Dragon Ball Z Kakarot: la recensione del DLC A New Power Awakens Part 2

Goku e Vegeta devono regolare i conti con Lord Freezer e sbloccare un nuovo potere: com'è il DLC ispirato a "La resurrezione di F"?

Dragon Ball Z Kakarot: la recensione del DLC A New Power Awakens Part 2
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  • Lord Freezer, sin dalla sua morte per mano di Trunks, ha vissuto in un inferno insopportabile, covando per anni un odio viscerale e un sentimento di profonda vendetta nei confronti della razza più deprecabile dell'universo: i saiyan. Riemerso dall'Aldilà grazie alle Sfere del Drago, per mano dei suoi fedeli sottoposti, il tiranno galattico si dirige verso il pianeta Terra con una sola missione: allenarsi per superare il potere dei guerrieri dorati e annientare una volta per tutte le luride scimmie che osarono sfidarlo.

    Tutto questo, per i fan di Dragon Ball Z e Dragon Ball Super, è storia nota. Il ritorno di Freezer, prima nel film "La Resurrezione di F" e poi nella serie anime del 2015, è un racconto già ampiamente esplorato dall'opera midquel del capolavoro di Akira Toriyama. Bandai Namco e CyberConnect 2 hanno però voluto narrarcela nuovamente in Dragon Ball Z Kakarot, nella seconda parte del DLC intitolato "Il risveglio di un nuovo potere".

    Reduci dalla sfida di Lord Beerus nel primo episodio, in un'espansione che ci ha lasciato tutt'altro che entusiasti (leggi qui la recensione di Dragon Ball Z Kakarot DLC 1), abbiamo nuovamente superato i nostri limiti per raggiungere l'ambita trasformazione del Super Saiyan Blue e sgominare il rinato Esercito di Freezer. Purtroppo, dopo aver salvato la Terra ancora una volta, ci siamo resi conto che il piano di espansioni dell'action RPG di CyberConnect 2 avrebbe necessitato di maggior allenamento prima di scatenare tutta la sua forza.

    Il ritorno dell'Imperatore

    Alla base di questo DLC, così come del precedente, c'è un problema di continuity. E cioè che, in termini di adattamento narrativo, il lavoro svolto da CyberConnect2 rinuncia alla fedeltà nei confronti del materiale originale e ne piega la sceneggiatura ad alcune scelte ludiche piuttosto discutibili. Per quanto riguarda il racconto, dunque, molti elementi vengono dati per scontati o narrati in maniera abbastanza approssimativa: è il caso, ad esempio, proprio delle dinamiche della resurrezione di Freezer, appena abbozzate in un incipit sbrigativo con il solo scopo di catapultarci nel vivo dell'azione senza un contesto adeguato per chi avrebbe gradito rinfrescarsi la memoria. Le scelte compiute dagli sviluppatori, sul versante puramente artistico, sottolineano la volontà di non seguire gli schemi narrativi del brand Super, e di rimanere in qualche modo ancorati alle dinamiche strutturali e canoniche di Dragon Ball Z.

    Ecco perché, dunque, alcuni personaggi come Son Gohan mantengono le stesse sembianze della Saga di Majin Bu, e lo stesso vale per la presenza di Trunks e Goten (che nella storia originale vengono volutamente esclusi dalla battaglia) e per l'assenza dei nuovi soldati dell'esercito di Freezer: al posto dei vari Tagoma e Sorbet, infatti, CyberConnect2 ha optato per il ritorno dei vecchi tirapiedi dell'Imperatore galattico, da Zarbon a Dodoria fino addirittura alla Squadra Ginew al gran completo, peraltro senza giustificarne in alcun modo la resurrezione insieme al loro padrone.

    Ci sono sembrate decisioni derivate più da una pigrizia produttiva che da una vera e propria esigenza artistica, soprattutto considerato il livello abbastanza deludente della scrittura del DLC. La "Campagna" de "Il risveglio di un nuovo potere", infatti, si è rivelata piuttosto scialba sul versante narrativo e registico, con sequenze cinematiche ridotte all'osso e dialoghi morbosamente lunghi, sorretti da cutscene fin troppo statiche.

    Come avvenuto nella precedente espansione, il team si è esaltato soltanto nelle sequenze finali, recuperando la regia e il design peculiari già mostrati durante la Campagna principale di Kakarot: si tratta, però, di momenti fin troppo brevi per risollevare le sorti del contenuto aggiuntivo.

    Superare i limiti divini

    Sul piano ludico, invece, "A New Power Awakens Part 2" si è dimostrato più soddisfacente, ma le novità rispetto al suo predecessore sono tutt'altro che straripanti. Rispetto all'epica sequenza di battaglie contro Lord Beerus, infatti, le dinamiche narrative della produzione offrono una maggiore varietà in termini contenutistici: il DLC comincia proprio sul pianeta del Dio della Distruzione con una nuova sessione di allenamenti per Goku e Vegeta, che ora indossano gli abiti da addestramento di Whis.

    Mentre i due saiyan proseguono il loro apprendistato con l'Angelo del Settimo Universo per superare i limiti del Super Saiyan God, i Guerrieri Z sulla Terra devono vedersela contro il redivivo esercito di Freezer. In questo frangente, nei panni di Piccolo e Gohan, il gioco rimette in scena scontri in qulache modo già visti in passato, sia contro i subalterni di infimo rango sia contro i soldati d'Elite al servizio del villain.
    L'unica novità, in tal senso, è rappresentata da una modalità che pone i Guerrieri Z contro un'orda di 150 nemici consecutivi. Una scelta di gameplay che replica la battaglia tra i terrestri e gli scagnozzi di Freezer nel film e nella serie anime, e che aumenta leggermente il tasso di sfida del prodotto. In realtà questo tipo di duello, che si ripete un paio di volte, non fa che reiterare boss fight già sperimentate, e a parer nostro non si tratta di un'aggiunta dirompente nell'offerta contenutistica del DLC.

    Croce e delizia del secondo add-on di Kakarot è anche il suo elevato livello di difficoltà: sin dalle prime battute, durante le sessioni di allenamento con Whis, il gioco vi mette di fronte a livelli di potere a dir poco smisurati, che renderanno l'esperienza davvero dura se non avete accumulato sufficiente esperienza nel corso della Campagna principale e dell'endgame.
    In modalità Allenamento Spezzalimiti, da superare assolutamente se vorrete progredire nel DLC, dovrete sconfiggere l'Angelo ben due volte, prima a livello 130 e poi a 140, e se il vostro grado è al di sotto del 100 sarà davvero dura proseguire senza faticare.

    Gli scagnozzi di Freezer oscillano, a loro volta, intorno al grado 140, mentre il micidiale villain (devastante soprattutto nella sua forma dorata) ha un potere che ammonta a 170. La sequela di battaglie contro il glaciale Imperatore è il momento più godibile del DLC grazie ai brevi quick time event disseminati nel corso degli scontri, ma siamo ben lontani da alcuni dei migliori momenti di Dragon Ball Z Kakarot.

    Il secondo DLC è insomma un contenuto rivolto principalmente a chi ha esplorato ogni anfratto del gioco principale e ai fanatici del completismo, che hanno portato a termine ogni addestramento e svolto un grinding sufficiente a raggiungere le vette del Super Saiyan Blue. Per tutti gli altri, forse, sarebbe servita una difficoltà minore, magari con la possibilità di avanzare in automatico fino ad un livello accettabile per godersi la "Resurrezione di F" senza stancarsi troppo. Ma, in fondo, si sa: per superare i propri limiti, un vero saiyan deve prepararsi a sostenere sfide sempre più ardue.

    Card Warriors: le carte più potenti dell'universo

    Insieme alla pubblicazione del DLC, CyberConnect2 ha finalmente distribuito l'aggiornamento che include il gioco di carte Dragon Ball Z Card Warriors. Card Warriors è una modalità a parte, accessibile tramite il menù iniziale o le apposite slot machine disseminate nel mondo di gioco. Il team di sviluppo ha ripreso alcune dinamiche di Super Dragon Ball Heroes e della modalità Colosseo di Xenoverse 2 per plasmare qualcosa di completamente nuovo: piuttosto che un ibrido tra gioco di strategia, picchiaduro e card game, sulla falsa riga dei due titoli citati poco sopra, Card Warriors ricorda più le dinamiche di un classico Yu-Gi-Oh con una discreta dose di fanservice nei confronti dell'opera di Akira Toriyama. Persino nella conformazione del terreno di scontro il minigioco ricorda tantissimo il celebre card game targato Konami, così come la gestione delle carte, i livelli di potenza e i punti salute di ogni giocatore ci hanno ricordato da vicino il buon vecchio Duel Monster.

    Lo scopo di Card Warriors è annientare del tutto i "life points" dell'avversario grazie ai valori di attacco dei componenti del nostro deck: ad ogni mano, infatti, il giocatore ha a disposizione un certo quantitativo di punti energia spendibili nelle evocazioni dei vari personaggi. Questi punti, peraltro, crescono col passare dei turni e partono da un valore davvero minimo, ragion per cui durante le fasi iniziali ci si dovrà accontentare di piazzare in campo solo i Guerrieri più deboli.

    Ciascuno di essi ha un ammontare di attacco e un quantitativo specifico di salute: ogni lottatore può attaccare, ad ogni turno, direttamente i punti vita dell'avversario ma può anche sfidare le carte rivali per abbassarne il valore offensivo e minimizzare i danni ricevuti. In tal senso si applica una classica differenza matematica tra l'Attacco della nostra carta e quello dell'avversario: il risultato di questo calcolo determinerà anche una conseguente perdita della salute della carta più debole, fino a distruggerla del tutto qualora quest'ultima scenda a zero.

    Comporre il proprio deck richiede anche una buona dose di strategia, perché un mazzo davvero competitivo dovrà includere delle card in possesso di effetti specifici in grado di potenziare svariate statistiche e volgere il match a proprio favore. Nonostante un regolamento piuttosto elementare, Dragon Ball Z: Kakarot Card Warriors si è rivelato un passatempo piacevole e un minigioco che potrà soddisfare gli amanti del collezionismo.

    Il piacere di spacchettare nuove capsule di card acquistabili con la valuta in-game rappresenta uno dei valori principali dell'esperienza, soprattutto grazie all'ottima realizzazione artistica delle carte. CyberConnect2 ha lavorato piuttosto bene sulle illustrazioni di ogni Guerriero, che richiamano (oltre che a diverse scene iconiche della serie anime) ad alcune delle tavole e delle illustrazioni più belle del grande Akira Toriyama.

    Dragon Ball Z: Kakarot Dragon Ball Z: KakarotVersione Analizzata PlayStation 4Pur risultando più ricco e variegato del precedente, anche il secondo DLC di Dragon Ball Z Kakarot non ci ha soddisfatto appieno. Al netto di qualche novità, come l'orda di 150 nemici consecutivi e i nuovi poteri in dotazione a Goku e Vegeta, il contenuto aggiuntivo tratto da "La resurrezione di F" è poco ispirato sul fronte narrativo e registico, oltre che ripetitivo e fin troppo punitivo per chi non ha "livellato" abbastanza. Parliamo, insomma, della "saga" più impegnativa dell'action RPG di CyberConnect2 ma, in attesa di tirare le somme nel terzo episodio del Season Pass, il supporto post-lancio di Dragon Ball Z Kakarot ci sembra tutt'altro che invincibile.

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