Recensione Death Jr. II: Root of Evil

Piccola Morte e Pandora uniti contro le radici del male

Recensione Death Jr. II: Root of Evil
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  • Un primo capitolo da dimenticare

    L'esordio portatile di Death Jr. fu piuttosto mediocre; il titolo, seppur coadiuvato da un impatto stilistico ed artistico di prim'ordine, soffriva di macro-errori evidenti, a lungo andare frustranti, che inficiarono grandemente sulla qualità complessiva finale. Ci stiamo riferendo perlopiù ad un'errata gestione della telecamera, al gameplay ripetitivo, ad un level-design strutturalmente poco ispirato. A suo tempo si parlò di occasione sprecata e di potenziale inespresso, giustificandolo in parte poiché "titolo di lancio" (ci riferiamo al territorio americano). Diciamolo subito, anche "Root of Evil", nella sua interezza, non soddisfa le aspettative proposte; i Backbone hanno solo intaccato superficialmente i problemi sopracitati, lasciando, a conti fatti, un quadro complessivo quasi del tutto immutato.

    Ha inizio l'avventura

    Un tetro giorno Death Jr. insieme alla sua ragazza, Pandora, non resistono alla tentazione di tirar giù un bozzolo attaccato ad una pianta per usarlo come esperimento finale nell'imminente concorso di scienze. La mal destrezza dei due fa cadere a terra il guscio lasciando fuoriuscire una dolce creatura dalle sembianze femminili, tale Furi, intenzionata ad amplificare la propria malvagità. Ben presto la "donna" inizia a mutare, a diventare possente e a controllare persino radici e piante con l'ausilio del suo corpo. Quando la situazione inizia a farsi minacciosa sopraggiunge "Death Sr." che cerca di porre rimedio alla furia devastatrice di Furi, ma con esito negativo. Signor Morte verrà imprigionato dalle stesse radici, toccherà quindi a suo figlio e Pandora scoprire dove sia stato portato e sconfiggere la malvagia creatura.

    Come si evince dall'incipit, in "Root of Evil", anche Pandora avrebbe dovuto ricoprire un ruolo importante all'interno del gioco, essendo un inedito personaggio giocabile. Il condizionale non è utilizzato a caso poiché le differenze con la controparte maschile sono risibili e riguardano soprattutto aspetti secondari come una maggiore agilità nei movimenti ed armamenti disuguali. Per il resto la storia non viene affatto alterata, addirittura selezionando la giovane zombie andremo incontro al taglio di alcune cut-scene (realizzate tra l'altro magnificamente, anche se di discutibile gusto). Sembrerebbe che l'inserimento di Pandora sia stato un surplus su cui dedicarsi, quando invece una risorsa di tale portata avrebbe sicuramente aumentato la rigiocabilità del titolo e di conseguenza la complessiva longevità.

    Dentro il gioco

    Parlando del titolo vero e proprio, Death Jr. si presenta come un classico gioco d'azione in terza persona. Il nostro antieroe dovrà farsi strada fra orde di nemici su schermo utilizzando la propria falce (o fruste nel caso di Pandora) ed armi di varia natura. All'interno degli scenari sia gli avversari che alcuni oggetti (scatole, congegni elettronici, giocattoli, ecc.) una volta distrutti, rilasceranno dei nuclei di energia, equivalente al denaro e dunque indispensabili per comprare nuove mosse o armamenti. Sotto questo punto di vista Root of Evil risulta molto interessante. Disseminati nei quadri dovremo scovare arnesi di varia fattura che saranno di fondamentale importanza per potenziare o creare armi esclusive. I due personaggi potranno interagire quindi con fucili a pompa, lanciamissili, pistole elettriche o bombe fumogene. In questo caso, tuttavia, è il bilanciamento ad avere seri problemi. Il rocket launcher, in particolare, è un arma veramente troppo potente e nella maggior parte dei casi riesce a tirar fuori dalla bagarre il giocatore senza troppi pensieri.

    Il repertorio di avversari, invece, è degno del miglior film horror, vasto e prontamente ispirato. Non possiamo che sorridere di fronte a bambole assassine, topi giganti, bebé esplosivi, conigli mannari, galline mutanti che sparano laser (esilaranti le scene duranti i loro attacchi), ecc.. Purtroppo, anche in questo caso, il "ma" è sempre in agguato. L'intelligenza artificiale esegue movimenti predefiniti e ripetitivi, nella fattispecie un gruppo di mostri attacca il player frontalmente mentre un secondo gruppo di nemici provvede ad effettuare colpi sulla lunga distanza. In questo modo Death Jr. o Pandora vengono presi letteralmente d'assalto innescandosi su schermo una certa confusione. A questo punto controbattere con una determinata mossa risulta del tutto inutile, un colpo vale l'altro e quel poco tatticismo di cui godere sparisce velocemente. Nei combattimenti con armi da fuoco, invece, è possibile avvalersi di una modalità automatica di puntamento, attivabile con la pressione contemporanea dei tasti L e R. La funzione è decisamente comoda e permette una mira efficace sfruttando i "pochi" tasti messi a disposizione dalla PSP.

    Il level design alterna ambientazioni attraenti a zone piatte e monotone. E' triste constatare la scarsa cura riposta nell'aspetto puramente platform del gioco. Gli unici elementi di rappresentanza sono appigli su cui dondolarsi e corde su cui scivolare per raggiungere zone altrimenti inaccessibili. In aggiunta a ciò c'è una insignificante componente enigmatica, costituita dall'azionamento di pulsanti facilmente identificabili. Per quanto riguarda la telecamera (problema basilare nel primo capitolo) vi è stato un radicale cambiamento in positivo. La gestione, infatti, non avviene più in modo automatico, ma è possibile interagire con essa attraverso i trigger superiori. Nella versione finale sono ancora presenti alcuni problemi di visualizzazione soprattutto passando all'interno di zone chiuse e strette (come corridoi), ma almeno sotto questo punto di vista le proteste degli utenti sono state ascoltate e quasi del tutto risolte. Per venire incontro alla natura portatile del gioco, gli sviluppatori hanno suddiviso i quadri in piccole aree attraversabili in pochi secondi (dipende ovviamente dal numero di avversari da battere), alla fine delle quali è solitamente presente un checkpoint. Saremo in grado di salvare in qualsiasi punto, tuttavia la partità riprenderà sempre dall'ultimo checkpoint affrontato.

    ExtraDeath Jr. è provvisto di una modalità cooperativa che ricalca fedelmente l'esperienza in single-player. Come era lecito aspettarsi, nessun evento aggiuntivo è stato previsto, tuttavia, anche in questo caso, c'è una limitazione non indifferente. E' impossibile caricare un salvataggio della modalità singola, dovremo per forza iniziare una nuova avventura.

    Grafica e dintorni



    Root of Evil dimostra di possedere una carta vincente sotto l'aspetto puramente tecnico. Superlativo è l'aggettivo giusto per indicare i numerosi effetti particellari e di luce riscontrabili durante i combattimenti. Le dozzine di nemici su schermo, inoltre, non intaccano la solidità del frame-rate che consente una giocabilità sempre elevata. Le texture ben definite insieme al sapiente uso dei colori, riescono egregiamente ad adattarsi su qualsiasi tipo di ambientazione; dai luoghi spettrali dei cimiteri alle zone verdeggianti di fattorie improbabili. Il sonoro, invece, parte benissimo, grazie ad un motivetto iniziale di forte impatto, ma dopo poco si perde nei meandri dell'anonimato. Intendiamoci, le tracce a sfondo horror sono carine e tutto sommato si integrano bene con il contesto, ma mancano di un certo appeal, sfiorano la testa senza mai fissarsi in mente.

    Death Jr. 2: Root of Evil Death Jr. 2: Root of EvilVersione Analizzata PSPPer essere chiari, lo sforzo dei Backbone Entertainment è risultato insufficiente. Root of Evil poggia su grandi doti artistiche e personaggi davvero carismatici, ma perde di significato al momento del bisogno. I solidi tecnicismi non bastano a coprire evidenti lacune nel gameplay. L’eccessiva ripetitività ed i mancati tatticismi lo rendono un gioco vuoto che tende ad annoiare. Insomma, l'ennesima occasione sprecata per un titolo che avrebbe certamente meritato un punteggio più alto, se solo avesse concretamente risolto i problemi che affliggevano il suo predecessore. La pur apprezzabile longevità (8-10 ore per un action sono un buon traguardo) poteva essere sfruttata in modo migliore, puntando maggiormente su quel fattore rigiocabilità che in questo caso viene a mancare (le differenze tra Death Jr. e Pandora sono minime). In definitiva: un action banale, guardiamo oltre ed attendiamo un terzo capitolo.

    5.5

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