Destiny 2 La Maledizione di Osiride: Recensione del primo DLC

A tre mesi dal lancio, Destiny 2 si espande con il primo DLC, La Maledizione di Osiride, un contenuto aggiuntivo purtroppo non ricchissimo...

Destiny 2 La Maledizione di Osiride: Recensione del primo DLC
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  • Il fatto che sia arrivato in un momento di crisi nera per Destiny 2 ha creato non pochi problemi a La Maledizione di Osiride. Complici anche le scelte comunicative di Bungie, non proprio adeguate a dar conto delle vere qualità del prodotto, sul primo DLC del season pass si è sfogato tutto il malcontento della community, che fino a poche settimane fa non riusciva a capire quale fosse la strada tracciata dal team di Seattle per il suo Shared World Shooter. Di fronte ad un endgame poco stimolante, all'assenza di attività memorabili com'erano stati i Raid del primo capitolo, ed alle incomprensibili titubanze di Bungie (che sembrava non aver chiari i piani per il futuro di Destiny 2), la reazione del pubblico più accorato non poteva essere diversa.
    È un peccato però che questa (legittima) "furia" abbia messo in cattiva luce un contenuto aggiuntivo che rappresenta, a discapito delle rabbiose insufficienze piovutegli addosso, un timido passo nella giusta direzione. Unitamente ai due aggiornamenti di dicembre, La Maledizione di Osiride è un primo segnale di ripresa, e sebbene l'offerta quantitativa del DLC sia tutt'altro che entusiasmante, se non altro Bungie ha iniziato a rimettere a posto la struttura del suo sparatutto. Non solo dando al suo pubblico una più ampia varietà di attività da affrontare settimanalmente, ma soprattutto concedendogli qualche obiettivo capace di durare sulla lunga distanza.

    Mercurio e la Main Quest

    L'abbiamo già detto dopo aver divorato, in poco più di due ore, l'avventura principale alla ricerca di Osiride, e lo ribadiamo senza timor di smentita: il primo DLC di Destiny 2 non è certo un contenuto che si può definire straripante. Bungie continua a sbagliare misura, da questo punto di vista, ancora incapace di misurare con precisione scientifica la voracità del suo pubblico.

    In generale, della Main Quest ci è piaciuta davvero poco la solita tendenza al riciclo: scenari già esplorati, e persino il setting di un assalto, vengono riutilizzati per allungare la durata dell'avventura, ma fanno ormai storcere la bocca ai giocatori più attenti. Dispiace anche che i nuovi Strike siano stati estratti dalle missioni dell'avventura principale, di fatto riducendo ulteriormente l'impegno produttivo del team di sviluppo.
    PIù in generale, bisogna ammettere che sarebbe giunta l'ora di vedere qualcosa di nuovo anche dal punto di vista degli avversari e delle razze aliene che sostengono l'avanzata dell'Oscurità. Il segreto desiderio di imbattersi in qualche piccola sorpresa già serpeggiava all'uscita di Destiny 2, e oggi non bastano più le unità Vex del passato e del futuro, "rielaborate" come Progenitori e Discendenti. Soprattutto se, come abbiamo ribadito più volte, le nuove aggiunte all'immaginario di Destiny 2 non sono supportate dagli approfondimenti che un tempo trovavano spazio nel Grimorio: a tal proposito, vedremo però se questa funzione di approfondimento verrà assolta in maniera convincente dal fumetto ufficiale, e dagli altri paratesti che Bungie vorrà proporci in futuro (forse inseguendo il modello di "universo espanso" che per Overwatch funziona tanto efficacemente).
    Un altro punto debole dell'espansione è la struttura della Foresta Infinita: l'idea di uno spazio "procedurale o quasi" che potesse in qualche modo movimentare le Avventure (in questo DLC finalmente importanti per l'endgame) non è di certo da buttare, ma la realizzazione è se non altro pigra e un po' intorpidita. Sarebbe stato bello vedere "sentieri" più complessi, prove più articolate da superare, qualche mid-boss. Bungie continua ad avere le idee giuste, senza però esplorarle fino in fondo.

    Arrivati al quarto anno del progetto-Destiny, non si può fare a meno di credere che ci siano delle falle nell'iter produttivo: le stesse che hanno portato, per esempio, alla pubblicazione di un DLC che ha "rimosso" alcune delle attività disponibili per la versione base del gioco (adesso la situazione è stata parzialmente risolta), o che rendono così difficile avere un sistema economico funzionante (i "prezzi" di Xur sono ancora molto bassi rispetto alla quantità di frammenti esotici che è possibile recuperare in una settimana di gioco).
    Ma questi, a dirla tutta, sono problemi che prescindono dalla qualità dell'espansione. Tornando ad Osiride ed alla sua Maledizione, invece, bisogna tornare a puntare il dito sulla quantità: nonostante sia meraviglioso a livello scenico, Mercurio è letteralmente minuscolo, e la presenza di un solo evento pubblico lo rende un "pianeta" abbastanza monotono da frequentare.
    Verrebbe quasi da pensare, insomma, che sia tutto da buttare. E invece no, ci sono tante piccole cose che funzionano, e decisamente meglio di quanto non lo facessero prima dell'update dicembrino. L'arrivo delle armi prodigiose, ad esempio, sprona i Guardiani a cercare le versioni "a bordo dorato" delle leggendarie più in voga, rappresentando uno stimolo importante a tornare sui server di gioco. Certo, bisogna fare qualcosa per il bilanciamento (il Dono di Uriel a gittata potenziata rischia di rompere gli equilibri del Crogiolo), ma la trovata è più che buona.

    Così com'è buona l'idea di consegnare nelle mani dei giocatori le 12 armi che Osiride ha costruite negli anni del suo esilio nella Foresta Infinita. Il meccanismo per ottenerle è legato ad un farming un po' becero, ma tutto sommato i completisti saranno ben curiosi di scoprire quali bocche da fuoco sono associate ai Versi delle Profezie. Anche questa idea potrebbe essere recuperata in futuro, magari valorizzata da una serie di incarichi meno meccanici.
    L'aggiunta di qualche nuova pietra miliare, unitamente all'arrivo degli Assalti Eroici (ma ridateci i drop esclusivi come quelli del primo Destiny!) e dei nuovi Decori delle fazioni e dell'Avanguardia, riescono tutto sommato a dare agli utenti un motivo valido per connettersi un paio di sere dopo ogni reset settimanale. Fidatevi: è un bel passo in avanti rispetto a qualche settimana fa.

    Raid Lair

    E poi c'è il Divora-Mondi, il "Labirinto dell'Incursione", novità assoluta di questa "seconda stagione" di Destiny. Si tratta, in pratica, di un Raid in miniatura, molto veloce nello svolgimento una volta assimilate le varie meccaniche. Più che un'incursione fatta e finita, è di fatto un incontro in due fasi con un nuovo Boss, nascosto nella pancia del Leviatano. L'enorme astronave di Calus, di fatto, deve aver ingurgitato un planetoide infestato dai Vex, trovando difficile digerire Argos, la mente che risiede al centro del corpo celeste, protetta da una dura scorza di rocce sintetiche.
    Per quanto molto condensato, e davvero impossibile da considerare al pari di un Raid completo, il Divora-Mondi ha molto di quello che mancava alla prima Incursione. Ci conduce, ad esempio attraverso scenari di una bellezza disarmante: prima nella pancia meccanica del Leviatano, in un inferno di pistoni e piattaforme, e poi nell'enorme spazio vuoto dove i pianeti ingoiati dalla bestia astrale vengono bombardati, scomposti, assimilati e smaltiti.

    Le meccaniche di gioco sono originali, divertenti, e le due fasi della Boss Fight richiedono una buona coordinazione. Serve gioco di squadra, capacità di adattamento e pure un DPS consistente durante la fase di danno (ben più soddisfacente dello "smantellamento" di Calus).
    Il Divora-Mondi non può certo sostituire un'Incursione fatta a finita (e ricordiamo che, tre anni fa, qualche mese dopo l'uscita di Destiny si giocava sia alla Volta di Vetro che alla Fine di Crota), ma si tratta comunque di un approccio interessante. Anche per dare al pubblico un'attività un po' più svelta del Raid classico, ma non meno impegnativa.
    La speranza è che il secondo "Labirinto", in arrivo con il prossimo DLC, sia un po' più esteso, e magari nasconda al suo interno una coppia di boss.

    Destiny 2 Destiny 2Versione Analizzata PlayStation 4Uno dei più grandi problemi di Destiny 2, prima dell’arrivo di questo DLC, era che il progetto sembrava non avere una direzione. La Maledizione di Osiride non è un contenuto aggiuntivo perfetto: ha una storia interessante ma troppo breve e a tratti frettolosa, troppi elementi riciclati, e soffre a causa di una evidente carenza di contenuti, che rende per altro il prezzo di vendita un po’ troppo esoso. Rispetto ai contenuti a cui è giusto paragonarla (L’Oscurità dal Profondo e Il Casato dei Lupi) fa qualche passo in avanti e qualche passo indietro, restando sul labile confine della sufficienza. Eppure il suo merito più grande è quello di indicare il giusto percorso per uscire dal pantano in cui Destiny 2 è finito a pochi mesi dal lancio. Adesso il gioco ha una struttura più interessante, capace di valorizzare meglio i contenuti, e si intravedono delle buone idee che potrebbero essere recuperate in futuro. In tempo per l’arrivo del prossimo DLC c’è bisogno di aggiustare ancora qualcosa: un matchmaking che non tiene minimamente conto del livello di abilità delle squadre (peccato mortale soprattutto durante le Prove dei Nove), un sistema economico da bilanciare, una progressione più diluita (e non certo spalmata su 30 miseri punti luce). Ma il team di Seattle, se non altro, sembra aver capito quali feedback deve ascoltare. Continuate quindi a farvi sentire.

    6.5

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