Drawn to Life Two Realms Recensione: due mondi per una grande avventura

A undici anni da The Next Chapter, la serie platform-adventure Drawn to Life prosegue con un terzo episodio intitolato Two Realms.

recensione Drawn to Life Two Realms Recensione: due mondi per una grande avventura
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  • Mobile Gaming
  • Pc
  • Switch
  • Prima ancora che Scribblenauts riuscisse a farsi una reputazione nel campo dei videogame per bambini, il suo stesso team di sviluppo, 5th Cell, aveva già piantato i semi della propria visione artistica attraverso la pubblicazione di Drawn to Life. Classe 2007, il titolo - un'esclusiva per Nintendo DS - era un prodotto alquanto semplice ma peculiare, in cui l'utente doveva intervenire di sua mano su specifici elementi di gioco con dei disegni effettuati tramite touchscreen e pennino. Nel 2009 quella formula fu replicata tra i pixel di un episodio sequel, The Next Chapter (maggiori dettagli nella nostra recensione di Drawn to Life The Next Chapter), che per altro culminava in un finale in netto contrasto con i toni spensierati della narrazione, incentrato sul dramma del protagonista, Mike, a seguito di un incidente automobilistico.

    Un sonno che curiosamente ha colpito anche la serie in quanto tale, rimasta nel limbo delle produzioni indie dimenticate per più di una decade: ad esser corretti, undici anni precisi. Quest'oggi il silenzio viene finalmente rotto grazie alla collaborazione fra alcuni degli autori storici, un diverso sviluppatore -Digital Continue- e un publisher tutto nuovo, quel 505 Games a cui dobbiamo gioielli del calibro di Indivisible e Last Day of June. Drawn to Life Two Realms sbarca quindi su PC, Nintendo Switch e dispositivi mobile, portando avanti le vicende del cast di personaggi originale. Un ritorno da cui, inutile girarci intorno, era legittimo aspettarsi qualcosa di più significativo.

    Due mondi, un'avventura

    Drawn to Life: Two Realms non teme l'enorme vuoto temporale che lo separa dalle release dei suoi predecessori, dal momento che riprende il racconto esattamente da quella conclusione che tanto spiazzò i giovani fan del franchise. Risvegliatosi dal coma, e dopo aver metabolizzato la perdita di ambedue i genitori in quel tragico scontro in macchina, il biondo Mike è ormai in apparente armonia con il mondo degli esseri umani, immemore delle avventure vissute nel fantastico regno dei Raposa.

    Eppure un pericolo umbratile minaccia di spezzare la quiete del ragazzo e di tutti i suoi cari, motivo per cui Mari, dall'alto del villaggio di Rapoville, decide di contattare il Creatore per soccorrere il suo ignaro amico in carne ed ossa. Nella fattispecie, la volpina chiede alla divinità di risvegliare l'Eroe leggendario, l'unico in grado di varcare le soglie del pianeta Terra e porre rimedio a ogni eventuale problema. Chi conosce Drawn to Life dovrebbe ben sapere che il Creatore altro non è se non colui che siede al di qua dello schermo, e che l'Eroe equivale a un manichino che attende di essere modellato a totale discrezione di chi sta giocando.
    Pertanto, come sempre, la prima cosa da fare è plasmare il proprio avatar da zero con l'ausilio di un comune strumento per la creazione, un case virtuale fatto di matite e secchielli colorati, timbri e sticker di diverso tipo. L'astuccio risulta contenutisticamente generoso sin dal principio, e va poi arricchendosi di nuovi elementi cosmetici con il prosieguo dello Story Mode.

    D'altro canto su PC, dove abbiamo potuto testare il titolo, l'esperienza fa un enorme passo indietro rispetto ai primi due capitoli, privata di quei comandi tattili che donavano alle fasi di disegno e composizione creativa l'immediatezza necessaria a farsi apprezzare pienamente. Con il mouse - o, peggio ancora, col pad - ogni operazione è invece parecchio macchinosa, ragion per cui è plausibile che la maggior parte dell'utenza finisca per affidarsi ai pochi modelli del personaggio precomposti dal dev team, magari sostituendone qualche singola porzione del corpo per divertimento.

    Superato questo primo momento "à la god game", la trama torna a prendere prepotentemente il sopravvento. Il suo dipanarsi si lega a doppio filo con la componente adventure che funge da filo conduttore, nella quale l'Eroe si ritrova a essere spettatore dei continui botta e risposta tra i vari personaggi non giocanti, facendo la spola fra due world map ben distinte, entrambe a visuale isometrica: l'immaginifica Rapoville, da una parte, e la terrena Belleview, dall'altra.

    Da questo punto di vista l'opera dimostra di essere prevalentemente story driven; c'è infatti poco da fare se non spostarsi fisicamente da un posto all'altro del setting - sempre imboccati da una freccia direzionale - e seguire in modo passivo l'evolversi del copione. Si tratta purtroppo di uno sviluppo narrativo dai ritmi lenti e, per buona parte delle ore di gioco, molto avaro di situazioni anche solo minimamente coinvolgenti.

    Anche le fasi di raccordo fra un evento e l'altro risultano essere piuttosto povere di cose da fare, vincolate alla mera necessità di raccogliere adesivi e monete, dipingere qualche oggetto scenografico e, a campagna inoltrata, gestire a piacimento il passaggio da un reame all'altro - e un ciclo giorno/notte abbastanza superfluo - per scovare qualche sfida utile ai fini di avanzamento. Ed è proprio dinanzi a queste "prove" che emerge la seconda anima ludica di Two Realms, dacché è qui che l'esperienza vira per qualche istante verso i lidi del classico platformer.

    Platforming fra i giocattoli

    In pratica, quando il giocatore s'imbatte in uno dei tanti NPC che costellano i due regni, quest'ultimo è solito esporre all'Eroe il suo personale problema del momento.

    Per risolverlo, ci si ritrova catapultati in un numero variabile di stanze bidimensionali, ricettacoli di bestioline - i cosiddetti "giocattoli" - per fuggire dai quali è necessario varcare dei portali d'uscita. Affinché si aprano, l'utente dovrà soddisfare delle richieste più o meno precise: ora sbarazzarsi di tutti i nemici in campo, ora scortarne alcuni sino a specifici recinti, ora semplicemente raggiungere il punto di fuga per passare al livello successivo. Capita poi molto spesso di trovarsi di fronte a una tipologia di stage che richiede, prima di entrare effettivamente in azione, di disporre specifici giocattoli all'interno dello scenario in maniera logica, per mezzo di un editor a griglia.

    A differenza dell'aspetto "avventuroso", il versante platform di Drawn to Life: Two Realms dimostra di possedere qualche asso nella manica che si palesa al sopraggiungere delle fasi di gioco avanzate, quando le azioni di salto e movimento iniziano a contaminarsi con un level design più articolato ed enigmistico. È comunque importante non aspettarsi miracoli: il gameplay è platealmente pensato per accondiscendere un pubblico di età scolare e molto inesperto, e in generale tutte le meccaniche d'interazione con lo scenario mancano di ricercatezza.

    Allo stesso modo, inaspettatamente, il titolo pecca di scarsa finezza anche sotto il profilo tecnico. Nonostante l'impianto artistico non sia spiacevole - curato da alcune delle personalità impegnate nelle vecchie iterazioni portatili -, l'edizione Steam di Two Realms suole perdere per strada qualche frame di troppo e cela persino dei piccoli, incomprensibili bug legati alle schermate di caricamento. Nulla di compromettente, ma un neo ulteriore sulla pelle di una produzione già di per sé piuttosto fuori fuoco.

    Drawn to Life: Two Realms Drawn to Life: Two RealmsVersione Analizzata PCDifficile immaginare, nel 2020, una categoria di videogiocatori alla quale Drawn to Life: Two Realms possa effettivamente fare gola. Da un lato il suo essere in stretta continuità narrativa con lo scorso The Next Chapter rappresenta un ostacolo di non poco conto per chi, all'oscuro dei trascorsi della serie, voglia provare ad appassionarsi alle vicende di Mike e dei Raposa per la prima volta. Dall’altro, l’utenza che undici anni fa viveva la propria fanciullezza con in mano un Nintendo DS oggi è cresciuta, senz’altro segnata, oramai, da esperienze platform e adventure ben più sofisticate e pimpanti di quella che il lavoro di Digital Continue è in grado di offrire. Restano dunque - ammesso che ce ne siano - soltanto gli estimatori del franchise duri, puri e sopraffatti dalla nostalgia, cui comunque consigliamo di ripiegare su una versione di Two Realms diversa da quella PC. Magari sul porting mobile, venduto a prezzo budget - meno di cinque euro - e foriero di quelle funzionalità tattili che tanto possono aiutare quando si è chiamati a dar sfogo alla propria fantasia.

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