Recensione Doom3

Leggi la nostra recensione e le opinioni della redazione sul videogioco Doom3 - 1599

Recensione Doom3
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  • Una doverosa introduzione

    Può l'hype distruggere un gioco?
    Possono le aspettative che il pubblico ha di un videogame essere talmente elevate da causare tonnellate di critiche al momento dell'uscita se queste vengono disattese? Certo che sì. E negli ultimi anni è sempre più frequente, specialmente nella categoria principe dei videogames, ovvero l'FPS per il single-player. Cosa causa tutto questo? Cosa rende le persone così esigenti?
    Forse tutti si aspettano un gioco superiore, o almeno bello tanto quanto Half-Life? Non è certo una cosa facile creare qualcosa del genere! Dal 31 ottobre 1998 sono usciti moltissimi shooter, e le relative software houses per ritagliarsi uno spazio nel cuore degli appassionati hanno fatto i salti mortali. Chi ha rivoluzionato il gameplay (ION Storm), chi ha puntato sul realismo (Bohemia), chi sulle ambientazioni (2015 e Infinity Ward), chi sul blasone (Epic) e chi su una grafica da tech demo (Crytek); altri ancora semplicemente non hanno avanzato grandi pretese, puntando tutto sull'adrenalina (Croteam e People Can Fly), infine quelli con le idee sulla carta migliori hanno preferito cambiare piattaforma per raggiungere un pubblico meno Valve-dipendente (Bungie).

    All'appello mancava la software house regina e madre di tutti gli shooter: Id Software. Nelle loro dichiarazioni avevano sempre fatto intendere che il loro ultimo parto, Doom3, avrebbe puntato tutto su una grafica di nuova generazione e su un'atmosfera ineguagliabile, terrore allo stato puro.
    Purtroppo moltissimi giocatori, accecati dagli screenshots superlativi e già con la bava alla bocca, si sono fatti un'idea sbagliata di Doom3, riponendo in questo gioco aspettative ben oltre quelle che la stessa Id aveva per poi rimanere decisamente scottati.
    Girando per la rete si leggono critiche molto dure a Doom3, a mio avviso completamente ingiustificate, specie considerando che molte di esse provengono dalla bocca di persone che hanno esaltato, per mesi, mediocri inni alla noia come Painkiller.


    Sei sicuro di essere abbastanza coraggioso?

    Ma veniamo quindi a Doom3, che si può definire un FPS vecchia maniera di tipo "survival-horror", ovvero un gioco dove è la paura messa al giocatore a farla da padrone, e dove portare in fondo la pellaccia tutta intera è già di per sé una bella soddisfazione.
    Vedendolo in quest'ottica, il tutto è davvero sbalorditivo. Già a partire dall'introduzione, decisamente ispirata ad Half-Life, dove si gira disarmati per la base e SEMBRA tutto tranquillo, si capisce subito che aria sta per tirare (chicca della versione italiana: la voce che dice "Benvenuti su Marte" è la stessa che a suo tempo recitava "Buongiorno, e benvenuti al sistema di trasporto di Black Mesa").


    L'introduzione è uno dei pochi momenti in cui si può godere appieno del grandissimo lavoro fatto da Carmack e soci nella realizzazione grafica delle mappe di gioco (andando avanti è un po' più difficile soffermarsi a osservare l'ambiente, causa alieni brutti e cattivi). Ogni stanza, ogni corridoio, ogni particolare è curato fin nei minimi dettagli, con un utilizzo di poligoni e curve (cavallo di battaglia Id) a dir poco assurdo. Le textures dinamiche sono qualitativamente superbe, e gli effetti applicati le rendono quasi vive.
    Anche meglio di quanto mi aspettassi.

    Ma è quando iniziano i casini che il gioco raggiunge il culmine, ovviamente. Improvvisamente ogni angolo diventa una trappola, ogni porta diventa un sottile confine tra una scarsa tranquillità e un nuovo pericolo. Il buio a tratti opprimente che ti circonda all'improvviso non è il tuo più grande alleato come in Splinter Cell, ma il tuo incubo peggiore. Gli alieni infatti, dotati MEDIAMENTE di sei occhi, ti vedono benissimo. Sei tu la preda, non loro. La sensazione di non essere altro che carne da macello c'è tutta. E tanto per finire le citazioni dai due Alien vs. Predator, quei bastardi escono fuori dalle pareti. Anche.



    Sommata a tutto questo c'è l'idea della torcia, che ha suscitato opinioni diametralmente opposte, ed entrambe per certi versi condivisibili: qualcuno dice che è una cosa orrenda, altri la adorano. Personalmente sto nella seconda fazione. Certo realisticamente sarebbe plausibile che un marine addestrato fosse capace di portare una torcia insieme ad un'arma, o perlomeno con l'inutile ed innocua pistola (con un lanciarazzi la vedo già più dura), ma la Id ha stabilito che ogni giocatore debba effettuare una scelta ben precisa mentre è circondato dall'oscurità: vederci o farsi bastare le scarsissime fonti di luce già esistenti, ma con la possibilità di sparare. Il cambio tra torcia ed arma è abbastanza veloce, effettuabile con un singolo tasto. Certo la tempistica è fondamentale per non restare uccisi, ma il bello è anche questo.
    Per fortuna in aiuto dei giocatori viene l'audio surround, estremamente preciso ed utilissimo per orientarsi nel buio.

    Proseguendo con il gioco si ritrovano tutti i vecchi demoni già fatti a fettine più volte nei primi due capitoli di Doom, rimessi completamente a nuovo per l'occasione, più un po' di new entries tutte da scoprire, e ovviamente le armi storiche, come il devastante (e molto appagante) fucile a pompa, la mitragliatrice, e la mitica motosega, che anche qui fa la sua porca figura, un must assoluto per gli amanti del gore. Quindi sia il parco mostri che il parco armi è variegato e completo, anche se c'è qualche difettino di bilanciamento: gli Imp, che sono i primi demoni con cui si ha a che fare, sono un po' troppo duri per le armi a disposizione, specie considerato che la pistola non bucherebbe nemmeno un foglio di carta velina, e le armi bianche (motosega esclusa) sono veramente pericolose quanto degli sputi sui piedi. Per fortuna le munizioni per l'artiglieria pesante abbondano.

    Le mappe invece tendono ad assomigliarsi, ma solamente negli elementi più "scontati" come corridoi e ripostigli, riuscendo a mantenere ognuna una propria identità senza risultare una fotocopia della precedente. Nonostante questo non si può certo dire che ci sia una grande libertà di azione. Lo scopo del gioco è farsi largo tra orde di demoni assassini, con percorso obbligato senza nessuna divagazione, che può risultare ripetitivo. Peccato, questo mina sia il giudizio sul gameplay sia il giudizio sulla longevità, che deve puntare tutto sulla community dei modders, che comunque può davvero estrarre oro puro da un gioco come questo.



    Ma alla fin fine come gira?

    Partiamo dal vero punto di forza del gioco, che non è la grafica come tutti penserebbero, ma il superlativo sonoro. Doom3 sfrutta a pieno il surround 5.1 riuscendo così a creare l'atmosfera perfetta. Tutti gli effetti poi sono estremamente curati, dal rumore delle armi sia in fase di sparo sia in fase di impatto, ai versi raccapriccianti (in senso positivo) dei demoni, al doppiaggio di alto livello. Unico difetto, la motosega scambia una scatola di cartone per un pezzo di lamiera, producendo lo stesso rumore.
    Minuzie, levano solo la lode al giudizio complessivo.

    Del dettaglio grafico delle mappe si è già parlato, vorrei spendere invece qualche parola sui modelli, sia degli umani sia dei demoni; a prima vista possono sembrare perfetti, ma invece sono il vero punto debole di Doom3. Un esame un minimo accurato mostra una scarsità imbarazzante di poligoni (ad esempio, le teste delle persone, e quelle di molti demoni, hanno dei veri e propri spigoli!), il tutto mascherato da textures ed effetti di altissimo livello, ma è un po' come spazzare la polvere sotto il tappeto. Una mancanza grave, specie considerando che nei confronti della diretta concorrenza (leggi: Valve), lo svantaggio in termini di qualità dei modelli è abissale.
    Sono tuttavia convinto che questa sia stata una scelta precisa della Id e non un effettivo limite del motore grafico; chiunque abbia visto qualche tempo fa gli screens dei modelli che stanno sviluppando i Raven per Quake4 mi capirà.

    Un'ultima considerazione va tuttavia fatta sull'implementazione delle luci e
    delle ombre.

    FA-VO-LO-SA.

    Il motore gestisce alla perfezione anche otto fonti contemporanee di luce su ogni oggetto presente nella mappa, con una resa delle relative ombre quasi perfetta: dico "quasi" perché alcune ombre sono state enfatizzate un po' troppo, creando oscurità totale dove non ce ne dovrebbe essere, ma questo aiuta l'atmosfera del gioco. Se poi si vuole la ciliegina sulla torta, abilitando l'ombra del proprio personaggio nel file di configurazione l'effetto realistico che si ottiene nel gioco è fantastico.

    Tutta questa grafica infine non necessita nemmeno di potenze esagerate per poter girare in modo fluido. Carmack ha creato un motore estremamente scalabile, e l'esperienza di gioco è godibile anche da possessori di schede video di fascia bassa a framerates accettabili.
    Un ottimo lavoro anche per quanto riguarda l'ottimizzazione dunque.


    Che fare, dunque?

    In definitiva, il gioco è molto bello, vale pienamente l'acquisto, e regala un bel po' di ore di divertimento e pura adrenalina, facendo veramente venire le palpitazioni. Come ho detto all'inizio però, bisogna prenderlo per quello che è, un FPS vecchio stile, e non pretendere di avere per le mani Half-Life 2. Anche perché per quello manca davvero poco.


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