comunque all’altezza della spettacolarità degli sfondi. In generale gli effetti di cui è capace la potentissima GPU di questa console non sono utilizzati in maniera estensiva, e questo si riflette su una gestione delle superfici, in particolare pelle e vestiti, salvo rari casi poco superiore a quanto visto in precedenza, e ad una illuminazione che tutto sommato non fa certo gridare al miracolo, soprattutto dopo aver visto titoli come Pgr3. Fortunatamente il dettaglio è davvero maniacale, per la mole poligonale con cui tutto è stato creato, e la fluidità è ancorata ai 60 frame per secondo, come da tanto tempo ormai ci abituano i creatori di Dead or Alive. Davvero pregevoli anche le animazioni dei lottatori. Quelle già presenti in precedenza sono rese in maniera ancora più naturale e verosimile mentre ne sono state aggiunte parecchie completamente nuove e tutte molto belle da vedere. Davvero un peccato notare come non si siano concretizzati gli sforzi dei programmatori in una gestione davvero precisa delle collisioni: spesso e volentieri vedrete compenetrare tra loro i poligoni che compongono le superfici dei lottatori e in alcuni frangenti anche di alcuni elementi degli scenari. I capelli sono stati realizzati in maniera abbastanza realistica in quanto a fisica, soprattutto per quanto riguarda i personaggi con lunghe chiome, anche se sporadicamente li vedrete assumere forme non proprio naturali e anch’essi sono afflitti dai problemi di compenetrazione sopracitati, non proprio belli da vedere, soprattutto in mezzo al clima generale di perfezione che compone questo gioco dal punto di vista grafico.

    Anche l’orecchio vuole la sua parte

    Come da tradizione Team Ninja, la pregevolissima presentazione del gioco è accompagnata da una canzone degli Aerosmith, per la precisione il brano “Eat the Rich”, che dona, fin dai primi istanti, il giusto “ritmo” all’azione di gioco. Oltre a questo ottimo brano, anche le melodie che accompagnano i vari stage sono tutte molto ben studiate e si amalgamano in modo adeguato con le ambientazioni nelle quali vi ritroverete a combattere. Decisamente buoni anche gli effetti, a partire dai suoni che scaturiscono dall’impattare dei colpi a bersaglio, dallo scricchiolio delle ossa, fino ad arrivare ai suoni ambientali, siano essi i versi primordiali dei dinosauri nello stage preistorico oppure i rumori delle vetrate infrante nello stage del palazzo rinascimentale. I vari canali dell’audio in Dolby Digital sono ben sfruttati per ricreare intorno ai due combattenti una scena sonora verosimile e aderente alle particolarità dello stage in cui vi troverete.

    Il gioco


    Subito dopo la presentazione, verrete accolti nel vastissimo menù principale, che propone molte modalità di gioco diverse. Il consiglio è quello di dirigersi, tanto per cominciare, alla modalità Sparring. Qui potrete incominciare a prendere dimestichezza con qualche personaggio, cimentandovi in alcuni esercizi che vi permetteranno di conoscerne le tecniche di base e quelle avanzate. Una volta che avrete fatto vostra qualche tecnica, allora potrete cimentarvi, con cognizione di causa, nello Story Mode. In questa modalità affronterete via via una serie di avversari, tra quelli che il gioco offre, in ordine random, salvo alcuni scontri “obbligati”, che dipendono dal personaggio selezionato. In concomitanza con questi incontri clou potrete assistere ad una scenetta di intermezzo davvero carina e suggestiva; impagabile quella in cui Jann Lee stende il T-Rex nello stage preistorico con un colpo assolutamente incredibile. Fin dai primi incontri i fan della serie si renderanno facilmente conto di come la giocabilità di Doa4 sia stata notevolmente affinata rispetto ai precedenti episodi. Alcune particolari combo di determinati personaggi, che infliggevano danni particolarmente ingenti sono state ridimensionate, equilibrando in questo modo la potenza dei character. Le counter sono più difficili che mai, visto che vanno eseguite in una finestra temporale ancora più stretta rispetto a come eravamo abituati. Le animazioni in generale sono fluidissime e molto armoniose, i comandi rispondono con una precisione encomiabile e dopo un po’ di pratica il divertimento giungerà a gradi davvero altissimi. La difficoltà dello Story Mode, già a livello Normal, vi darà seriamente del filo da torcere, anche se la difficoltà stessa in realtà non sembra equilibrata in maniera perfetta: vi capiterà più di una volta di affrontare diverse volte di fila lo stesso avversario, trovandolo molto ostico da battere, per poi riuscire a superarlo con una semplicità disarmante, solo all’ennesimo tentativo. Forse una modalità normal un tantino più semplice ma costante nella sua difficoltà sarebbe stata preferibile. A seconda del personaggio scelto vi ritroverete a scontrarvi, come boss finale, o con un particolare personaggio oppure con Alpha-152, una sorta di clone di Kasumi, che farà sfoggio delle migliori tecniche di ogni personaggio del gioco, più parecchie originali, e sarà veramente un osso duro da battere. Terminare il gioco vi permetterà di assistere alla scenetta conclusiva in CG di ogni personaggio e vi porterà a sbloccare alcuni contenuti nascosti, come costumi aggiuntivi, personaggi segreti e altro ancora. Naturalmente non mancano altre modalità, per ogni gusto: il Time Attack, nel quale dovrete cercare di terminare il gioco nel minor tempo possibile, il Survival, in cui dovrete cercare di battere il più alto numero di avversari con un’unica barra di energia, che verrà rimpinguata solo parzialmente per ogni round vinto, Il Versus Mode, per affrontare gli amici, il Team Battle Mode, per organizzare gare a squadre, il Watch Mode, per osservare i personaggi governati dalla Cpu combattere, e diverse altre. Insomma, le possibilità non mancano e il gioco promette un grande livello di rigiocabilità, assicurato da numerose modalità e parecchi contenuti sbloccabili. Ma ciò che potrà renderlo veramente infinito è la modalità multiplayer online via Xbox Live, che andiamo ora ad analizzare.

    Doa Online

    Prima di iniziare la vostra avventura online dovrete recarvi nel negozio di Zack e dotarvi di una lobby, ovvero una ambientazione dove ospitare i vostri amici per organizzare scontri online. La prima è gratuita, le altre potrete comprarvele successivamente, accumulando i dollari virtuali che vincerete nei vostri scontri online. Oltre alle lobby, nel negozio di Zack potrete acquistare diversi avatar per rappresentarvi online, alcuni dei quali sono davvero esilaranti; naturalmente non manca ogni genere di accessorio per personalizzare ulteriormente l’avatar, come cappellini et similia. Una volta acquistato il vostro corredo potrete creare la vostra prima partita online, settando tutta una serie di parametri, come numero di round da vincere, numero di posti per i giocatori e quanti di questi saranno riservati agli appartenenti alla vostra lista amici, il tempo per round, il grado che dovranno avere i partecipanti alla stanza, se si giocherà in singolo o in tag team e ovviamente la tipologia di modalità di gioco. Per quanto riguarda queste ultime abbiamo: Il vincitore rimane, nella quale i match si svolgono 1 contro 1 e il vincente rimane sfidando gli altri, Torneo, nella quale ci si sfiderà secondo un vero e proprio torneo ad eliminazione diretta, Team Battle, a squadre, quindi i giocatori saranno suddivisi in 2 squadre e ogni match porterà ad ottenere dei punti che faranno affermare l’una o l’altra squadra, Survival, nella quale il vincitore affronta tutti gli avversari in sequenza, con la stessa barra di energia, ricevendo power up in base agli oggetti che prende, Il perdente resta, esattamente il contrario dell’altra modalità, ovvero chi perde continua a combattere ed infine la modalità Kumite, nella quale l’host continua a combattere a turno con gli altri, sia che perda sia che vinca. Gli scontri online offrono una grande varietà, sia per le diverse possibilità di customizzazione, sia per le non poche varianti di gioco, sia, soprattutto, per quel fattore imprevedibile offerto dal coefficiente di bravura degli avversari che vi ritroverete davanti ogni volta, davvero un valore aggiunto di notevole spessore rispetto alla sfida, alla lunga abbastanza monotona, offerta dalla scontro contro la Cpu. I match sono nella maggior parte dei casi privi di lag, anche se per ottenere ciò occorre fare molta attenzione alla qualità della connessione di ciascuno. Basta anche solo un partecipante con una connessione scadente per compromettere l’esperienza di gioco di tutta la lobby. Inoltre per essere certi di non patire il lag la cosa migliore sarebbe limitare le lobby a 4 partecipanti, il che, giustamente farà storcere il naso ai più: che senso ha permettere di creare lobby da 16 giocatori se già sopra i 4 si sperimentano problemi? Infatti anche lo stesso Team Ninja si è reso conto di questa mancanza, probabilmente una delle cause dei ritardi che il titolo ha subito, e subito gli sviluppatori si sono messi al lavoro su una patch, che dovrebbe venire rilasciata entro fine Febbraio e che dovrebbe risolvere un po’ di problemini, riscontrati dallo stesso Itagaki in oltre 300 partite online.


    Dead or Alive 4 Dead or Alive 4Versione Analizzata Xbox 360Dead or Alive 4 rappresenta quello che tutti i fan della serie di Dead or Alive hanno sempre immaginato. Un gioco tecnicamente ai massimi livelli, finalmente con un sostanzioso numero di personaggi (22 compresi quelli sbloccabili), una miriade di modalità di gioco diverse, offline e online, che vi terranno impegnati per parecchio tempo, cercando di scoprire tutti i segreti nascosti in questo titolo. La buonissima modalità online lo rende poi praticamente eterno, visto che difficilmente vi stancherete di pestarvi su Xbox Live con tutti i vostri amici e chiunque altro vi capiti tra le mani. Tecnicamente siamo lontani da quello che questa console può veramente permettere di confezionare, soprattutto ad un team di perfezionisti come quello guidato da Itagaki. Evidenti restrizioni temporali hanno obbligato ad essere pronti praticamente in tempo utile per il lancio della console, quindi il risultato è, almeno tecnicamente, un po’ inferiore a quello che si aspettavano coloro che attendevano questo gioco come un nuovo spacca mascella. Ci troviamo comunque di fronte ad un ottimo titolo, probabilmente il migliore del suo genere su console, che ci terrà parecchio e piacevolmente impegnati, nell’attesa che il Team Ninja torni nuovamente a farci sognare.

    8

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