Disco Elysium Recensione: un gioco di ruolo dalla scrittura eccezionale

Il team ZA/UM ha portato su PC un GDR che non pretende di innovare il genere, ma che raggiunge incredibili vette qualitative.

recensione Disco Elysium Recensione: un gioco di ruolo dalla scrittura eccezionale
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  • A chi gioca quotidianamente, a seconda della varietà dei progetti a cui si dedica, capita con una certa regolarità di provare la peggiore delle emozioni, ovvero la noia, nata dalla banalità delle esperienze testate. È normale: nell'immenso panorama delle produzioni videoludiche, è scontato trovare qualcosa che non ci lascia nulla, sia in negativo che in positivo, e che si limita ad accompagnarci fino a quella che consideriamo la fine dell'esperienza, per poi scomparire persino dai nostri ricordi. In quei momenti, si mette perfino in dubbio il valore che si vuole attribuire al videogioco, chiedendosi se magari non stiamo dedicando troppo tempo a qualcosa che, alla fine, non ci offre chissà che soddisfazioni.

    Poi casualmente, con tempistiche assolutamente imprevedibili, capitano quei giochi in grado di sorprenderti, di catturarti per ore e ore e farti ricordare perché ami così tanto questa forma di comunicazione, non perché innovativi o rivoluzionari ma perché, semplicemente, ben fatti. È stata esattamente questa la sensazione che ci ha fatto provare Disco Elysium: un'opera concreta, coerente nei temi e nei modi, costruita e pensata con anima e corpo, contenuti e forma, da chi il videogioco lo ama ed esplora tanto quanto il giocatore che lo sta provando. Seguiteci nel racconto del mondo di Revachol, non ve ne pentirete.

    Una città, una nazione, un mondo

    Revachol è stata per tanti anni una delle città più potenti al mondo: polo industriale, attrazione turistica, centro nevralgico del commercio internazionale. Nonostante questo patinato e superficiale splendore, la gente moriva comunque di fame.

    E dunque venne la Rivoluzione, e il conseguente - e tristemente scontato - fallimento: oggi la città è l'ombra del suo passato, e cerca di sopravvivere al mutare del mondo, così come i suoi abitanti. I lavoratori protestano, e il Sindacato li appoggia su tutta la linea, sulla scia dello slogan "ogni lavoratore è un membro del consiglio di amministrazione!", così l'azienda invia degli agenti sotto copertura per fomentare gli animi di chi invece vuole lavorare comunque, ma le cose non vanno come previsto. Nel frattempo i cittadini del quartiere cercano di sopravvivere come possono, trovando lavori di fortuna e accontentandosi di poco, mentre i giovani, privi di speranze, si concedono totalmente al divertimento, tra droghe, lascivia e violenza. Altri sono costretti a fare un doppio lavoro già in tenera età, e i loro genitori nascondono nel falso orgoglio il senso di colpa dilagante.

    Razzisti, comunisti e liberisti imperversano per strade e piazze, e si contendono quotidianamente l'attenzione di un pubblico involontario, sia con la violenza che con la retorica; in lotta tra loro come farebbero le frange delle organizzazioni malavitose, con l'obiettivo di incriminasi a vicenda agli occhi del popolo, tanto inutile quanto importante a seconda del vento e del fato.

    In questo marasma di conflitto e cambiamenti sociali, ci svegliamo sul pavimento di un hotel di periferia, feriti nella mente e nella carne da uno dei peggiori hangover che mente umana ricordi. Chi siamo? Che stiamo facendo? E dove diamine ci troviamo? Raccolti e indossati i primi indumenti a tiro, usciamo dalla nostra stanza verso un mondo ignoto, pieni di dubbi e domande senza risposta.

    Una circostanza non priva di ironia, dato che, come ci dice una dolce e sensuale figura appena fuori dai nostri alloggi, il nostro lavoro è quello dell'investigatore. Da questo momento, la gran parte della storia, dell'evoluzione del personaggio e degli eventi del mondo di Revachol sarà nelle vostre mani: ogni giorno dovrete affrontare personalità diverse e luoghi peculiari, che di volta in volta cambieranno rispettivamente caratteristiche e attori, a seconda delle nostre scelte.

    Le voci, escono dalle fottute pareti!

    Sebbene si presenti al pubblico come un gioco di ruolo di stampo classico, è difficile inquadrare Disco Elysium come un normale RPG, dato che la quasi totalità delle sue componenti non si focalizza in alcun modo sui temi generalmente presenti in questo tipo di giochi: il combattimento, inteso in senso tradizionale, è totalmente assente, e tutto ciò che faremo, dunque, sarà interagire con i numerosi personaggi presenti nel gioco e con gli oggetti utili alla nostra indagine.

    Di conseguenza, avremo quasi sempre a che fare solo con dialoghi, testi, brevi interazioni ambientali e tanta, tanta riflessione interna, sia sulle scelte da compiere che sul tipo di risorse da investire nello sviluppo della trama. In un'opera che può tranquillamente superare le 40 ore per essere vissuta con una certa completezza (per non parlare di chi vuole scoprire davvero tutto del suo mondo), si potrebbe pensare che il rischio di noia e ripetitività sia dietro l'angolo, data la sua natura squisitamente riflessiva e testuale. In realtà, Disco Elysium sfrutta l'immensa qualità della sua scrittura per fare qualcosa di banale e forse scontato, ma difficilissimo da ottenere: offre una varietà immensa basandosi esclusivamente sulla meccanica del dialogo, poiché intorno a essa costruisce una struttura di risposte e pensieri incredibilmente semplice ma, al contempo, complessa. Tramite la costante presenza di situazioni, personaggi e vicende che spaziano dall'onirico al politico, dall'investigativo al tragicomico, passando per l'horror e la commedia, la freschezza garantita dall'esperienza è sorprendente, e non serve solo a tenere alta l'attenzione del giocatore. Incredibilmente, nonostante la varietà dei toni dovuta a così tanti generi diversi, gli sviluppatori portano avanti alcuni temi chiari e onnipresenti, osservandoli da prospettive diverse ma tenendoli sempre al centro del racconto.

    Per garantire una diversità così ampia, e per arricchire in modo così pop la scrittura del gioco (come fatto da Obsidian con il black humor di The Outer Worlds), gli autori si sono affidati a una struttura di dialoghi molto complessa da gestire, ma che offre dei momenti veramente memorabili. Infatti la personalità del nostro smemorato protagonista è preda di un conflitto interno tra le diverse "anime" che la compongono, e ciò viene reso ludicamente dalle costanti, divertenti, oscure e sorprendenti intromissioni delle stesse durante i dialoghi.

    Difficile comprendere il dinamismo di questa struttura senza provarla con mano: all'inizio del gioco, prima di calarci nel mondo di Revachol, ci troveremo a scegliere le nostre personalità, che rappresentano la classica creazione della build iniziale di ogni gdr. Ciò che andremo a fare, in realtà, sarà però una lieve indicazione sulla personalità del nostro avatar, che non verrà totalmente inquadrato dalle nostre scelte, e anzi ne sarà solo lievemente influenzato.

    Di conseguenza, se faremo un personaggio particolarmente "propenso" a seguire la voce della prestanza fisica, potremo ottenere dei risultati diversi rispetto a chi gode di una forte empatia nei confronti dell'altro, e viceversa. Ma queste personalità continueranno a contendersi per tutta l'esperienza il controllo della nostra mente, e ci porranno anche di fronte a delle scelte specifiche sul tipo di uomo che vogliamo essere, tutte basate sulle opzioni di dialogo che avremo compiuto in quell'ultimo periodo.

    Ad esempio, durante un interrogatorio con un esponente della classe borghese di Revachol, dare corda alla nostra parte più "enciclopedica" potrà colpire positivamente il nostro interlocutore, mentre magari mostrare una certa propensione per l'anima "festaiola" ci aiuterà a estorcere qualche informazione dagli operai in sciopero.

    Ovviamente non sapremo in anticipo l'esito e la personalità dei singoli personaggi, e quindi le conseguenze di queste nostre scelte andranno misurate di volta in volta; una dinamica che stimola i giocatori a "riscrivere" continuamente i propri pattern comportamentali. Questa routine viene sostenuta da una particolare meccanica: a seconda del peso che avremo dato ad alcune personalità (col tempo saliremo di livello e ci affideremo sempre di più a questa o quella voce interiore, aumentandone la "potenza"), a volte ci verrà chiesto di compiere una scelta diretta, accanto alla quale comparirà una percentuale che indica la possibilità di successo, ovviamente legata al valore di un determinato tratto. Se vinceremo il "tiro di dado" necessario a superare la prova, potremo continuare il dialogo con un'informazione in più, ma perdere significherà spesso dare il controllo del nostro avatar a quella personalità specifica, dando adito a qualche devianza comportamentale.

    Ad esempio, trovandovi in ristrettezze, potreste chiedere a qualche personaggio benestante di darvi del denaro, ma se le vostre personalità "orgoglio" e "autonomia" non saranno abbastanza alte, potreste rischiare di vedere il vostro personaggio scoppiare a piangere durante un dialogo. Al contrario, potreste lasciar intendere di essere disposti ad accettare una mazzetta, e ottenere persino di più di quanto chiesto.

    Uno, nessuno e centomila

    Questo estremo dinamismo non solo garantisce agli autori varietà e freschezza, ma permette loro di superare (come fatto da Obsidian con The Outer Worlds) anche uno dei problemi atavici dell'RPG tradizionale: la libertà di scelta in relazione alla volontà del giocatore.

    Infatti, nella costante ricerca di un'ampia possibilità di movimento e scelta, il gioco di ruolo ha sempre scimmiottato il modello D&D, finendo però per esserne in qualche modo limitato, dato che è impossibile riuscire a rendere davvero la complessità delle scelte disponibili in esperienze simili, potenzialmente infinite.

    In Disco Elysium, al contrario, dopo qualche ora capiamo di non essere davvero "noi" il protagonista, ma ci identificheremo in una delle tante voci, delle tante personalità che si contendono il misero corpo dell'avatar, tramite il controllo della sua sfera spirituale. Un pragmatico destino e un metaforico D6 saranno le armi con cui combatteremo, e il fato deciderà verso quale direzione muoveremo le fattezze del nostro povero investigatore, esattamente come nella realtà sociale sono le situazioni che viviamo a spingere le nostre personalità e opinioni verso questa o quella scelta.

    La più esaltante conseguenza di questo schema è quella della rappresentazione dell'individuo come risultato di varie anime in costante conflitto tra loro, non una granitica figura monoespressiva.

    Una figura capace di cambiare idee, opinioni, visioni del mondo, di evolvere con l'esperienza. Inoltre, il gioco rappresenta in modo plastico la percezione comune dell'asociale, un reietto considerato incapace di relazionarsi con gli altri, ma che invece con tutta probabilità è solo temporaneamente soggetto a un suo tratto della personalità nel momento sbagliato, nel luogo sbagliato.

    Di nuovo, anche in questo senso gli autori hanno pensato a una meccanica che rappresenti in modo concreto questa formazione dell'opinione: in modo casuale, a seconda dei dialoghi che faremo, si attiveranno dei "blocchi" di pensiero, che potremo inserire in una sorta di "gabbia" della mente.

    Una volta avviata l'appropriazione concettuale di quel tema, ciò genererà dei bonus e dei malus nel nostro agire, a seconda delle sue caratteristiche: se decideremo di sviluppare il pensiero "comunista", per esempio, avremo costantemente dei bonus sulla percezione, ma avremo dei malus sull'autorità; al contrario, se decideremo di memorizzare il pensiero "artista", empatizzeremo di più con gli interrogati, ma perderemo comunque autorità.

    Se all'enormità di strutture, scelte e meccaniche dedicate al dialogo e alla formazione del pensiero del nostro avatar aggiungiamo anche la presenza di oggetti, vestiti, diari e risorse da dover gestire,dato che il gioco è scandito in giornate e alla fine di ognuna di esse dovremo sapere dove dormire e pagare per quel luogo, l'assenza di combattimenti e di un'azione più tradizionale viene completamente dimenticata dopo poche ore. Anzi, proprio l'assenza di una progressione degli scontri o delle indagini (dato che potremo bellamente fregarcene e vivere l'esperienza andando a zonzo per la città) renderà il gioco sempre vario e intrigante, mai troppo prevedibile.

    Elysium artistico

    Tutto questo, come sempre, non sarebbe possibile se i nostri sensi non fossero prima di tutto catturati dalla qualità artistica spaventosa messa in scena in Disco Elysium. Data la mole immensa di testi, impossibile pretendere che ogni singola linea di dialogo sia doppiata, ma nonostante questo sono davvero tantissimi i personaggi descritti non solo graficamente ma anche vocalmente, per non parlare di alcune personalità particolari del nostro avatar.

    Senza mai perdere un colpo, ogni singolo personaggio riesce a restituire stereotipi e archetipi in modo cristallino, sia come cadenza che dialetto, come tonalità e presenza scenica. Tra citazioni a Bosch, all'arte concettuale e affidandosi a una sorta di pittura ad acquerelli meravigliosamente descrittiva, Disco Elysium si presenta al giocatore come un trionfo visivo e artistico, stracolmo di intriganti riferimenti e peculiari rimandi, tutti da scoprire insieme alla risoluzione del caso e all'evoluzione delle nostre personalità.
    Persino le interfacce del gioco diventano strumento di creazione e formazione del racconto e della personalità, comparendo e scomparendo a seconda dell'urgenza narrativa, colorandosi e modificandosi in funzione dell'emotività del momento, e aiutandoci nella lettura di dettagli, minuzie, prove e opinioni. Forse, l'unica nota stonata del gioco dal punto di vista stilistico è rappresentata dall'accompagnamento sonoro, non perché povero o banale ma perché semplicemente non all'altezza della straripante qualità delle sue componenti.

    Disco Elysium Disco ElysiumVersione Analizzata PCZA/UM, autori di Disco Elysium, hanno mostrato un grande coraggio nel non pretendere di rivoluzionare un genere, ma nel dedicarsi anima e corpo a superarne i limiti sfruttandone i pregi. Con la qualità della scrittura e con l'inventiva del design, Disco Elysium affronta brillantemente le tradizioni del gioco di ruolo. Nel farlo, riesce paradossalmente a superarle lì dove titoli più “innovativi” non sono riusciti, dimostrando come non basti l'innovazione come unico fine e motivazione per fare un gran gioco, ma che un gran gioco può essere, in virtù delle sue qualità, innovativo.

    9

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