Destiny 2 Ombre dal Profondo: Recensione della Stagione dell'Intramontabile

La Stagione dell'Intramontabile di Destiny 2 Shadowkeep si chiude in attesa della Stagione dell'Alba al via il prossimo 10 dicembre.

Destiny 2 Ombre dal Profondo: Recensione della Stagione dell'Intramontabile
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Si è conclusa ufficialmente la Stagione dell'Intramontabile, e prima che la nuova season di Destiny 2 venga presentata è giunto il momento di tirare le somme: non solo sulle conseguenze dell'invasione Vex, ma anche su tutto l'insieme di contenuti e di novità che Shadowkeep ha portato con sé, di fatto riscrivendo alcuni degli equilibri del titolo. In questo articolo cercheremo di analizzare a fondo tutti gli aspetti della produzione targata Bungie, partendo dalla storia per arrivare al PvP, così da capire come si siano evolute queste componenti negli ultimi mesi, ovvero dopo la "ripartenza" rappresentata da New Light e Ombre dal Profondo.

    Vale anche la pena esaminare brevemente la reazione della community, che mai come in questo caso è divisa nel giudicare le novità introdotte con l'espansione. Se fino ad oggi i riscontri del pubblico sono sempre stati tendenzialmente uniformi, con stagioni molto apprezzate (come la Stagione della Ricchezza) e contenuti giustamente condannati (come la Stagione del Ramingo o il DLC la Maledizione di Osiride), stavolta le opinioni della fanbase hanno due orientamenti nettamente speculari.

    Se non tutti hanno apprezzato Shadowkeep parte della colpa potrebbe anche essere della delusione finale legata alla Mente Intramontabile. Bisogna ammettere che quest'ultima aggiunta non sia stata una degna conclusione per la Season, che in altri casi ha invece dimostrato ottime intuizioni ed una discreta continuità nella pubblicazione di contenuti. Eppure, non possiamo lasciare che l'amaro in bocca per una Boss Fight incredibilmente sottotono adombri i meriti oggettivi di questa espansione e della sua stagione inaugurale.

    Entriamo più nel dettaglio, a cominciare proprio dalla questline principale e dalla storia ad essa collegata, ovvero il primo elemento con cui si entra in contatto una volta sbarcati sulla Luna.

    La Storia

    Dopo cinque anni di gioco dovremmo averlo capito: il punto forte delle espansioni di Destiny (e relativo seguito) non è certo rappresentato dalle questline principali che ci vengono proposte nelle nuove destinazioni. Ci sono state alcune eccezioni, come il Re dei Corrotti e Forsaken, ma nella maggior parte dei casi la campagna rappresenta soltanto un contenuto introduttivo che poi apre le porte agli altri elementi del DLC, che ne costituiscono il nucleo.

    Shadowkeep non sconfessa quest'ultima impostazione, proponendoci poche ore di gioco ed una missione troppo poco estesa per lasciare il segno. Qualcosa tuttavia è cambiato: abbiamo finalmente iniziato ad inquadrare una minaccia che va oltre a quelle che conosciamo, così che si siano aperti nuovi filoni narrativi. In un futuro speriamo non troppo lontano i Guardiani saranno chiamati ad affrontare una minaccia degna del Viaggiatore (o meglio della sua eredità), e non vediamo l'ora di scoprire di cosa si tratta. Sarebbe forse servito un po' più di coraggio nella sequenza finale, che invece si limita a ribadire soltanto una cosa: che l'oscurità rappresenta il nostro doppio, una forza "uguale e contraria" pronta a tenerci testa. Avremmo comunque sperato di vedere (e capire) qualcosa di più.

    Ancora prima di svelarsi, in ogni caso, le Navi Piramidali tanto chiacchierate ci hanno fatto tornare sulla Luna, risvegliando letteralmente i nostri incubi e costringendoci a combattere con il ricordo di vecchi nemici. Assieme al ritorno dell'Alveare ed alla mobilitazione dei Vex, il lavoro per i guardiani non è certo mancato.

    Possiamo suddividere i contenuti di Shadowkeep in due filoni principali: quelli legati all'Alveare ed alla oscura presenza "lunare" (campagna, missioni, cacce all'incubo e dungeon) , e quelli legati invece all'insorgenza dei Vex (Raid, invasione e offensiva).

    Raid

    Abbiamo visto in passato che una stagione senza Raid è generalmente considerata "fiacca": sublimazione delle meccaniche di gioco e della filosofia cooperativa che da sempre anima la produzione Bungie, l'Incursione è del resto un contenuto fortemente rigiocabile, che i player tendono ad affrontare continuativamente anche per mettere le mani sul loot ad essa associato. La presenza del Raid rende quindi la Stagione molto più interessante e completa, ma ci aspettavamo un collegamento più diretto con gli eventi raccontati da Shadowkeep.

    Ne I Rinnegati campagna e incursione erano fortemente intrecciate, e in Ombre Dal Profondo le premesse erano ottime: la storia finisce infatti con l'oscurità che ci parla all'interno del Giardino Nero, e pensavamo che visitarlo nel Raid potesse svelare qualche dettaglio aggiuntivo sulla storia. In realtà tutti gli scontri e soprattutto il boss finale sono sconnessi, a livello narrativo, dalla trama portante di Destiny 2, e l'effetto che si percepisce è molto simile a quello provato con Sciagura del Passato.

    Gli aspetti positivi di questo Raid però sono numerosi: in primis Bungie ha lavorato ottimamente sulla strategia di distribuzione di questo contenuto. I giocatori che vogliono lanciarsi nell'incursione già dal day-one possono farlo sapendo di trovare una sfida stimolante e degli incontri piacevoli, così che il "world first" sia accessibile anche ai team che non hanno modo di fare una preparazione lunga settimane.
    Grande plauso anche alla location e alle atmosfere in generale: il Giardino Nero è meraviglioso, e se è vero che i veterani del primo Destiny lo hanno già visitato, in questa occasione possiamo vedere aree completamente inedite e scorci bellissimi, che alternano vedute idilliache a zone ben più cupe.
    Anche le meccaniche, nonostante le varie fasi prevedano la ripetizione di determinate azioni, sono interessanti: la necessitò di creare questi collegamenti tra i giocatori aumenta la sensazione di teamplay, e ribadisce che a contare in questi momenti è la forza del team e non quella del singolo. È esattamente questo tipo di esperienza che cerchiamo nelle Incursioni di Destiny 2.

    Purtroppo però ci siamo trovati di nuovo di fronte ad un boss statico, che durante la fase di danno sta inerme ad assorbire i nostri colpi come se nulla fosse; sarebbe bello che Bungie sprema di più le meningi per inventare qualcosa di più interessante da questo punto di vista. Peccato anche che la mancanza di un drop esclusivo randomico, nella tradizione inaugurata dal Mitoclasta e portata avanti da Mille Voci e Anarchia: un dettaglio che riduce un po' il replay value dell'Incrursione, che complessivamente risulta più che sufficiente, ma non riesce in nessun modo a scalzare i migliori Raid dalla vetta del podio.

    La Luna

    Facciamo un passo indietro e parliamo della "nuova" destinazione e delle sue attività, ovvero di tutto quello che è possibile trovare sulla Luna.

    È bene ribadire, anzitutto, che una parte del pubblico ha già esplorato, diversi anni fa, i panorami desolati del nostro satellite, dal momento che Bungie ha recuperato quasi integralmente gli scenari utilizzati nel primo Destiny. Un approccio che ha mandato su tutte le furie alcune frange della community, infastidite per il riciclo di contenuti che il team di Seattle continua a portare avanti.

    A dirla tutta, il ritorno della Luna si colloca però in un piano molto lucido, legato alla volontà di rendere nuovamente disponibili tutte quelle location importanti per l'immaginario e l'universo di Destiny. Il taglio netto che è stato operato al lancio del secondo episodio fu una scelta importa probabilmente da Activision, una trovata di marketing e di comunicazione che ebbe conseguenze abbastanza destabilizzanti sul prodotto. Liberi dal giogo creativo del publisher, i ragazzi di Bungie adesso hanno l'opportunità di rendere di nuovo coeso e coerente il loro universo; non è sciocco pensare che ben presto anche Venere tornerà nel novero dei pianeti esplorabili, vista l'importanza della mitologia legata all'Accademia di Ishtar.

    Senza divagare ulteriormente, bisogna rendere merito alla revisione che è stata operata per ammodernare la Luna; la destinazione si presenta con un bell'impatto visivo e un'estensione più che discreta. L'affascinante figura di Eris è l'NPC principale di quest'area, e mantiene il suo ruolo centrale anche dopo la campagna. Le quest che delineano il suo percorso di "liberazione" dagli incubi sono state un piacevole incentivo a dimostrare continuità nelle prime settimane dopo il lancio del gioco.

    Le cacce all'incubo sono state invece l'attività che ha fatto più discutere: si tratta di vecchi assalti a volte addirittura "spaccati" in due parti, o di missioni che facevano parte della campagna, utilizzate successivamente come contenuti endgame. C'è tuttavia da dire che Bungie ha trovato il modo di renderle davvero stimolanti, aumentando la difficoltà in maniera sensata e incentivandone il completamento con una bella serie di trionfi. È esattamente questo che serve Destiny 2: un meccanismo che riesca a orientare gli sforzi del giocatore, uno stimolo per fare in modo che la ripetizione metodica delle stesse attività non venga mai avvertita come poco proficua o noiosa. Le sfide "flawless", le prove a tempo, la versione a 980 di potere: sono bastate a rendere le Cacce uno dei contenuti centrali di questa espansione.

    Dopo qualche settimana è comparso anche il Dungeon, che sotto alcuni aspetti è l'attività più riuscita di questa espansione. Peccato che Bungie lo abbia comunicato inserendolo nella roadmap, disinnescando quel processo di scoperta, sorpresa e passaparola che si è innescato per esempio con il Trono Infranto.

    Ad ogni modo il dungeon è stata un'esperienza un po' più contenuta rispetto a quella dell'appena citato Shattered Throne, forse poco incisiva in quanto a difficoltà, eppure ottimamente caratterizzata per quanto riguarda le meccaniche di gioco. La fase degli Orchi e persino l'inedita mobilità del boss finale rendono il tutto estremamente piacevole, e il fatto che l'attività sia pensata per 3 giocatori fa in modo che Shadowkeep sia un'espansione in qualche modo "scalabile", con qualche attività accessibile anche agli strike team più contenuti.

    Il lavoro dietro le quinte

    Il lavoro più grande Bungie lo ha fatto però "dietro le quinte": il team ha letteralmente stravolto la strategia di distribuzione dei contenuti e ha riscritto alcune regole legate alla componente ruolistica.

    La versione free-to-play ha aperto le porte ad un bel numero di giocatori, e l'approdo di Destiny 2 su Stadia farà altrettanto quando il servizio di Google sarà accessibile per tutti e non solo per gli acquirenti di Founder's e Premere Edition. A questo va aggiunto anche il cross-save, e cioè la possibilità di rendere un salvataggio principale accessibile da tutte le piattaforme. La direzione di Bungie è chiara e molti si aspettano anche un cross-play, magari in occasione della prossima generazione.

    Il lavoro di restauro non ha riguardato soltanto la distribuzione e l'infrastruttura, ma anche le meccaniche di gioco, con l'introduzione del manufatto e delle armature 2.0. Due novità che hanno cambiato faccia alla produzione, soprattutto per quanto riguarda la gestione delle build da parte del giocatore. Se Destiny 2 è sempre risultato molto piatto sul fronte del metagame, adesso finalmente gli utenti hanno la possibilità di lavorare sulla dotazione del proprio personaggio, adoperandosi per ottenere il meglio dalla combinazione di mod equipaggiate.

    È vero che queste novità non sono strettamente correlate a Shadowkeep, dal momento che vengono applicate anche alla versione free-to-play di Destiny 2, ma sarebbe ingiusto non considerare l'enorme lavoro di Bungie su questo fronte. Il sistema di progressione dell'artefatto e le armature 2.0 hanno migliorato notevolmente quella che viene definita "quality of life", rendendo estremamente più piacevole e stimolante la permanenza sui server di gioco e tutta la pratica di caccia al loot.

    La Stagione

    La Stagione dell'Intramontabile si è aperta con l'Invasione Vex, una piccola attività strutturata come evento pubblico in alcune aree della Luna. Molto piacevole l'impatto scenico e anche la sensazione di lottare contro un'ondata soverchiante di macchine senzienti, ma di fatto soltanto un brevissimo antipasto per introdurre le unità che emergono dal Giardino Nero.

    Un po' più strutturata è invece l'Offensiva, ovvero la risposta dei Guardiani alla mobilitazione dei Vex. Un'attività che non ha soddisfatto tutti gli utenti, memori dell'ottimo Serraglio, sicuramente più riuscito in quanto a varietà, struttura persino gestione del loot. Si tratta chiaramente di un'attività "entry level", senza un buon senso di sfida e con fasi troppo ripetitive e monocordi. Anche il fatto che non ci sia la classica rotazione dei boss (come succedeva ad esempio nelle Prigioni) è una caduta di stile, amplificata dal grande flop che è stato rappresentato dall'arrivo della Mente Intramontabile.

    D'altro canto i drop di questa attività, benché estremamente triviali in quanto a caratterizzazione visiva, sono interessanti: alcune armi sono interessanti così come alcune armature, sebbene non ci siano pezzi capaci di stimolare un farming spintissimo. L'offensiva è stato quindi un piacevole diversivo, ma paradossalmente ha ceduto il passo nei confronti di altri contenuti come le summenzionate Cacce, che hanno saputo tenere banco più concretamente.

    PvP

    Chiudiamo con la una parentesi sul PvP. Anche qui ci sono cose che hanno funzionato ed altre che devono necessariamente essere riviste, lasciano la componente "agonistica" di Destiny in uno strano limbo. Il cambiamento più importante ha riguardato la playlist competitiva, che è stata trasformata da un 4v4 ad un più classico 3v3 in modalità sopravvivenza.

    Una sferzata apparentemente apprezzata dal pubblico, così come apprezzata è stata l'introduzione di una playlist dedicata esplicitamente ai giocatori solitari: un'idea letteralmente salvifica, che ha reso molto meno frustrante l'esperienza di chi ha superato una certa soglia di punti. È stato anche modificato il sistema di attribuzione del punteggio, con l'obiettivo di ridurre notevolmente le difficoltà nel raggiungere valori importanti in competitive. Questa semplificazione ha fatto storcere il naso ai giocatori PvP più assidui, che si sono trovati di fronte un contenuto senza profondità, abbandonato da troppi giocatori a poche settimane dal lancio.

    Il rovescio della medaglia è che questo approccio ha reso molto più morbida la soglia di ingresso nel PvP per gli utenti meno esperti. Una diversa distribuzione dei giocatori lungo una gamma di punteggi più estesa ha permesso a tanti utenti di avvicinarsi al Crogiolo senza essere nuclearizzata: un aspetto che, come community, dobbiamo considerare positivo.

    Speriamo quindi che Bungie voglia unire i meriti dei due diversi approcci: avere un PvP inizialmente più accessibile, ma anche ricompense di alto livello più interessanti. Rivedendo le soglie di ottenimento della "Pinnacle Weapon" e soprattutto introducendo una nuova arma che affianchi o sostituisca il Not Forgotten, si può ottenere lo stimolo giusto per rendere il Crogiolo più appetibile. Inoltre, speriamo vivamente che il team di Seattle preveda di reinserire le Prove dei Nove, che se gestite nella maniera corretta potrebbero diventare il vero endgame per i giocatori competitivi.

    Destiny 2 Ombre dal Profondo Destiny 2 Ombre dal ProfondoVersione Analizzata PlayStation 4Ombre dal Profondo è un'espansione che vive di... Luci e ombre. Non tutti i contenuti possono dirsi pienamente riusciti, ed alcune decisioni prese sul fronte del PvP non hanno sortito gli effetti desiderati. Troppo debole l'Offensiva Vex rispetto al Serraglio della scorsa season, troppo flebili i collegamenti narrativi fra i contenuti della stagione e la trama portante di Destiny, a cui tuttavia Shadowkeep ha dato una bella sferzata. D'altro canto, essere troppo negativi proprio adesso sarebbe non solo ingiusto, ma poco lungimirante. Questa espansione ha gettato le basi per un futuro potenzialmente molto luminoso. Artefatto, Trionfi, Armature 2.0 hanno migliorato notevolmente la qualità dell'esperienza e la sua tenuta, riuscendo a valorizzare in maniera molto più concreta gli sforzi dei giocatori, premiando la loro permanenza sui server di gioco. La versione Free To Play, il Cross Save, l'approdo su altre piattaforme sono importanti per favorire il mantenimento di una community solida, vasta, con un buon ricambio della playerbase più volatile. La mitologia di Destiny finalmente si apre ad un futuro in cui non ci si trovi a combattere sempre con le stesse minacce. Non sappiamo se la stagione dell'Alba, ormai imminente, riuscirà a portare a piena maturazione tutte le trovate di Bungie, e potrebbe darsi che sia invece una stagione di transizione; eppure, a livello di struttura e ambizione, possiamo senza ombra di dubbio dire che Destiny 2 sta vivendo un grande momento. Bisogna raffinare un po' certi tipi di contenuti (ricordando però che le attività “entry level” non dovranno mai mancare, e che lamentarsi della loro esistenza ha poco senso), e potremo avere il Destiny che abbiamo sempre sognato.

    Che voto dai a: Destiny 2 Ombre dal Profondo

    Media Voto Utenti
    Voti: 59
    7.4
    nd