Recensione Dragon Ball Z Kinect

Kinect e Dragon Ball non vanno d'accordo

Recensione Dragon Ball Z Kinect
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Sono passati quasi trent'anni da quando, nel 1984, iniziò su Weekly Shonen Jump la serializzazione di Dragon Ball, uno dei manga più famosi di sempre. Successo e popolarità non hanno più abbandonato la creatura di Akira Toriyama, che ancora oggi continua a vendere ristampe e generare ascolti quando passata (oramai per la milionesima volta) alla televisione. Come molti altri "prodotti" anche Dragon Ball non si è certo fermato alla carta stampata: dopo poco ha invaso -sottoforma di anime- il piccolo schermo ed è poi approdato sottoforma di gadget d'ogni forma, dimensione e colore sugli scaffali di tutto il Mondo. Poche opere possono dirsi tanto universali come quella che vede protagonista Goku: un mix ponderato di avventura e (soprattutto) combattimenti che non ha mai dimenticato di mettere in primo piano valori come l'amicizia, il coraggio e la lealtà. E con l'amore incondizionato di grandi e piccini non potevano certo mancare i videogiochi a tema. Realizzati sin dai primi anni di pubblicazione in Giappone (i primissimi risalgono addirittura al 1986) hanno visto accrescere la loro popolarità anche in Occidente con Playstation e Playstation 2 da una quindicina d'anni abbondante a questa parte, quando Bandai decise d'iniziare a pubblicarli. Di acqua sotto ai ponti ne è passata tanta; talmente tanta che siamo qui oggi a documentare il primo incontro tra Dragon Ball e Kinect, la periferica di movimento Microsoft. Quello di Dragon Ball Z per Kinect, disponibile dal 4 Ottobre in esclusiva per Xbox 360, non è tuttavia un matrimonio felice: come vedremo le problematiche superano di gran lunga gli aspetti interessanti, mostrandoci l'ennesimo buco nell'acqua di un titolo Kinect "diverso".

    Poca carne al fuoco

    L'offerta di Dragon Ball per Kinect non si discosta molto dai classici Budokai e, ad un'occhiata veloce tra i menù s'esaurisce piuttosto in fretta. Al primo posto troviamo lo Story Mode che ci permette di affrontare la consecutio di battaglie di cui Toriyama ha scritto nella saga Z di Dragon Ball. Partiremo dunque dal combattimento Piccolo-Goku contro Radish per giungere alla disfatta finale di Majin-Bu. Per quanto ad una prima e distratta occhiata possa non sembrare gli stage di questa particolare game mode sono veramente tanti. Sconfitto Radish sarà il turno di Napa e Vegeta, del solo Principe dei Sayan, di Dodoria e della squadra Ginew. Per arrivare poi alle tre trasformazioni di Freezer, e solo per concludere la prima delle tre saghe che caratterizzano la serie Z. Per quanto lo sforzo nell'inserire tutti gli scontri più importanti sia indubbiamente ammirevole, la mancanza di "elementi di contorno" si fa sentire sin dal principio, demolendo quasi completamente il coinvolgimento nelle avventure di Goku. Mancano, ad esempio, intermezzi in grado di svelare il prosieguo della trama; non si presentano all'appello alcuni dei momenti chiave nel corso dei combattimenti stessi. Tutto si limita ad una sequenza di scontri pressoché identici tra loro, nel corso dei quali il livello di sfida "dovrebbe" aumentare - e le virgolette, come vedremo, sono veramente obbligatorie. Il team, sfruttando Kinect per dei simil-quick time event (come già accade per alcuni colpi speciali), avrebbe tranquillamente potuto rendere identico all'anime-manga lo svolgimento delle battaglie, esaltando il giocatore esattamente com'è stato capace di fare Ultimate Ninja Storm in tutte le sue incarnazioni. E invece..
    Passando avanti troviamo Attacco al Punteggio, una modalità chiaramente basata sullo score. In questo caso avremo modo di selezionare il combattente da impersonare e lo scontro da affrontare, ma non si tratterà più del semplice superamento dello stage quanto del tentativo di massimizzare combo e minimizzare i tempi per guadagnare quanti più punti possibile. I risultati, in seguito, verrano registrati in leaderboard dedicate tramite le quali confrontarsi con i propri amici - l'unica forma di multiplayer concessa all'acquirente di Dragon Ball Z per Kinect. Un pò poco anche considerando la possibilità, per altro non vastissima, di potenziare gli eroi da utilizzare. L'offerta chiude tristemente i battenti con il più classico dei tutorial: una sequenza di sei o sette prove capaci di mettere il videoplayer immediatamente a suo agio nell'ambiente di gioco. Dobbiamo in questo senso elogiare i ragazzi di Spike ChunSoft, che hanno svolto un ottimo lavoro nello spiegare gradualmente ed in maniera molto chiara le dinamiche di gameplay. Per quanto alcune delle movenze richieste non siano certo il massimo della naturalezza, tutta una serie di aiuti visivi a schermo permetterà di interiorizzare sin dal principio quanto necessario per avanzare combattimento dopo combattimento, senza scontratrsi -almeno per quanto riguarda la difficoltà- con lo spettro della frustrazione.

    Funziona ma non diverte

    Parlando di gameplay, purtroppo, non si può dire lo stesso. Anticipiamolo subito: giocare a Dragon Ball Z per Kinect non è divertente. Ma per quale motivo? Partendo dal principio dobbiamo ammettere che lo sviluppo del sistema di controllo ha il pregio, almeno sulla carta, di caratterizzare un'azione piuttosto varia sullo schermo. Si inzia dai colpi basici: colpendo diritto di fronte a noi produrremo un dritto, da destra verso sinistra e viceversa un gancio, dal basso verso l'alto un montante. Qual'ora l'avversario ci mostrasse la guardia avremo persino la facoltà di caricare il colpo, iniziando il movimento da sopra la testa e mantenendolo, prima di sferrare il pugno, sino al riempimento di un particolare indicatore. Ai pugni si affiancano i calci, anche qui diretti (calciando in avanti) o laterali (calciando da destra a sinistra e viceversa). Potenti quanto i pugni, i calci avranno però una seconda funzione: il movimento. Sferrando un calcio, infatti, il protagonista di turno traslerà verso il nemico, colpendolo anche qualora vi sia una certa (minima) distanza tra i due.

    "Per quanto alcune delle movenze richieste non siano certo il massimo della naturalezza, tutta una serie di aiuti visivi a schermo permetterà di interiorizzare sin dal principio quanto necessario per avanzare combattimento dopo combattimento"

    La variante caricata, in questo caso, non è contemplata. Calci e pungi, combinati assieme, serviranno a costruire le combo "automatiche" che abbiamo oramai imparato a conoscere. Sferrandone una serie casuale in rapida successione riempiremo una barra nella parte bassa dell'HUD di gioco; si attiverà in questo caso la canonica cut-scene durante la quale i due combattenti, inseguendosi e teletrasportandosi qua e là, se le daranno di santa ragione. Ad ogni incrocio due le possibilità d'attacco: se l'avversario, preso in contropiede, non reagirà, saremo in grado di continuare la combinazione riempiendo nuovamente la barra con veloci colpi casuali; viceversa compariranno quattro icone a schermo, rappresentanti quattro diverse azioni da intraprendere (mimandole fisicamente) per contrastare la parata/contrattacco. In caso di fallimento l'avversario si scatenerà contro di noi, in caso di successo proseguiremo al prossimo "incrocio". Chiudono la fase offensiva i colpi speciali (Kamehameha, Kaio-Ken...) da realizzare caricando preventivamente l'aura (mantenendo una posizione ginocchia e braccia piegate per qualche secondo) e mimando poi i movimenti resi "famosi" dal Sayan reietto. Nel caso di una Kamehameha, dunque, dovremo portare le braccia verso il corpo a mimare la formazione della sfera energetica; ricevuto l'OK a schermo potremo scagliarla, facendo un passo avanti, aprendo le mani e distendendo le braccia. In difesa, ovviamente, le possibilità sono decisamente minori. In primo luogo la parata, prodotta semplicemente portando gli avambracci davanti al volto; in seconda istanza la schivata (un rapido spostamento del busto a sinistra o a destra), utilizzata sia per evitare i colpi speciali che per spostarsi lateralmente. Infine il contrattacco, presente in due differenti varianti. La prima mimando a mò di QTE uno dei quattro movimenti mostrati a schermo durante una combo (in questo caso subita); la seconda -su attacco speciale- avendo la prontezza di produrne uno a nostra volta, andando poi a misurare la potenza comparata dei due sfruttando l'ennesima sequenza di colpi casuale per riempire l'ennesima barra. In ciascuna delle situazioni sopracitate, chiaramente, parata e schivata saranno contemplate, consumando rispettivamente energia ed aura a seconda della potenza del colpo evitato.
    Uno spettro del genere, apprezzato in prima istanza nel tutorial, parrebbe promettere un'azione a schermo sempre varia e dinamica, considerando che la stessa fase di apprendimento si chiude con il consiglio di sfruttare al meglio tutte le tecniche poiché gli avversari saranno man mano sempre più potenti, veloci, resistenti e chi più ne ha più ne metta.

    Cosa non funziona dunque? Il vero problema è che la struttura, in parole povere, non fa quello che promette. I combattenti guidati dalla CPU presentano un livello di sfida talmente basso da rendere quasi completamente inutile tutto lo spettro di possibilità presentato. Proseguendo lungo la saga di Freezer e quella di Cell (o degli Androidi, se preferite) ci siamo scontrati con avversari letteralmente alla nostra mercé. Per abbatterli subendo un quantitativo di danni pressoché irrisorio è bastato prodursi in quelle che abbiamo chiamato "Combo". E' bastato in sostanza continuare a tirar pugni (anche poco convinti) all'aria, in maniera totalmente casuale, per massacrare chiunque si presentasse al cospetto di Goku o chi per lui. Pochissimi i casi in cui si è mostrata necessaria qualche variante - assolutamente nessuna necessità di parare, schivare o utilizzare una delle mosse speciali. La produzione, dunque, non da mai modo di sfruttare quelle che sono le sue potenzialità, lasciando il videoplayer in balia di un'apatia che lo assalirà sin dalla prima mezz'ora accompagnandolo fino in fondo all'avventura.
    Dal punto di vista tecnico la produzione Spike ChunSoft si difende mostrandosi piuttosto gradevole. La modellazione dei protagonisti appare ben realizzata ed accompagnata dal solito convincente cell shading. Qualche discreto effetto speciale arricchisce la scena e permette di chiudere un occhio riguardo ad una realizzazione abbastanza superficiale dei livelli. Spostando lo sguardo sullo sfondo, infatti, notiamo una texturizzazione di livello piuttosto basso, nonché una certa povertà nel design dei quadri, sempre troppo spogli. Discreta anche la realizzazione sonora, con doppiaggio inglese e giapponese ed una selezione di brani presi direttamente dalle varie serie animate.

    Dragon Ball Z Kinect Dragon Ball Z KinectVersione Analizzata Xbox 360Tirando le somme quella di Dragon Ball per Kinect è una produzione decisamente superficiale. Il titolo tenta di fare colpo grazie alla forza del suo pur vasto roster (tantissimi i personaggi da sbloccare nello Story Mode ed utilizzare poi liberamente nello Score Attack) senza curarsi troppo, tanto per iniziare, dell’offerta videoludica. Due sole modalità senza multiplayer e senza la possibilità di organizzare scontri liberi tra i molti protagonisti del roster sono veramente troppo poco a fronte della spesa necessaria a portare a casa Dragon Ball per Kinect. Se a questa problematica, magari non fondamentale, aggiungiamo un sistema di controllo ben concepito ma fortemente limitato dalle meccaniche di gioco (dunque un gameplay disfunzionale), vediamo come l’appeal del titolo non possa che calare drasticamente. Il divertimento, in Dragon Ball per Kinect, viene ben presto sostituito dalla noia e dall’evidente ripetitività degli scontri, per un videogame non pienamente all’altezza della sua fama e di questo fine generazione.

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