Dishonored La Morte dell'Esterno: Recensione del nuovo gioco di Arkane Studios

A poco meno di un anno dal lancio di Dishonored II, Bethesda e Arkane Studios tornano con Dishonored: La Morte dell'Esterno, primo spin-off della serie.

Dishonored: La Morte dell'Esterno
Recensione: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • La Morte dell'Esterno arriva sul mercato abbracciando la stessa filosofia produttiva dell'ottima espansione di Uncharted: L'Eredità Perduta. Si tratta quindi di un'avventura autonoma, ambientata nell'affascinante mondo di Dishonored, che non ha legami narrativi stringenti con l'ultimo capitolo della serie, ma ne recupera struttura e sostanza ludica. È un prodotto, insomma, che vuole espandere i confini narrativi dell'affascinante serie sviluppata da Arkane Studio, ammaliando i fan di vecchia data anche grazie ad un prezzo concorrenziale, e cercando al contempo di far conoscere le bellezze di Karnaca a nuovi giocatori.
    Nel caso in cui facciate parte di quest'ultima categoria, potete immaginare la saga di Dishonored come la naturale evoluzione dell'indimenticabile Thief, capolavoro stealth dei tardi anni novanta. Tutto il percorso creativo di Arkane, del resto, sembra caratterizzato da un recupero meticoloso dei titoli che rappresentarono le migliori produzioni del compianto Looking Glass Studios: mentre il recente Prey è quindi l'erede spirituale di System Shock, nel DNA di Dishonored ci sono stralci ben visibili delle avventure di Garret il ladro. Benché i poteri sovrannaturali e i letali gadget in dotazione ai protagonisti permettano di affrontare le missioni con un approccio molto diretto (e spesso brutalmente cruento), Dishonored ha sempre dato il meglio di sé durante le fasi di infiltrazione, quando si devono pianificare assalti silenziosi studiando il posizionamento delle guardie e la conformazione degli stage: colmi di passaggi secondari, occasioni, indizi, camminamenti sopraelevati e segreti da scoprire.
    Il punto di forza dei due capitoli principali (e delle ottime espansioni del primo episodio) è sempre stato il level design calcolatissimo, capace di moltiplicare le occasioni del giocatore invitandolo a sfruttare ingegno, colpo d'occhio e creatività. Amplificata dai poteri oscuri dei protagonisti, la libertà concessa al giocatore rimane il pilastro centrale del gameplay anche in questa espansione Stand Alone, ambientata qualche mese dopo la fine del secondo capitolo, e completamente incentrata sulla sfuggente figura di Billie Lurk.

    È proprio questo letale assassino che ci troveremo infatti ad impersonare, impegnato all'inizio dell'avventura in una missione di recupero del suo vecchio mentore: Daud. Chi avrà giocato Il Pugnale di Dunwall ed il suo seguito conoscerà bene la figura di cui stiamo parlando: un sicario spietato e feroce, che con le sue azioni ha determinato il destino di intere città, stringendo la lama che ha colpito a morte l'Imperatrice. Nei suoi giorni di vecchio, indebolito e affaticato, Daud soppesa i propri sbagli e i rancori accumulati in tanti anni, covando un risolutivo proposito di vendetta. Quando lo liberiamo dalla banda di invasati che lo tiene in trappola, ci rivela immediatamente il suo obiettivo: uccidere l'Esterno. Questa sibillina entità sovrannaturale, imparziale osservatore di ogni cosa, rappresenta secondo Daud il seme del Caos: è stata la sua esistenza a deviare le menti degli uomini, a creare le streghe e gli intagliatori di amuleti d'ossa, a far nascere gli adoratori del Vuoto. Estirpandola, Daud spera di trovare un'espiazione a lungo desiderata, liberando gli uomini dal giogo di questa entità sovrannaturale.

    Il racconto di questo Spin-Off si snoda, dopo un livello introduttivo che serve per (ri)prendere confidenza con le meccaniche di gioco, tra le strade di Cyria Alta, quartiere di Karnaca in cui si nascondono le eminenze degli Orbi. Questa setta di invasati, dediti alla venerazione dell'Esterno, conserva le reliquie legate alla sua storia, compreso il pugnale a doppia lama che quattromila anni prima servì fisicamente a crearlo. Con questo pugnale Billie e Daud sperano di strappare la vita al loro bersaglio; che, misteriosamente, finirà per aiutare la protagonista, donandogli i suoi poteri in cambio del sacrificio di un braccio e di un occhio. La parabola narrativa si chiuderà proprio all'interno del Vuoto, con un viaggio in questa dimensione parallela pronto a chiarire molte cose sulle figure tirate in ballo nell'espansione.
    Ma ancora una volta, quando si parla di racconto, ad essere preziosa non è tanto la trama principale, quanto l'intreccio di storie con cui si entra in contatto esplorando la città. Arkane Studio riempie i suoi livelli di personaggi inconsueti, di documenti da leggere, di piccoli e grandi segreti. Le vite dei cittadini della capitale di Serkonos potrebbero restare per molti completamente oscure e misteriose, ma esplorando e portandole alla luce si prova un sottile piacere voyeuristico. Incontreremo così signorotti locali intenti a battersi contro l'editto per la riesumazione dei morti, custodi disonesti che sognano di arricchirsi alle spalle dei loro signori, borghesi decaduti che covano torbidi rancori. L'impegno di scrittura messo in piedi per La Morte dell'Esterno non ha nulla da invidiare a quello profuso nella creazione del secondo capitolo, e anche quando ci troveremo a calcare un'ambientazione già nota, sarà bello scoprire cosa è successo a Karnaca dopo le avventure di Corvo e Emily. L'infiltrazione all'interno del Conservatorio Reale, ormai messo a ferro e fuoco dai sacerdoti dell'Abbazia dell'Uomo Qualunque e dalle loro consorelle cieche. Animati da una perversa curiosità scientifica, dopo aver ucciso le streghe che barbaramente rinchiudono nelle celle sotterranee, i sacerdoti ne sezionano i corpi, convinti che l'eresia sia originata da chissà quale malformazione, da un organo marcito.
    Al netto dell'ottima caratterizzazione degli ambienti e dei personaggi che li popolano, c'è da dire che La Morte dell'Esterno rappresenta una versione "in miniatura" dei capitoli principali, che può essere completata agilmente in sei ore, se non ci si dedica ai nuovi incarichi secondari. Nel corso delle cinque missioni che compongono la storia si attraversano quattro ambientazioni, due delle quali molto lineari, mentre altre davvero interessanti, vaste e piene di spunti. È proprio in questi due stage che il gioco dà il meglio di sé, presentandoci un level design eccelso, concretizzato in ambienti vastissimo ma non dispersivi, perfetta commistione fra le ambientazioni labirintiche del primo episodio e quelle ben più estese del secondo capitolo. La presenza di moltissimi ambienti interni permette di spostarsi non visti attraverso l'area di gioco, massimizzando quindi la soddisfazione nell'adozione di un approccio stealth.

    Sul fronte delle meccaniche di gioco, dopo aver affrontato la prima missione senza poteri sovrannaturali (riscoprendo il piacere dell'infiltrazione "pura"), troviamo tre nuove abilità in dotazione al nostro Billie. Dislocazione è una versione alternativa del classico Blink, che possiamo considerare un "teletrasporto in due fasi": il giocatore può creare una sagoma fantasmatica in un punto qualsiasi dell'ambientazione, e attivando una seconda volta il potere traslerà nella posizione di questo "fantoccio". Molto interessante la possibilità di utilizzare questa skill anche come strumento offensivo: teletrasportandosi nella porzione di spazio occupata da un essere umano, questo esploderà come se qualcuno gli "crescesse dall'interno". La contropartita è ovviamente la perdita di un discreto quantitativo di vita.
    Somiglianza è invece un'abilità mimetica: arrivando alle spalle di un nemico possiamo stordirlo e prenderne le fattezze, magari per muoverci indisturbati oltre i posti di blocco disseminati per le strade di Karnaka. Ogni istante in cui resteremo occultati con questo sistema, tuttavia, le riserve di energia si consumeranno. Infine, Preveggenza ci permette di bloccare il tempo e vagare liberamente in una forma "spirituale": non potremo interagire con l'ambiente di gioco, ma saremo in grado di vedere il posizionamento di rune, amuleti d'osso e oggetti chiave, e pure di "marchiare" gli avversari per poi tenerne d'occhio, una volta usciti dalla trance, cono di vista e posizione.

    Se siete fan appassionati della saga avrete capito che il team di sviluppo si è divertito ad inserire delle variazioni su tema delle abilità classiche, diversificate quanto basta per modificare i ritmi e le strategie di tutte le fasi di gioco.
    La Morte dell'Esterno si dimentica anche delle fiale ristorative per recuperare il mana, e propende per un sistema molto più snello, per cui la barra dell'energia spirituale si ricarica automaticamente. Questo riduce leggermente la difficoltà complessiva, ma lascia anche l'utente più libero di sperimentare e divertirsi con i suoi poteri. Meno articolato è anche il sistema di progressione, che non si basa più sull'ottenimento di abilità, ma si focalizza soltanto sugli Amuleti D'Osso (dei ciondoli intagliati dalle ossa di balena, che conferiscono skill passive) e sulla possibilità di migliorare il proprio equipaggiamento al mercato nero. Per accumulare il gruzzolo necessario ad affinare i vari gadget diventerà necessario esplorare con metodo tutte le strutture di Karnaca, ma anche portare a compimento i Contratti, nuova introduzione di questo spin-off. Si tratta in pratica di missioni secondarie che ci chiederanno di esplorare con più attenzione le strade di Cyria, magari per borseggiare qualche losco approfittatore o per rapire qualcuno che merita di sparire. Quella dei contratti è una bella introduzione, che incentiva il giocatore a sperimentare nuovi stili di gioco, e lo spinge ad infilarsi in tutti gli angoli dell'ambientazione, entrando quindi in contatto con l'eccellente lavoro di costruzione del mondo di gioco portato avanti dal team di sviluppo. Dedicandosi al completamento di tutti i contratti La Morte dell'Esterno può agilmente raggiungere le otto ore di gioco. E poi, alla fine dell'avventura, possiamo rigiocare un particolare New Game +, che permette di sfruttare un'altra serie di poteri, molto cari ai fan della saga. Anche a livello di contenuti, insomma, La Morte dell'Esterno non delude, presentandosi con un formato ben adeguato al prezzo di lancio.

    Dishonored: La Morte dell'Esterno Dishonored: La Morte dell'EsternoVersione Analizzata PlayStation 4Un altro centro per Arkane Studio. La Morte dell'Esterno è un'avventura autonoma e piacevole, ancora una volta fitto intreccio di storie, situazioni, panorami seducenti e indimenticabili. Dalle splendide Key Art al gameplay capace di valorizzare colpo d'occhio, arguzia e inventiva, tutto è al posto giusto, grazie anche a nuovi innesti che riescono a vivacizzare la formula di gioco quel tanto che basta. La Morte dell'Esterno, sia chiaro, non inventa niente, recuperando una formula di gioco già abbondantemente rodata: ma non rinuncia in ogni caso ad introdurre qualche piccola novità, che sia un gadget inedito o l'arrivo degli incarichi secondari. Se non avete mai giocato ad un esponente della serie, questa espansione stand-alone è anche un bel biglietto d'ingresso per scoprire i più torbidi segreti dell'arcipelago. Proposto ad un prezzo interessante, La Morte dell'Esterno ha un level design eccellente e meccaniche lievemente snellite, perfette per imparare a giocare con le ombre, coi volti, con l'agilità sovrumana dei protagonisti. Siamo di fronte, insomma, ad un nuovo tassello della saga di Bethesda, nella speranza di poter salpare presto per le isole del nord, alla scoperta di Tyvia e Morley.

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