Recensione Def Jam: ICON

Def Jam invade la Next Generation

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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Next Gen Hip-Hop

    La serie di Def Jam ha guadagnato, durante la scorsa generazione di console, un discreto numero di proseliti. Il titolo di EA si è contraddistinto, nelle sue precedenti incarnazioni, per essere un picchiaduro “sporco e grezzo”, violento ed inconsueto, persino sleale. Lontani dalle meccaniche classiche del genere, “Fight for NY” e “Vendetta” proponevano un gameplay comunque vario ed interessante, spettacolare e rude. Tratto distintivo della serie era la sua ambientazione “musicale”: i lottatori di Def Jam altro non erano che le personalità più illustri della scena Rap Americana, un contesto in cui competizione fisica e musicale spesso si intrecciano in risvolti spesso eticamente discutibili. L’idea alla base di ICON, primo esponente della serie in veste Next Gen (disponibile su Ps3 e Xbox 360), è quella di ristrutturare ogni aspetto delle meccaniche di gioco per portare al centro della scena non più le intricate sequenze di colpi ed i differenziati stili di combattimento, bensì quel background musicale che adesso diventa, citiamo testualmente, “l’arma più potente del giocatore”. Intrigante, dobbiamo ammettere. Fresco, invitante. E, nostro malgrado, mal realizzato.

    Massacri ritmati

    Inutile nascondersi dietro a numerosi giri di parole: “Def Jam: ICON” non è un picchiaduro. Le sue meccaniche di gioco sono talmente semplicistiche, limitate, lontane anni luce dai ritmi frenetici dei Beat’em Up, che è impossibile sostenere il contrario. Gli scontri non sono altro che un misero sfoggio di stile mutuato da un’insensata ed assurda pressione di tasti. Il gameplay difficilissimo da padroneggiare e la lentezza dei movimenti, uniti ad un sistema di controllo insensatamente complesso, rendono il titolo EA un videogioco davvero povero dal punto di vista ludico.
    Le ragioni di questa realizzazione così scadente sono da ricercarsi nel grande influsso che Fight Night: Round 3 ha avuto sulla produzione (ricordiamo che il team responsabile di ICON è lo stesso del buon pugilistico). L’ampio utilizzo che il titolo fa degli analogici e dei tasti dorsali, difatti, è mutuato direttamente dal citato simulatore di Boxe, e laddove sui ring polverosi dimostrava di essere un valido sistema, nei locali notturni e negli studi di registrazione di ICON cede inesorabilmente.
    Nell’ultimo Def Jam il controllo del proprio lottatore non è affidato solo ai tasti della pulsantiera frontale: con essi è possibile inanellare qualche misera combo, e nulla più. Il giocatore deve invece esibirsi in rapide rotazioni dello stick analogico destro, così da eseguire le cosiddette “directional move”, colpi complessi, lenti, ma potenti. Con la stessa leva è possibile afferrare l’avversario (un colpetto verso l’alto), per poi scaraventarlo contro elementi del fondale (sempre grazie allo stick) o eseguire una presa (tasti del D-Pad). Non bastasse, al giocatore è richiesto di sfruttare i dorsali per parare (insieme ad un modificatore di direzione), sfottere il proprio avversario, o ancora interagire con il brano di sottofondo usando la musica come strumento d’offesa.
    Al di là di quest’ultima introduzione, di cui parleremo entro breve, il gameplay di ICON è non solo difficilmente padroneggiabile (scomoda l’esecuzione delle mosse, assente un qualsiasi tipo di tutorial), ma anche ridotto all’osso: ogni stile di combattimento prevede l’esecuzione di 8 colpi al massimo, quattro dei quali non possono in alcun modo legarsi fra di loro. Non c’è possibilità di ampliare la gamma di colpi, neppure quella di studiare un qualche sistema di combo che vada oltre i tre pugni consecutivi. In ICON non c’è ombra alcuna di profondità ludica: gli scontri si risolvono solo grazie a rotazioni eseguite nel giusto momento, quando l’avversario è in avvicinamento verso il protagonista. Il blandissimo ritmo di gioco (i movimenti sono volutamente lenti) rende davvero soporifera tutta l’azione, carente di una qualsiasi caratterizzazione in grado di divertire per più di qualche minuto.
    Unico vero elemento distintivo è l’integrazione del tema sonoro e del background ambientale negli scontri. Locazione e musica interagiscono fra di loro e con i lottatori, portando vantaggio a chi sappia usarli nel modo corretto. Ogni livello è condizionato dal ritmo del brano: seguendo quest’ultimo si attivano alcune “trappole” a tempo di musica. A sottolineare la fine di un giro di note, ad esempio, esplode la fanaleria di un palco o cadono improvvisamente elementi dal soffitto, personaggi nel background si agitano o reagiscono al risuonare della batteria, dispensando colpi inattesi. Sfruttare naturalmente il “moto” dello scenario non è facile; per questo ogni rapper potrà in ogni momento mimare uno “scratch” sul piatto, per velocizzare il verificarsi degli eventi imprevisti e danneggiare l’avversario precedentemente scaraventato in prossimità degli Hot Spot. Dobbiamo ammettere che l’idea è piuttosto lodevole e realizzata con uno stile ineccepibile. In qualche momento, persino, contribuisce a rasserenare lo spaesato utente stuzzicando il suo interesse. Eppure affermare che, da solo, questo aspetto possa salvare ICON dalla mediocrità è un’evidente forzatura: se fosse integrato con un sistema di gioco ampio, vario, frenetico e profondo, allora sarebbe davvero qualcosa di nuovo nel panorama videoludico. Allo stato attuale dei riscontri è soltanto un’idea sprecata, che speriamo di veder riproposta da titoli con più carattere.
    Per concludere, dal punto di vista ludico, ICON è un titolo gravemente insufficiente: oltre ai difetti già citati una gestione del posizionamento dei combattenti che spesso rende caotica l’azione chiude il sipario sul tentativo di EA Chicago.

    Vita da rapper

    Oltre ad una modalità “arcade” in cui utilizzare i più famosi Rapper americani per darsi battaglia senza alcuna particolare finalità, il team di sviluppo ha ben pensato di inserire una sorta di “carriera” (Build a Label). Questa si risolve in un susseguirsi di combattimenti motivati dalle assurde richieste del vostro manager, fra i quali si inseriscono, non necessariamente in quest’ordine, cut scene (rigorosamente in inglese, non sottotitolate), sessioni di frenetico shopping, piccoli interventi di managment musicale. Tutti e tre questi aspetti sono, per inciso, scadenti: la storia assume spesso dei risvolti surreali, i personaggi presentati non hanno neppure un briciolo di carisma, ed i tempi di caricamento fra una sequenza e l’altra sono troppo lunghi. I momenti in cui dovrete gestire un determinato budget per bilanciare le attività pubblicitarie legate ad un brano musicale risultano tutt’altro che strategicamente profondi, e risultano utili soltanto al fine di guadagnare qualche spicciolo per comprarvi i vestiti più alla moda (Se avrete la pazienza di provarli uno ad uno, con dilatati tempi di accesso ai menù) o i gioielli più brillanti. Il fine ultimo dello shopping resta quello di mostrarsi “al meglio” di se durante gli scontro: il “crea la moda” di nuova generazione. La necessità di sottoporsi a queste iniziative è correlata col bisogno di nuove tracce musicali da utilizzare durante gli scontri (se sbagliate, vi dovrete arrendere alla monotonia sonora).

    Audiovideo

    Il comparto tecnico di ICON è di alto livello. Nonostante sia poco curato lo stile dei menù e l’editor del personaggio, la grafica in game non manca di lasciare stupefatti in più di qualche occasione. I modelli dei rapper sono costruiti con cura, ricchissimi di poligoni e ben animati (seppure i movimenti risultino, in certi casi, davvero troppo lenti per sembrare verosimili). Persino gli abiti sono gestiti in maniera discreta. Le ambientazioni sono il vero fiore all’occhiello di ICON: i livelli di gioco sono molto gradevoli alla vista, ricchi di elementi in movimento ma soprattutto realizzati culla base di scelte artistiche e cromatiche che ben si sposano con il background generale del titolo. La gestione delle fonti luminose e degli effetti speciali, il progressivo “disgregarsi” dell’area di gioco, gli elementi del fondale che si animano a suon di musica, compongono una scena di rilievo.
    Uno dei maggiori problemi a livello tecnico resta quello dei caricamenti: dopo ogni cut scene, o nei menù degli “Shopping Mall”, questi appaiono davvero troppo lunghi.
    Il comparto sonoro di ICON è qualitativamente ineccepibile: la pulizia delle campionature e dei brani di sottofondo è imprescindibile per un gioco che punta tutto sull’aspetto musicale. Ovviamente l’ampia selezione di brani Rap e Hip Hop è sensibilmente monotematica: solo i veri cultori del genere sapranno apprezzarla fino in fondo, data l’estraneità di molti brani rispetto a quella che è la scena musicale italiana. Per gli appassionati, citiamo l’assenza di censura nei testi e la presenza di tracce vocali registrare direttamente dagli artisti.

    Def Jam: ICON Def Jam: ICONVersione Analizzata Playstation 3Sembra che la stampa italiana (e anche alcuni esponenti di quella estera) sia concorde nell’affermare che Def Jam ICON non è un buon videogame. Eppure, sembra che tutti abbiano difficoltà nel dichiarare con chiarezza che il titolo firmato da EA Chicago ha un profilo ludico nettamente insufficiente. Il sistema di gioco, lento e macchinoso, relega ICON ai margini del panorama attuale, inadeguato esponente della serie e del genere a cui dichiara di appartenere. Il prodotto trova la sua ragion d’essere soltanto in virtù della presenza di brani musicali originali e personaggi della scena musicale metropolitana. Un aspetto che, immaginiamo, verrà preso in scarsa considerazione dal pubblico europeo, e soprattutto dall’utenza italiana, che soffrirà anche per la mancata localizzazione di menù e l’assenza di sottotitoli nelle cut scene. Se anche così non fosse, la totale assenza di un gameplay vario e profondo intaccherebbe così profondamente tutti gli aspetti delle due modalità principali (arcade e carriera), e le buone idee che interessano stile e gestione delle tracce musicali, che l’ultimo Def Jam resterebbe comunque un prodotto di nicchia, diretto ai soli patiti del mondo Hip Hop e dello Stile Underground. Resta da segnalare un comparto tecnico sopra le righe, che regala gradevoli scorci visivi e buone modellazioni, così come l’interessante correlazione fra ambiente, suono e combattimento. Ma salvare ICON solo per questo motivo ci pare sinceramente una forzatura evidente: piuttosto, preferiamo “rimandare” EA Chicago, nella speranza che questo prodotto mal riuscito stimoli di nuovo la creatività di un Team promettente. Forse il prossimo Def Jam dimostrerà davvero di essere un titolo degno della Nuova Generazione, integrando la genialità dell’idea alla base di ICON con le meccaniche ben rodate e funzionali dei suoi predecessori.

    5.0

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