DOOM Classic Trilogy: Bethesda festeggia i 25 anni del re degli sparatutto

La trilogia classica di DOOM è tornata su PS4, Xbox One e Switch, per celebrarla abbiamo deciso di ripercorrere le origini della serie ID Software.

recensione DOOM Classic Trilogy: Bethesda festeggia i 25 anni del re degli sparatutto
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  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Annunciata nel corso del QuakeCon di quest'anno, la Classic Trilogy di Doom arriva su console con un terzetto di titoli che hanno fatto la storia del medium videoludico. Le prime due avventure del Doomguy, in particolare, rappresentano delle pietre miliari inamovibili, capolavori senza tempo che oggi meritano di essere riscoperti in tutta la loro brutale gloria. E visto che tornare a valutare titoli come questi, seppur nel quadro di un moderno porting, è un'impresa sostanzialmente impossibile, abbiamo deciso di optare per un approccio più accademico, ripercorrendo la storia del franchise per meglio identificare le sfumature più rivoluzionarie del lavoro di John Carmack e soci.

    Radici di un fenomeno

    Fatta eccezione per una ridotta manciata di scenari, come quello che vi vede trascorrere gli ultimi 25 anni nel prestigioso ruolo di schiavo/riserva alimentare per un'amichevole tribù di uomini talpa, è lecito supporre che qualsiasi giocatore sia venuto a contatto - almeno una volta nella vita - con la frase "Doom è il padre degli sparatutto in prima persona".

    Un riconoscimento tanto meritato quanto vago, specialmente per le orecchie di chi, a causa di circostanze squisitamente anagrafiche, non ha vissuto la scena videoludica dei primi anni ‘90. Nel 1993, l'anno della pubblicazione del primo Doom, il concetto di fps era già vecchio di vent'anni: le basi per il genere erano state gettate nel 1973 negli uffici californiani della NASA, quando Steve Colley e Greg Thompson misero insieme il codice per Maze War, uno shooter in grafica vettoriale che probabilmente fu anche il primo gioco a offrire un comparto multigiocatore peer-to-peer.

    A voler essere del tutto sinceri, Doom non fu neanche l'antesignano del moderno concetto di fps, un merito riconducibile ad altre due creature di id Software, ovvero Catacomb 3-D e Wolfenstein 3D, entrambe pietre miliari del gaming su PC. E allora perché il Doomguy viene universalmente riconosciuto come la nerboruta avanguardia dello shooting in soggettiva? Semplicemente perché il titolo di Carmack e Romero rappresenta un assoluto punto di svolta per il genere, e per il gaming su PC in generale.

    In un periodo nel quale le produzioni videoludiche offrivano esperienze dal taglio cartoonesco, distanti anni luce da ogni pretesa di realismo grafico, id Software sconvolse i sensi del pubblico con un motore grafico che permetteva di costruire complessi livelli 3D caratterizzati da un sistema di illuminazione tanto semplice quanto efficace, da attraversare alla velocità del pensiero imbracciando un arsenale fatto di pura esaltazione.

    Per quanto incredibile possa sembrare ora, parliamo di un comparto tecnico in grado di tendere fino allo spasmo il corredo muscolare dei PC di una volta, restituendo alla platea vagonate di appagamento sanguinario, grazie a quel connubio perfetto di suono e animazioni che ancora oggi rappresenta la quintessenza delle sparatorie "made in id Software".

    Oltre a proporre un level design articolato e intelligente, figlio del talento di Romero, Doom riempiva lo schermo di mostruosità che, al pari delle mani del protagonista, erano il frutto della digitalizzazione di modelli reali, successivamente rifiniti dagli sviluppatori per amplificare l'immersività dell'esperienza. Il pregio grafico e la qualità complessiva del gameplay non furono però gli unici elementi a fare di Doom un successo mondiale.

    L'inizio di una nuova era del gaming

    A un anno dal divorzio con Apogee Software, il publisher di Wolfenstein 3D, lo studio non poteva permettersi di sostenere i costi di una distribuzione tradizionale, e per questo Carmack decise di rendere disponibile gratuitamente in rete il primo dei tre episodi di Doom, "Knee-Deep in the Dead". La qualità del prodotto, senza eguali per il panorama shareware, conquistò immediatamente il pubblico e ne fece uno dei primi fenomeni virali di Internet, con conseguenze decisamente positive per le casse di id Software, che in breve tempo ricevette oltre un milione di richieste per i restanti capitoli del gioco (spediti via posta in cambio di un assegno).

    A fomentare la smania dell'utenza c'era anche un comparto multiplayer (sia online che in LAN) ad alto tasso di assuefazione, che divenne rapidamente un serio problema per la produttività di università e compagnie tecnologiche, nonché per l'efficienza dei rispettivi network.

    Stando a quanto riportato dalla bibbia del frag "Masters of Doom", diversi colossi del calibro di Intel proibirono formalmente il gioco per arginare i sovraccarichi di rete che, poco dopo il lancio, divennero un costante della quotidianità "lavorativa", mentre atenei come il Texas A&M e la University of Louisville fecero il possibile per cancellare la creatura di id Software dai loro server... perlopiù fallendo clamorosamente.
    C'è da considerare un altro fattore, cruciale per la popolarità di Doom tra le file dell'utenza smanettona: per volontà dello stesso Carmack, il motore del gioco era stato concepito per facilitare la produzione di livelli aggiuntivi e modifiche assortite. Una scelta basata sul feedback ricevuto dopo la pubblicazione di Wolfenstein 3D, che solo un anno prima era diventato il parco giochi di una nutrita community di modder, malgrado l'assenza di facilitazioni di sorta. Una circostanza curiosa, visto che uno dei primi titoli ad attirare le attenzioni di questa categoria di coder era stato proprio l'originale Castle Wolfenstein, con una mod che sostituiva i nazisti con una nutrita schiera di Puffi da maciullare.

    Due passi avanti e uno di lato

    Tutti questi fattori, gli elementi costitutivi della visione di id Software, contribuirono a forgiare un nuovo standard per lo sviluppo videoludico, alterando per sempre tanto le aspettative del pubblico quanto il modus operandi degli addetti ai lavori. Una transizione che Doom II: Hell on Earth consolidò ulteriormente, regalando all'utenza un sequel migliore sotto tutti i punti di vista: livelli più grandi e complessi, boss battle ancora più spettacolari e un feeling delle armi mai così rifinito e soddisfacente.

    In un'epoca in cui il concetto stesso di "game engine" era ancora qualcosa di pionieristico ed evanescente, nel 1994 il Doom Engine (id Tech 1) divenne inoltre il primo motore concesso su licenza: il modello sul quale molti altri team avrebbero poi costruito i propri tool di sviluppo. Dopo aver fissato l'asticella della serie nell'iperuranio dell'avanguardismo videoludico, nel 2004 id Software propose alla platea un terzo capitolo che, malgrado i suoi indiscutibili pregi tecnici, faticava a sostenere il peso di quell'eredità leggendaria.

    Abbandonata in parte la frenesia ipercinetica delle origini, Doom 3 proponeva un'esperienza dai tratti più spiccatamente orrorifici, per quello che può essere considerato a tutti gli effetti un primo tentativo di reboot.

    Incidenti di conversioneSebbene i primi due capitoli di Doom mantengano intatti i loro punti di forza anche su Switch, non si può certo dire che il team di sviluppo abbia composto degli adattamenti impeccabili. A causa dei limiti imposti dal codice originale, lasciato sostanzialmente inalterato, entrambi i giochi mostrano qualche inconsistenza sul fronte del frame rate, causata dal contrasto tra i 35 fps delle versioni base (pensate per schermi a 70hz) e i 60hz del pannello montato sull'ibrida di Nintendo. Allo stesso modo, in assenza di correzioni, le immagini a 16:10 dei due titoli risultano leggermente "schiacciate" nella cornice a 16:9 di Switch. È inoltre presente qualche fastidioso bug che affligge il sistema di illuminazione, mentre la colonna sonora sembra stranamente più compassata rispetto a quella delle versioni degli anni ‘90. Di contro, il port di Doom 3 appare sostanzialmente impeccabile, e si mantiene perfettamente solido anche a 1080p in modalità TV (in modalità portatile il gioco gira a 720p).

    L'idea di abbandonare i trascorsi battaglieri del Doomguy per lasciarsi in un remake dai toni cupi scatenò un duro conflitto tra i dirigenti della compagnia, che rallentò considerevolmente il processo produttivo.
    Il risultato fu un esperimento riuscito solo a metà, visto che le note più claustrofobiche della produzione non incontrarono del tutto i gusti degli appassionati. Doom 3 rimane comunque uno degli shooter più interessanti dei primi anni 2000, complice un comparto tecnico che, grazie alle meraviglie dell'id Tech 4, metteva in campo una lunga serie di succose novità, compreso un sistema d'illuminazione incredibilmente atmosferico. Seppur privo della fibra innovativa dei suoi predecessori, l'ultimo atto della trilogia di id Software rappresenta un recupero quasi obbligatorio, anche solo per ripercorrere tutti i passi che hanno condotto il nuovo Doom Slayer al suo battesimo del fuoco, a pochi mesi dall'esordio di un seguito (abbiamo provato DOOM Eternal al QuakeCon Europe) che promette di stabilire un nuovo canone di eccellenza per gli shooter old-school. Ed è proprio questo il cardine logico, la ragione d'essere di questa peculiare "non recensione": la riedizione della trilogia classica di Doom rappresenta un'occasione preziosa per gli amanti delle carneficine digitali.

    L'opportunità per mettere - o rimettere - le mani su titoli che hanno contribuito a definire passato, presente e futuro degli sparatutto in prima persona, e a modellare il profilo stesso dell'industria. Sì, l'obbligo di login ai servizi Bethesda è una forzatura dissennata (che fortunatamente avrà vita breve), e il sistema di controllo di Doom 3 - specialmente su Switch - può rivelarsi particolarmente ostico, eppure si tratta di un'aggiunta immancabile per il vostro curriculum di giocatori. Perché in fondo, cari amici, l'inferno è un bel posto dove passare l'estate. Specialmente quest'anno.

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